Перейти к контенту
Qbik

Моделирование в Maya

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

MesnikAnd

Freeze Transform попробуй.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Возникла следующая проблема в Maya 11. Ставлю ключ на первый и четвертый кадры, потом просматриваю анимку - а там все кадры перекручены так, что непонятно, где рука, а где ствол... В чем проблема - в моих ручках или в майке? И как решить эту проблему?

Ссылка на комментарий

@Снайпер с пулеметом, единственная проблема майи - необученные пользователи. Потренируйся на кошках кубиках, потом изучи создание скелетных систем, методы скиннинга, потом плавно перейдешь к констрейнам  и не будешь задавать вопросы на форумах, где сидят ламо в 3д.

Ссылка на комментарий

У кого есть скрипты, которые лежали по адресу http://intreface.narod2.ru/scripts.rar

Выложите пожалуйста, очень необходимо.

В архиве были MEL скрипты *.mel и один ворд документ. 

Изменено пользователем World_Stalker
Ссылка на комментарий

Ты про эти скрипты? Вот в этом посте http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=731112

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

@Страховид, да я про них. Только в том поcте оба архива с скриптам удалены(Файл удален). Если у тебя есть, выложи пожалуйста

Ссылка на комментарий

@World_Stalker,Вот держи

Название: scripts для Maya.7z
Размер: 1.92 Мб
Ссылка для скачивания файла: http://rusfolder.com/37228626

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Всем здрасьте. Назрела проблемка, установил майю 2009, установил плагины, при открытии любого объекта, будь то ogf или object, майя не грузит текстуры к нему, а при открытии ранее сохранённой сцены, происходит та же история только майя выдаёт следующую ошибку.

 

Errors have occurred while reading this scene that may result in data loss.
Please check the Script Editor for details.

Реклама любых модов бесплатно на моём

сайте писать в личку

Ссылка на комментарий

То, что установил майю - это хорошо, но!

Когда устанавливаешь плагины для X-Ray там в архиве обычно идёт файлик xray_path.ltx

Сохрани его по пути Program Files\Autodesk\Maya2009\bin и настрой пути до геймдаты сдк. Вот как у меня пути прописаны:

$local_root$	= false|  false|  C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors
$server_root$	= false|  false|  C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors
$game_data$		= false|  true|   $server_root$|  gamedata\
$game_textures$	= false|  false|  $game_data$|    textures\
$import$		= true|   true|   $local_root$|   import\|  *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav| Files
$logs$			= true|   false|  $server_root$|  logs\|    *.err|                           Log files
$omotion$		= true|   true|   $import$|              |  *.anm;*.anms|                    Object motion files
$smotion$		= true|   true|   $import$|              |  *.skl;*.skls|                    Skeleton motion files
Изменено пользователем Страховид

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Страховид, в том то и дело что всё настроенно...



Всё разобрался, дело было не в файле ltx, а в плагинах, стояли от пыс, установил от бардака, у пыс импорта небыло, а в ранее сохрянённых сценах так и так не отображаются текстуры, из-за того что сдк теперь по другому пути, нежели раньше.

Реклама любых модов бесплатно на моём

сайте писать в личку

Ссылка на комментарий

Всем привет. Кто нибудь тестил плагины и прочее по ссылке из вот этого поста? http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=775217

 

Там так-же есть ссылка на xray-re-tools-src-10sep2008. 

В этом архиве есть папка maya_tools, а также ещё с похожим содержанием папки для макс и милкшейп. 

Так вот, надо ли их устанавливать? И куда? И зачем они вообще нужны?

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Страховид
Устанавливай плагины на те программы, которые используешь. Если Микли или Макса нет, то следовательно нет потребности. (с) Кэп

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Скрипты обновили, ссылка та же.

@Страховид, xrayMayaTools_2014 это плагины, xray-re-tools-src-10sep2008 исходники вроде как. никуда их устанавливать не нужно.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Драсте. Крашит плагин для Maya 2010 и 8.5 при экспорте.
Рецепт для краша: разделяем меш на кучу кусков (Mesh > Separate) и собираем это чудо обратно (Mesh > Combine), Export > краш.

YouTube Shoker Team

ShWM 2.1

РикошеТ aka LanceW

Ссылка на комментарий

Ку всем - у меня такой вопрос, я работаю на maya версии 2010 с плагинами xraymayatools и xraymaya export и по мере изучения возник вопрос, когда я начинаю создавать террэйн (а его нужно создавать в натуральную велечину) то при создании гор сталкиваюсь с тем что кисть в sculpt geometry tool слишком маленькая для таких моделей, конечно я поставил все ползунки на максимум но эффект всеравно не тот.

 

Заранее извеняюсь если такой вопрос уже был

Ссылка на комментарий

,
Горячие клавиши b - размер кисти, m - сила инструмента. Зажимаешm клавишу + левую кнопку мыши и тянешь туды - сюды.
Или же в настройках инструмента есть пункты - radius и opacity - соответственно размер и сила воздействия.
======================================================

Переписал часть скриптов и объединил в 1 - кто хорошо ориентируется в maya просьба отписать об найденных багах если таковые будут.
Картинко.
Ссылко.

Вызывается командой source xr_tools.mel .

Изменено пользователем BFG
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

 

 


Горячие клавиши b - размер кисти,   m - сила инструмента. Зажимаеш клавишу + левую мыши и тянешь туды сюды.

 

Этого недостаточно. Радиус кисти имеет ограничения. Так что, если пользоваться скульптом, то лучше уменьшить сам меш, а после, вернуть скейлу значение 1.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Этого недостаточно. Радиус кисти имеет ограничения. Так что, если пользоваться скульптом, то лучше уменьшить сам меш, а после, вернуть скейлу значение 1.

 

Я предпочитаю пользоваться для скульптинга программами типо Mudbox , в паре с майкой работают отлично. И возможностей больше чем у майки по скульптингу и текстурированию.

 

ПС по скриптам - если у кого то есть полезные скрипты могу добавить в пак, выкладывайте плиз. :)

 

Проверил ползунки для скульпта в мая - да - там значение максимальное 500, для терраина маловато получается.

Горячими клавишами можно накрутить намного больше того что есть в ползунках, так что можно и горячими пользоваться а можно и скайлить меш как сказал @Страховид, кому как удобно так и делайте.

Обьедение посты плиз.

Изменено пользователем vadyan
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...