Перейти к контенту
Qbik

Моделирование в Maya

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
parsek123, Туторы и книги пишутся на английские версии. Так как оффициального русского перевода на Maya нет (поправьте если ошибаюсь, но оффициального я не видел это точно)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите пожалуйста, как правильно плагин от Бардака установить ( у меня Maya 2012, скачал там всего один файл размером 1.19 гигов!!!, открывается прога двойным шелчком без установки, нет никаких дополнительных папок!!!). И если есть дайте ссылку на статью по экспорту и редактированию моделей.

Изменено пользователем parsek123

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Смоделил террейн с дорогой. Начал "садить" траву, а она как-то плешиво "садится". Из-за чего такое?

e571b.jpg

С детальной текстурой всё в порядке.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пожалуйста, умоляю, напишите кто знает как экспортировоть файл *.ogf в формат понятный для Maya и обратно. Кучу туторов уже перебрал но так и не разобрался, только каша в голове.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
parsek123, у тебя Maya 2012 32-х битная или 64-х? Вот в этом посте тестовые 32-х битные плагины для Maya 8.5, 2008 - 2012.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
nike, у меня 32-х битная майа, но тут ещё вот такая заковырка, незнаю может что-то не то скачал, скачанный файл с майей называется MatchMoverApp и весит 1.19 гигабайт, запускается через ярлык с добавкой в поле объект maya. Программа работает, по урокам для начинающих всякие там кубики поделал, потекстурил, посохранял. А вот как плагин поставить ума не приложу, паки в програм файлсе просто нет, т.к. программу я не устанавливал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

parsek123, для S.T.A.L.K.E.R. юзай Maya 8.5, зачем тебе 2012???

 

Вот опять-же, закрасил детальную текстуру 2-мя цветами, результат тот-же

3638f.jpg

 

Добавлено через 19 мин.:

e1a13.jpg

 

Добавлено через 77 мин.:

Может в модели быть дело?

Изменено пользователем nike

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Разобрался что к чему, оказывается угораздило меня скачать портативную версию и на неё уже никаких плагинов не поставишь, а до этого качал Maya 8.5 так установка ругалась на несовместимость системы (у меня Win7 максимальная). У той версии что теже проблемы как у СДК, только ещё хуже?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
parsek123, тогда скачай лучше 2010, под неё есть официальные плагины экспорта :rolleyes:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Nike, Детальную текстурку делал с уже готовой пысовской? если да то там должен быть ещё и альфа канал, который командует плотностью распределения травки на карте, в твоем случае есть раёны где трава просто запрещена альфа каналом.

 

parsek123, Незнаю, мудрить надо... сам юзаю по привычке переносную майку 2008, можно туда установить плагины, там создаётся псевдо--структура диска, вот в неё и нужно советь плагины. Может в твоей версии и нельзя этого сделать, а мохзет и можно...

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Nike, Детальную текстурку делал с уже готовой пысовской? если да то там должен быть ещё и альфа канал, который командует плотностью распределения травки на карте, в твоем случае есть раёны где трава просто запрещена альфа каналом.

Я выше не зря написал, что с детальной текстурой всё в порядке. Текстура моя, и террейн мой...

Изменено пользователем nike

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Настоятельно не рекомендую использовать плагины по ссылке выше.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Настоятельно не рекомендую использовать плагины по ссылке выше.

Других вариантов под Maya 2012 я не видел пока. А какие кстати лучше юзать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Приветствую, нашол в сети крайне полезный сайт с обучающими статьями по работе с Maya, Max, и ещё некоторыми прогами. Наверника многим будет полезен хоть напрямую к сталкеру и не относится.

http://www.compress.ru/lesson.aspx

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Добавлено через 5 мин.:

Других вариантов под Maya 2012 я не видел пока. А какие кстати лучше юзать?

под 2011/2012 майку стабильных плагинов в паблике пока нет (а когда будут - картодеров не должно волновать).

использовать лучше официальный экспортер.

Изменено пользователем break

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте люди - на майа2011 при компиляции обычного кубика появляется ошибка : Error: Could not save file "C:/123".

Все плагины настроил правильно - мучаюсь уже 3 дня что это такое ?

Делаю все по инструкции с сайта stalkerin.gameru

Если нетрудно опиите более подробно весь процесс создания и экспорта геометрии из майа в х-рэй сдк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос к знающим:

Только пересел на майку, тк там не надо мучаться с материалами при импорте.

Импортнул модель. Мне в ней нужно ВЫРЕЗАТЬ дверь. Т.Е. сделать отверстие. Как это сделать?

Я думал сделать как в 3д максе, там я cut`ом добавляю ребра (делаю очертание дырки) и вырезаю полигоны внутри.

А как сделать в майе?

Мод "Жесть"

В команду Two Team ("Жесть") требуется моделлер.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
stunder, переходишь в режим полигонов (меню) и потом Edit Mesh > Cut Faces Tool Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте!

Такой вопрос:

в майа создал террэйн из полигонов , как мне его затекстурить?

И где взять качественные текстуры из игры, например текстура террейна нии агропрома ?

Просто я нахожу эти текстуры в ужасном качестве.

Заранее большое спасибо а ответы!=)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет, такой вопрос: можно ли импортировать анимацию skl или omf если загрузил модель худа ogf без имеющихся там анимации?

ЯДиск папка с крутым схроном!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...