Перейти к контенту
Qbik

Моделирование в Maya

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Пробовал найти в поиске, но не вариант...
Как можно выделить у длинного объекта все рёбра только с одной стороны?
Двойным щелчком выбираются все крайние рёбра...

6c3548f47cbc1204e49182d2f9994eae.jpeg

 

Выделять все по одной равносильно смерти...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Выбираешь первое ребро, потом двойным щелчком последнее. Если надо выбирать переделенное количество ребер на замкнутом контуре, то двойным щелчком сначала лучше выбрать где нибудь ближе к середине, потом чуть подальше.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Людии, спасайте, пожалуйста. Форум/гугль пошерстил - ничего не понял.
Из исходного:
-Мауа 2010 с плагином импорта ogf.
-MilkShape 1.8.4./1.8.5.
В милке поработал, что-то вроде подправил в модели(интересуют стволы). При запуске плагинов вылетает сообщение: "can't initialize the file system", однако появляется окно импорта/экспорта. Модель сохраняется, но не всегда. Сохранил, открываю в ActorEditor(насколько понял, только с ним можно obj и т.п. преобразовать в ogf) => вылет.

Ссылка на комментарий

Помогите пожалуйста - у меня майка 2011 x64 и не смог найти к ней плагинов

А где то в далёком 2025том уже давно вышли все модификации которых ещё нет в проекте...

Ссылка на комментарий

да , у меня стоит этот плагин но - Спроектировано работать в качестве частичной или полной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром .

 

 

но где - совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром . я их не нашёл - а при включении этого плагина - xray maya export - выдаёт ошибку - что то вроде - ошибка инициализации плагина

А где то в далёком 2025том уже давно вышли все модификации которых ещё нет в проекте...

Ссылка на комментарий
Шмайссер

Ненужны дополнительные файлы к плагину, почитайте ридми по установке и сделайте как там написано.

Изменено пользователем vadyan
Ссылка на комментарий

нету xray maya export для майки 2011 , есть только xray maya tols от бардака - 2011. но они не идут без официального экспортёра. Странная вещ получаеться... Как их найти - да так что бы сразу поставить и работать?

А где то в далёком 2025том уже давно вышли все модификации которых ещё нет в проекте...

Ссылка на комментарий

Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных
плагинов от GSC. То есть совместимо со вспомогательными скриптами,
.mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).


[Установка]
Скопировать xrayMayaTools.mll в $MAYA_LOCATION\bin\plug-ins,
xray_path.ltx -- в $MAYA_LOCATION\bin (поправив $sdk_root$).
xrayMaya_material.mll удалить совсем во избежание конфликта.
xrayMaya_export.mll убрать из автозагрузки. Это связано с тем,
что они снижают точность FPU до одинарной (24 бита на мантиссу).
Maya же использует числа двойной точности (53 бита на мантиссу).

 

Теперь по очереди "перевод" если не пнт :

 

Замена пыс плагинов дополнительно со скриптами официальных
плагинов от GSC.(если не знаешь что есть скрипт то на эту фразу вообще не обращаем внимания так как оно вам на данный момент не нужно).

 

Где установка написано же что надо сделать :

Первые 2 строки обязательные и надо правильно "положить" файлы.

 

Ниже написано что надо :

xrayMaya_material.mll удалить совсем во избежание конфликта.
xrayMaya_export.mll убрать из автозагрузки. Это связано с тем,
что они снижают точность FPU до одинарной (24 бита на мантиссу).
Maya же использует числа двойной точности (53 бита на мантиссу).

 

Тоесть эти файлы не нужны учитывая что пыс не делали плагинов для версий старше 2010 майки, можно не искать, их не существует.

Если бы вы сделали обязательные 2 строки (лтх файл и сам плагин правильно расположили и поправили пути в файле к сдк сталкера) то ошибки и таких вопросов небыло бы

ЧИТАЕМ РИДМИ. ЧИТАЕМ ФОРУМ, вы не первый и скорее не последний с таким вопросом.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Спасибо.. значит скрипт не обязателен? - но я уже добавил все эти два фаила в нужные для них места в

C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin - xray_path

 

 

в C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\plug-ins - xrayMayaTools ,

 

но вылезает // Error: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) - при загрузке,

 

что нужно править в xray_path? - я ведь уже указал путь до СДК

 

а именно

 

$server_root$ = false| false| D:\Mod\SDK\X-Ray SDK\level_editor\
$sdk_root$ = D:\Mod\SDK\X-Ray SDK\
$local_root$ = false| false| D:\Mod\SDK\X-Ray SDK\level_editor\
$game_data$ = false| true| D:\Mod\SDK\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\
$import$ = true| true| $local_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav| Files
$omotion$ = true| true| $import$| | *.anm;*.anms| Object motion files
$smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files
$logs$ = true| false| $server_root$| logs\| *.err| Log files
$game_textures$ = false| false| D:\Mod\SDK\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures\

 

 

простите за нубость...

