Перейти к контенту
Qbik

Моделирование в Maya

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP,очень похоже на ошибку, связанную с чисткой истории. Как то встречал, еще в 2010 майке.

 

А вот Всё же кордон у меня колбасит серьёзно. Откуда фризы.. На досуге посмотрю.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

Похоже на то, это решается как нибудь, Без переноса моделей в новую сцену?

У меня не получилось :russian_ru: . Да и есть ли смысл, по-моему проще удалить эти рельсы из сцены и импортнуть заново. Заодно посмотреть какая майка косячит 2010 или 2012.

На кордоне дублировал опоры моста. Фейсы и объекты дублируются нормально, как штатными средствами майки, так и скриптами.

ПыСы. По своим нубским  наблюдениям, я сделал такой вывод: если в майке выставлены основные единицы метры, то некоторые инструменты при загруженной сцене начинают работать некорректно. В новой сцене еще ничего, а вот в уже сохраненной как отрезало. В 2010 не знаю, а с 2011 по 2014 это доставало, впрочем не так чтоб хотелось поменять программу. В этом плане порадовала 2015 версия, но правда в ее экстеншн версии был подобный глюк с инструментом таргед вельд, но его оперативно исправили. Может тебе сервис паков накатить надо?

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Werner, что же, понятно, но на 15-ю майку перейду не скоро, финансы не позволяют, коплю на Alienware...
На 2010-ю версию сервиспаков не нашёл, если есть у кого, поделитесь, буду признателен...
С готовыми сценами (например локаций конвертированных с формат СДК) проблем нет совершенно, во всяком случае таковых не припомню...
А вот при создании новых сцен, вылезают такие косяки, в основном сдублированные полигоны куда-то в сторону уносит и корёжит, но "трясучку" вижу впервые...
Ладно, всем спасибо что откликнулись, разживусь приличным агрегатом и поставлю 15-ю, а может и 16-ю Майку...
А пока испробую Sculptris как инструмент для создания основного террейна, рекомендую обратить внимание на это программку.
@Lagos, не надо, не замарачивайся, фризы скорее из-за приличной разницы в версиях майки, у меня эта сценка "летает"...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

http://knowledge.autodesk.com/support/maya/downloads#?sort=score

Удаляешь старую версию ставишь новую отсюда, там если пошукать и 2010 должна быть.

 

А пока испробую Sculptris как инструмент для создания основного террейна, рекомендую обратить внимание на это программку.

А zbrush?

ПыСы

Я собственно за 2015 и не агитирую, это так наблюдения для справки. Проблему то все равно не решили может там ерунда какая-нибудь.

Изменено пользователем Werner
Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, может и так. Но это очень странно.

Есть MudBox, но для терраинов сложновато..а чем майка не угодила? Там есть замечательные спсобы создания терраинов же. И простые до невозможности.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Всем здрасьте.

Кто-нибудь с майкой от 2012 и выше может мне пересохранить одну сценку без истории? Она почему-то намертво подвешивает мою майку.

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

Lagos, попробуй, правда я недавно сам через 2015 загрузил - так же подвесило. Может там как-нибудь через лог можно причину найти, ну или вдруг это какая-то индивидуальная проблема со скриптами или плагинами...

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

@lafugix, На 99 % загрузки мёртвый вис. Лог пуст. Maya 2015. Это что ж ты туда такое запихнул ))) ?

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, абсолютно такая же ситуация. Подозрения на сильный копи-паст :)

Он часто такие шутки шутит.

Ссылка на комментарий

@lafugix, Вот твой проект - http://rghost.ru/60085172

Много что послетало, но как уж есть.

За подсказку спасибо Куратору темы - Вадиму.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

BFG, увы, послетало именно то, над чем я работал. Выглядело это примерно так:

s_1420125244_4379992_0fa4c7e8bb.png

А восстановилось только то, над чем я не работал. Жалко, конечно, придется заново делать.

Можешь подсказать, как ты извлек хотя бы это? Попробую на автосейве, вдруг из него что-то извлечется.

 

Закомментил строки с 25407 по 27530, это целый кусок.

Только тогда открылось.  Пробуй комментить поменьше, возможно что то спасёшь.

BFG

Изменено пользователем BFG

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

@lafugix, нужно чистить историю, часто чистить. Лучше, если поставишь авточистку+автосохранение.

Формат *ma вскрывается, обычным WordPad;ом. Именно так, товарищ Вадим открыл, и почистил истрию и заодно Ваши дела:D Но там косяки, так что..

Ссылка на комментарий

BFG, спасибо за наводку, я нашел эту строчку в истории - 25526 - connectAttr "polySplitRing149.out" "polySurfaceShape21.i";
s_1420127709_9241691_bf8cc9e4ea.png
Спусковой крючок исчез, но это не так страшно, как то же цевье, например.

 

Кхммм....все "спасибо", это Вадиму, Куратору данной темы. По его советам было сделано и проверено.

BFG

Изменено пользователем BFG
  • Нравится 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

CuJIbBEP, по твоему вопросу на Render, надо отжать эти галочки в настройках инструмента move. Тогда элементы, объекты будут перемещаться в одну точку или выравниваться в указанном направлении.

 

h_1420378175_3021756_51d7b72024.jpg

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Werner, да, по этому вопросу подсказали на одном из форумов по Майке...
Интересно было то, что такой вариант работает в 2012-майке, а в 2010-й нет :pardon:
Появились ещё два вопроса, один по UV-шкам в Майке, а второй по их влиянию на производительность.
1 - Есть очень длинный объект (жд/пути), развёртку решил сделать цельной и она вылезает далеко за границы сетки...
Развёртка немного "поехавшая", это правлю инструментом "Align selected UVs", но так как объект очень длинный то на такое невесёлое занятие уйдёт целый день...

39363a0948e4e2240036a6996c86913e.jpeg


Может есть вариант подобной правки для всех uv-шек? В тырнете ничего толком не нашёл по данному нюансу.
2 - Влияет ли развёртка объектов, сильно вылезшая за сетку, в целом на нагрузку уже в игре?

 

@lafugix, у меня 12-я Майка, можно попробовать если хочешь...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Странно он еще, вроде, в 8.5 работал, на всякий случай Move axis должны быть world, на других осях не работает. Если все равно не работает, то грохни( лучше переименуй папку maya  2010, находится в папке maya, Мои документы) чтобы вернуть изначальные настройки.

По ж/д путям:http://www.digitaltutors.com/lesson/13572-Layout-Rectangle, попробуй Rectangle, Если пути прямые то может просто сделать правильно один кусок, а потом размножить. Или почему не сделать новую развертку

По вопросу 2, не влияет: ЮВ шеллы все равно разбиваются при экспорте, в этой теме уже обсуждалось.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Werner, Ну дорога собиралась из одного  куска, экструд не дал желаемого результата, но cкрипт Dublicate Alonge Path пришёлся кстати...

Единственное что плохо, так то что он максимум до 1000 моделей создаёт, а мне надо вдвое больше.
Развёртку повело когда все её куски склеил и немного отскалил до желаемого результата, дорога с изгибами, так что вот так вот получилось :az1000106:
Дорога длинная в 2к секций...
 

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Обновленный пак, скачать.

Установка внешний вид изменился,,добавил кой чего, исправил, описание установки в архиве.

 

Так же интересует вопрос об полезности вывода лога, добавить, убрать, изменить вывод информации.

Вот скрин.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...