Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Потихоньку начал разбирать Maya и появились куча вопросов. Загрузил я ogf и skl, зашел в режим просмотра анимаций и начал редактировать анимацию. Редактирую 2 кадр, то есть немножко перемещаю wpn_body, сохраняю(set key), возвращаюсь к первому кадру, оружие исчез, только кость wpn_body остался. И так со всеми, допустим поворачиваю руку, а на предыдущем кадре рука исчезает, кость остается. Кто подскажет, может я не так редактирую анимации? И возможно ли использовать автоматическую установку ключей в создании анимации? А то я пробовал, работает только со всеми выбранными костями, вроде как с отдельными костями не работает. Кто знает, подскажите плиз.

 

Как я понял ты хочешь подредактировать уже импортированную анимацию. Для этого тебе нужно:

1) Импортировал модель

2) Импортировал анимацию подходящую для этого скелета

3) В trax editore анимационный клип подгруженной анимации правой кнопкой мыши по нему кликаешь, в выплывшем меню ставишь галочку в пункте Activate keys. 

После ты можешь спокойно редактировать анимацию при этом удаляя ключи кости не будут пропадать

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Доброго времени суток. Подскажите как решить мелкую задачку на mel скрипте: Создал кривую под именем "cr", в нее добавил атрибут X типа float от 0 до 1.

Теперь пытаюсь поставить условие  if ("cr.X" == 0) , но оно не работает. Как мне обратиться к атрибуту X в условии ?

Изменено пользователем Molphar

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Romann,  Или просто скопировать подогнанную модель Cntr + D, а потом удалить лишнее.

Столкнулся сам с проблемой запекания нормалей, В районе где есть хард эдж и нету разрыва по UV получается черная полоска , UV разрезал - толку нету, когда сгладил то вышла накладка , карта нормалей отображается нормально только в паре со сглаживанием. Если даже взять стандартные модели (куб+куб HD) та же проблема. От чего это может зависить ? 

 

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вечер добрый. Есть проблема с экспортом из майи (2014), модель на выходе получается без групп сглаживания (группы сглаживания были в подгруженной модели). Т.е. как я понял плагин экспортирует те группы сглаживание которые были настроены в этой сцене, а с подгруженной модели никак. Как обойти сия Баг ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Решить проблему помог экспорт в FBX без вкл. пункта Smothing groups(если вкл. - проблема остается).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброй ночи. Снова я со своими нормалями. На этот раз проблему победить не удалось. Как раньше я писал что после операции "unlock normals" слетает сглаживание. Заново его настраиваю с помощью жестких и мягких ребер. После такой настройки карта нормалей отображается неправильно.

IqI79tzL5sA.jpg

 

Mc5NGziOfn8.jpg


Т.е. появляется выпуклость в нише, и это не только в этой части модели. 

Я пробовал вручную направлять нормали вершины с помощью "Vertex normal edit tool". Результат такой же самый. Если разблочить нормали то выпуклость опять появится. Если экспортировать - также будет выпуклость.

Еще пробовал через ПЫС плагин для 10 майки. Там плагин не разлочивает нормали , но на выходе все ребра модели сглаженные, и выпуклость в том месте аналогичная выше показанной.

Тут или плагин для майки принудительно делает unlock во время экспорта или он вообще не может экспортировать такого рода сглаживание, так как модель явно была сделана в максе.

Подскажите, пожалуйста, как из этой ситуации выйти? 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток. Существует ли плагин для Майки от Бардака с пофиксеным алгоритмом экспорта групп сглаживания ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В общем разобрался в чем проблема, и вправду не так виноват плагин как сдк. Покопался в коде плагина от Бардака, и выяснил что этот алгоритм сглаживания будет работать верно если острые ребра на модели отсоединить друг от друга(detach component). Тогда подгрузив  экспортированную в *.object модель в майку можно увидеть что сглаживание не сбилось. НО, при импорте в сдк то что мы отсоединяли в майе - обратно слипнется. Поэтому согласен с выше сказанным, замкнутый круг есть. 

8 часов назад, Ghost-2142 сказал:

 Однако оно снова собьётся при прогонке модели через СДК.

Если не ошибаюсь то в максе "особое сглаживание".

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...