Изменено пользователем Шмайссер

А где то в далёком 2025том уже давно вышли все модификации которых ещё нет в проекте...

Ссылка на комментарий

В моем случае пути такие :

c:\Program Files\Autodesk\Maya2015\bin\xray_path.ltx

 

c:\Program Files\Autodesk\Maya2015\bin\plug-ins\xrayMayaTools.mll

 

Содержание файла

 

$local_root$    = false|  false|  X:\
$server_root$    = false|  false|  x:\
$game_data$        = false|  true|   $server_root$|  gamedata\
$game_textures$    = false|  false|  $game_data$|    textures\
$import$        = true|   true|   $local_root$|   import\|  *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav| Files
$logs$            = true|   false|  $server_root$|  logs\|    *.err|                           Log files
$omotion$        = true|   true|   $import$|              |  *.anm;*.anms|                    Object motion files
$smotion$        = true|   true|   $import$|              |  *.skl;*.skls|                    Skeleton motion files

 

То есть без изменений.

Править файл вообще не надо, зачем все так и хотят его переправить незнаю.

Что бы пути к сдк были правильными в самом сдк имеется файл createDiskX.bat который создает эти вирт диски X: и T: .

 

То есть сначала запускаеш батник - появляется вирт диск (один или два если сдк старше тч версии). Потом maya и загрузка плагина.

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

О) спасибо - да вот не задача, у меня батничек то - удалился случайно, нет ли ссылки его скачать?

у меня ТЧ

Изменено пользователем Шмайссер

А где то в далёком 2025том уже давно вышли все модификации которых ещё нет в проекте...

Ссылка на комментарий

Интересует такой вопрос...
Конвертирую полигоны в Subdiv, сабдив конвертирую в nurbs...

Полученый нурбс не цельный, он разбитый на несколько частей...
Это так и должно быть или же есть какая-то возможность получить нурбс цельным?

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, можно предположить, что на этапе конвертирования в сабдивы возникли разрывы в оболочке, и после конвертирования в nurbs получились отдельные лоскуты. Очевидно, чтобы таким путем получить чистую топологию, надо чистить промежуточные результаты.


@Шмайссер, тут методичка по установке плагинов, рекомендую ознакомиться

  • Нравится 2

хранилище утилит и прибежище описаний

не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию

Ссылка на комментарий

ребят, если у кого установлена maya 2013 _без_ сервис-паков, то просьба выложить папки include и lib из майкиной директории (C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\). идеально, если будут и win32, и win64 версии.

Изменено пользователем redpython

хранилище утилит и прибежище описаний

не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию

Ссылка на комментарий

Нубский вопрос.

Подскажите, как вывести кнопку на сработку скрипта, куда нибудь на панельку. Сам скрипт есть, лежит там где надо, рабочий не рабочий не суть важно, буду отлаживать по мере сил. В scripts editor захожу, пишу пути.

Дальше не понятно.

Всякие "гуглопоиски" пишут в многочисленных статьях примерно следующее " назначьте выполнение скрипта на кнопку и выведите её на панель....бла-бла-бла". А как вывести саму кнопочку непонятно. Видимо операция настолько проста, шо её просто не упоминают.

Спасибо.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, гугл таки знает, правда английский :)

Заходим в главном меню Window > Settings/Preferences > Shelves. В окне 2 списка, левый для закладок, правый для кнопок в текущей закладке. Либо создаем закладку, либо выбираем Custom, т.е. Пользовательская (она последняя, если есть). Справа так же создаем кнопочку, записываем нужный заголовок, подсказку и имя. Во второй вкладке Command, там все понятно, наш скрипт, или его вызов.

f78dd2e72cbd218d96d6034703a5bfd8bce27318

Еще можно

. Результат тот же, но там скрипт сам создается, как запихать свой, думаю, проблем не составит.

PS: действие таки действительно простое.

PPS:

и перетащить

Именно так и делает автор видео по ссылке под скрином. Изменено пользователем Desertir
  • Спасибо 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

еще проще выделить код и перетащить скм на полку.

  • Согласен 1

хранилище утилит и прибежище описаний

не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. Проблемка возникла с экспортом модели. Смоделил что-то наподобие аномалии со старого арта, но сцена вылетает при экспорте. В формат .mb сохраняется без проблем. Шейдеры и материал не настраивал.

Сама модель. Текстуры ПЫСовские

https://yadi.sk/d/86XHXsAZZXUh9

 

AWRP : Re - Load 0.2 ©

Ссылка на комментарий

@Akella-96 aka SvD, лови

Что ты там намудрил, что при открытии файла обе майки (2010 и 2013) ругаются?) Бардаковский плагин нивкакую не захотел экспортировать, зато ПЫСовский прекрасно с этим справился, что я и рекомендую делать в подобных случаях - меня спасало не раз.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...