Перейти к контенту
Qbik

Моделирование в Maya

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

вопрос по итемкам привязываемым к модели - attachable items

никак не выходит сделать их отображаемыми собственно в игре, хотя все задано правильно

может нужно чтот задать собственно в самой модельке в майе?

причем заметил, что к каждой специфической анимации привязывается специфическая модель такого итема.. радио там, еда и прочее

то есть нельзя к анимке с едой приатачить там пда..

Изменено пользователем bazuka
Ссылка на комментарий
bazuka, нужно зарегистрировать твою attachable item в конфигах (там есть список такой для актора и сталкеров) и скриптах (в настройках анимаций)
Ссылка на комментарий

в том то и проблема что все это сделано.. и проверены конфиги обжекта, 'правильность' руки и тп

мож надо чтот еще?

 

Добавлено через 226 мин.:

Scarabay, спасибо что натолкнул на одну мысль, разобрался, все работает

Ссылка на комментарий

Понять не могу в чем прикол...

Создаю куб, из него границы для локации (в моем случае Кордон), делю на необходимое количество полигонов подгоняю к изгибам террейна, даю нужный материал и экспортирую...

Потом импортирую для проверки того что получилось, и вижу что объект границы локации какой то маленький и сжавшийся в центре... :huh:

Как правильно создать такой объект?

 

Добавлено через 174 мин.:

И как выравнить большое количество полигонов или вертексов по одной высоте?

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
экспортирую

импортирую

объект границы локации какой то маленький и сжавшийся в центре

Нужно сбросить трансформации перед экспортом (Modify-->Freeze Transform, Modify-->Reset Transform). Нелишним будет удалить историю конструирования.

И как выравнить большое количество полигонов или вертексов по одной высоте?

Читай про привязки (к сетке, к соседним вершинам, etc).

Ссылка на комментарий

Scarabay,

40bd472a5c7at.jpg

По краям то что требовалось, в центре после экспорта и импорта....

break, Да, совсем забыл про историю, спасибо, теперь все в порядке...

По привязки в курсе, но по одной вершите или полигону выравнивать... это караул :shok:

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
по одной вершите или полигону выравнивать... это караул

Ну так постой Nurbs-кривую по периметру ландшафта и выдави вдоль неё плоскость:

http://imageshack.us/photo/my-images/846/1111zf.png/

http://imageshack.us/photo/my-images/41/3333vi.png/

Делать такие обводы из примитива - извращение какое-то.

Ссылка на комментарий

break,

Последнее я писал про полигоны террейна, как выровнить определенный определенную часть полигонов под какие либо строения...

Например гористую или холмистую под асфальт или дом.

1e89f9687fc8t.jpg

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Проще всего в твоём случае тупо зачистить лишние рёбра и подогнать оставшиеся вершины (опять привязки). Или поиграться со Sculpt geometry tool в режиме сглаживания.

ЗЫ: посадочные места под постройки полагается вырезать, чтобы не было как в школоло-addon 2.0 или как там его, когда трава растет из деревянного пола.

Изменено пользователем break
Ссылка на комментарий

break, Точно, о траве я не подумал...

Так проще будет отметить на det-текстуре это место, спасибо за подсказки ^_^

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Скажите пожалуйста почему не включаются xray плагины для maya 8.5,делал всё как Здесь,но галочки в pluggin manager не ставятся и внизу пишется "// Error: (xrayMaya_export)" или "// Error: (xrayMaya_material)".что сделать что-бы работало.?

Вытащу любой обьект из Battlefield Play 4 Free

Ссылка на комментарий

Я уже пробывал менять путь, и диск Х создавал,не хотят плагины включатся и всё.

Вытащу любой обьект из Battlefield Play 4 Free

Ссылка на комментарий

mental ray for Maya 8.5 
mental ray: version 3.5.6.7, 22 Nov 2006, revision 19663
mental ray: mental ray for Maya - startup done

 

 

file -f -new;
// ./untitled // 
commandPort -securityWarning -name commandportDefault;
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_export) // 
// mental ray for Maya 8.5 
// mental ray for Maya: using startup file C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/maya.rayrc
// mental ray for Maya: setup
// mental ray for Maya: initialize
// mental ray for Maya: using 1 license
// mental ray for Maya: register extensions
// mental ray Node Factory: loaded
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/include/architectural.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/lib/architectural.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/include/base.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/lib/base.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/include/contour.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/lib/contour.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/include/paint.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/lib/paint.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/include/physics.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/lib/physics.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/include/subsurface.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/lib/subsurface.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/include/surfaceSampler.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/lib/surfaceSampler.dll
// generating Maya nodes...
// mental ray for Maya: successfully registered
// mental ray for Maya: loading startup file: C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/mentalray/maya.rayrc
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_material) // 
updateRendererUI;
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_material) // 
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_export) // 
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_material) // 
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_material) // 
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_material) // 
// Error: Unable to dynamically load : C:/Program Files/Autodesk/Maya8.5/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
// 
// Error:  // 
// Error:  (xrayMaya_material) //

 

 

 

 

Вытащу любой обьект из Battlefield Play 4 Free

Ссылка на комментарий

Как правильно привязать склет к обекту?А то я привязую и хочу сделать анимацию, выдиляю кость и кручу ее,а обект весь движеться.

Ссылка на комментарий

shpiler, а папку скриптов в документы закинул?

Вопрос, подскажите каким образом быстро переместить объект в центр сетки?

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Не при чем здесь скрипты. Они вообще на загрузку плага не влияют.

каким образом быстро переместить объект в центр сетки?

73637094.png

 

76402077.png

 

Вбиваешь координаты (0,0,0). Все трансформации проводятся относительно опорной точки (pivot'а).

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. У меня вопрос : как экспортировать анимы ствола из Майа 8. 5. ? Я пытаюсь эксить их по одной (В смысле сначала худовые анимы, а потом руки), но майка валится с логом:

 

...
XR-Error: bone_idx!=iInf.[0-3]
XR-Error: bone_idx!=iInf.[0-3]
XR-Error: bone_idx!=iInf.[0-3]
XR-Info: Processing skin cluster 'skinCluster1'
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.

 

Я так понимаю,это из-за FPS анимы. Но я не знаю, как его менять!

Подскажите плиз! Буду очень благодарен.

AWRP : Re - Load 0.2 ©

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...