Перейти к контенту
Qbik

Моделирование в Maya

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все, Я понял с чем связанна ошибка:

///Error: The renaming prefix " contains no legal characters.

 

Все оказалось просто! Майка (по крайней мере моя. 2009) не импортирует файлы в названии которых нет английских букв <_<

А я обычно даю моделям именно номера...в общем вы поняли :D

Пишу просто для таких же новичков как Я. Не называйте импортируемую модель цифрами. Заносчивая дамочка вас не поймет,

[spoiler=Моя постоянная рубрика "В разработке в одном спойлере" :))]В разработке:

 

325968.jpg

325967.jpg

325966.jpg

 

Скоро понадобится помощь опытного текстурщика...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Народ, подскажите решение проблемы - модель, сделанная в Майя 2009,

в игре выгдялит как граненый стакан.

http://yfrog.com/jyssadmin062810002355zatoj

просьба если можно путь по кнопкам - Майю только начал

изучать и книжек кроме английского тутора нет.

Так-же попробовал модель нейтрала-новичка импортировать

в Майю и тут-же экспортировать в обжект, затем через

актор-эдитор в игру - такой-же граненый. А в милке делал -

было все ОК.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

nuklia,

Переводишь модель в Edge, выделяешь все ребра. Потом в меню вкладка Normals-Soften Edge.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Kostya V, спасибо за ответ, но к сожалению мне это не помогло.

Дело в том, что в Майе у меня модель выглядит прекрасно в 3Д-паинт,

а после экспорта в АЕ в ОГФ в игре выглядит как свеже вырубленная.

По всей видимости при экспорте из Майи в обжект эти мягкие края

(soften edge) и теряются. Может в этом виноват плагин экспорта

для Майи 2009? Пользуюсь СДК-04, с моделями из МилкШейп все ОК.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всех приветствую. У меня вопрос по части анимирования - если я сгруппирую кость саму с собой и анимирую саму кость и "ее" группы, то такой тип анимации ("слоеной") примет сталкер?

[spoiler=Моя постоянная рубрика "В разработке в одном спойлере" :))]В разработке:

 

325968.jpg

325967.jpg

325966.jpg

 

Скоро понадобится помощь опытного текстурщика...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Никто не занет где находится функция Extrude Face в майе 8.5?

lexer125, спасибо!

Изменено пользователем C2D
BfioH.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

C2D, http://www.sharecg.com/v/1396/Video-Tutori...a-curve-in-Maya

kalinin11, ui уже 100 раз меняли с 8й версии.

Изменено пользователем lexer125

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

знатоки... в 8.5 майке эта функция называется просто extrude , и сидит в edit mesh , она тперь работает и с вертексами, и с фейсами и еджами зараз.

На видео же показанна более старая майка, ещё от Фирмы Алиас, 8.5 деланна уже Автодеском, тогда были сделанны многие переделки в меню, и в расположении функций.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я взял бандита и нацепил на него противогаз из Метро 2033,но при экспорте Майка выдает ошибку

// Error: Could not save file.

Что может быть не так?

З.Ы. в Output Window пишет вот что:

Dbg : bool CXRayObjectExport::haveWriteMethod () const

Dbg : bool CXRaySkinExport::haveWriteMethod () const

Dbg : bool CXRaySkinExport::haveWriteMethod () const

skin cluster skinCluster1

skin cluster skinCluster2

can't handle multiple skin clusters in skeletal object

Изменено пользователем X-Ghost

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Проблемка со скином, гдето в истории, или где... должен валятся старый скин, вот и матерится майка. Посмотри на содержимое сцены в Outliner , может найдёшь проблему. Радикальный метод, это удалить скин, и экспортить в новый файл только статику, и там уже заново привязать.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

kalinin11, если честно,то я не понял что за скин.И еще,может проблема в том что модель я полностью не перескелечивал,а только противогаз к голове привязал?

И что в Outliner'е нужно конкретно искать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пользуюсь Maya 2008. Открыл статический объект из декомпилированного уровня. После выполнения Mesh > Separate, а потом Mesh > Combine, объект перестает экспортироваться в формат статической геометрии. При попытке экспорта майя слетает. Если не выполнять Separate/Combine, то экспорт проходит нормально. В чем может быть проблема?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Separate/Combine для примитивов. а я так понимаю ты не примитив экспортишь.

я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства.

Жизнь-говно. Бабы -консервы.

Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

combine & separate для всех полигонaльных обьектов...

 

Что я делаю обычно после этих операций(для экспорта) : modify/center-pivot , modify/freeze-transforms, затем edit/delete/delete-all-history.

плагин бардака к тому же хочет иметь треугольники, а не четырёх угольники.

Но есть одно но, в некоторых непонятных случаях, плагин бардака отказывается экспортить модель , что с ней не делай, вылетает вся майка, и всё. Единственный мне известный способ заэкспортить в этом случае, это плагин от пысов на 8.5 майке, он экспортит такую модель, и в сдк она работает как надо.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет. Столкнулся с такой проблемой. Делаю анимацию для оружия для ТЧ. В майе все выглядит отлично, длина анимации составляет 100 кадров. Экспортирую. Гружу в АЕ. И тут я обнаружил баги: длина анимации теперь 126 кадров, и в некоторых кадрах оружие выворачивается. Может это из-за того что я использовал констрейн Parent? Как исправить эти баги? Заранее спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Scarabay, такие вот настройки ставь:

_http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/d/d1/Docs_maya_character_pref_setup.jpg

YouTube Shoker Team

ShWM 2.1

РикошеТ aka LanceW

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Есть здание, нужно отделить его внутренность от внешней части, чтобы нормально сектора/порталы посчитались. Как это сделать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ребята! Кто делал hud в Maya. Как объединить 2 кластера? Я импортнул hud из игры, удалил старое оружие и на его место поставил свое, прибиндил, в режиме polygon объединил оружие с оставшимися руками (Combain). В результате в окне Outliner у меня добавился PolySurface, а так же сохранился Cluster, который я импортировал, и Cluster нового оружия, из-за чего плагин экспорта выдает это:

skin cluster skinCluster1

skin cluster skinCluster2

can't handle multiple skin clusters in skeletal object

и отказывается экспортить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Пользуюсь Maya 2008. Открыл статический объект из декомпилированного уровня. После выполнения Mesh > Separate, а потом Mesh > Combine, объект перестает экспортироваться в формат статической геометрии. При попытке экспорта майя слетает. Если не выполнять Separate/Combine, то экспорт проходит нормально. В чем может быть проблема?

 

Точно такая же проблема! Только с NPC в Maya 8.5

Решения не нашел. То что предлагает товарищ kalinin11 не работает, после удаления хистори скелет отлепляется от меша.

А пункты до этого ничего не меняют.

Изменено пользователем Sergg

https://www.youtube.com/embed/fATQzid3zhw

http://narod.ru/disk/1662298001/Kaidanovsky_mod_by_Sergg.7z

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Может ли кто-нибудь выложить видеоурок по присоединение меши к костям в Maya8.5 ?

ЯДиск папка с крутым схроном!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...