Перейти к контенту
Qbik

Моделирование в Maya

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

ХОВАН,

Это был самый первый опыт в написании тутора:) Что первая что вторая статья(с моей точки зрения теперь) хороший бред. В плане текстуринга террейна пользуй планар мап по оси У.

Если подробнее то:

 

1. затекстурь (нанеси материалы на соотв. поверхности. Пресеты шейдеров думаю знаешь)

2. Если текстуры "поехали" потяжками, пока оставь не правь. Разнеси материалы и склей меши с одинаковыми материалами Это важно.

3. скомбинь Mtsh-Combine EditMesh-Megre Террейн

4. Выбери сам террейн накин планарную проекцию по оси У. важно. ув координаты террейна должны лежать в единичном кватрате. УВ Ни вкоем случае не должны выходить за пределы(или тайлитьсяпо УВ)

5. Смотришь на отображение текстур в окне перспективы. если репит(точнее соотношение текстур не совпадает(а оно будет) то В утилите соотв. Текстуры Place2DMap увеличиваешь репит по ув Только аккуратно. не перетайль.

важный момент. плайс2Д репитит саму текстуру в едиичном квадрате, а не УВ сет.

5. после того как отображается боле менее вменяемо - Делаешь дублкат Меша террейна.

6 Заходим в режим рендеринг(в падающем меню\, ане в окно рендера) во вкладке текстурнг нахоим трансфер текстурес. С настройками там разберешс. выбираешь целевой мешь(приемник сгенерированой текстуры) и мешь - источник. выставляешь разрешение и формат получаемой текстуры. в плагинах олжне быть активен рендер в фрмат ДДС.

7 Запекаешь это всеп дело.

8. если убил историю - То можешь смело наинать заново.:)

Если нет то тогда гут.

Дубликат меша можно удалить. Текстура уже получена. дальше меняешь в материалах все текстуры на свою запеченую. если все норм(нигде не лопухнулся, то текстура должна лечь на свое место сразу) если не ложится\, моем руки:) и проделывем заново. Накладывать ув сет придется по новой.

Далее.

9. Экспортишь мешь в формат обжект.

10. фотож..па вооружаемся всем инструментарием, и поправляем резкие переходы текстуры. Тобишь доводим палитру текстуры тдо того что хотим видеть в итоге. Тут уж лучше наверно обратиться к тому кто с фотошопом на "ты"

 

11. пихаем весь этот бардак в СДК разрешение в ЛЕ на хайт и смотрим как все отображается. Если шейдеры плывут(там де не надо) придется в майке переделывать все заново. Это можно ГСЦ сказать спасибо:).

Если результат устраивает - то дальше по инструкции. пихаемобъекты нужные свет павн графы. Билдим на кастоме. Что бы просчиталась маска .

 

вроде все.

 

 

 

 

что не понятно будет - спрашивай. Только ссцену приложи в след. раз. Т.к. ув раскладку не видя топологии карты трудно буит объяснить где поправить итп.

 

во наваял...:)

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Спасибо, то самое.

У меня есть множество одинаковых материалов, можно ли их соединить в один материал?

забыто и уничтожено.
Ссылка на комментарий
Erwin Rommel, как соединить не знаю,но лучше назначить обьектам один и тот же материал,а неиспользуемые потом удалить ;)
Ссылка на комментарий

Добрый вечер господа,хотел спросить насчет создания дороги на террейне.Есть ли другой способ создать дорогу кроме этого?Например мне нужно создать дорогу на готовом террейне.

Ссылка на комментарий

X-Ghost,

В Майе я делаю дорогу с помощью инструмента Split Poligon Tool. Этим инструментом просто наношу линию дороги, а потом паралельно этой линии на нужном расстоянии еще одну линию, получаются полигоны дороги.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

X-Ghost,

А отделять не нужно. Террейн делается единым целым. Только на полигоны дороги назначаются свои шейдеры.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
Kostya V, Что то я не понял.Ведь материал назначается только на обьекты или я не прав?Вроде бы раньше приходилось отделять дорогу,назначать материал а затем опять соединять...
Ссылка на комментарий

X-Ghost,

Нет, так делать не надо.

Создаешь террейн, на нем делаешь дорогу. Потом создаешь два одинаковых материала, присваиваешь им одну и ту же текстуру террейна. Потом на каждый созданный материал назначаешь шейдеры. Один материал будет с шейдерами травы, другой с шейдером асфальта.

Потом выделяешь полностью свой террейн и назначаешь ему материал с шейдером травы. Далее выделяешь на этом террейне полигоны дороги и назначаешь им материал с шейдером асфальта. Все террейн готов для экспорта в ЛЕ. После компиляции н высоких настройках на таком террейне в том месте, где назначали материал с шейдером асфальта, будет виден асфальт.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Ребят,кто-нибудь знает адекватный способ переноса модель SMD в Майю 2008?А то ни скрипты,ни плагин из Source SDK последнего не помогают,пишет "неизвестный формат"....Плагин включен в менеджере

Ссылка на комментарий

В Майа нет никакой "панели с кадрами", то, что ты скрыл, называется таймер анимации, а над ним шкала диапазонов.

http://img855.imageshack.us/img855/4925/111zs.png

Также можно зажать [space] и выполнить аналогичную команду из hotbox'а.

 

Чёрт, что у вас с форумом, картинки невозможно вставить =/

Изменено пользователем break
Ссылка на комментарий

eXiu,

В меню Display\UI Elements ставишь нужные галочки.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Есть такая проблема: скачал с stalkerin.gameru.net плагин импорта/экспорта для мая (X-Ray Maya Tools (2011-04-03)).

У меня мая 2011 (x86 и x64) поставил плагин, пробовал импортировать модель - всё нормально, но плагин почему-то не экспортит кости.

Даже если просто подгрузить пысовскую модель и сразу же экспортнуть...

Может кто-то уже сталкивался с этим? Подскадите что делать? Просто очень бы нехотелось менять ПО, так как по работе вынужден пользоваться именно 2011.

Изменено пользователем S.t.A.l.K.e.Z
S.t.A.l.K.e.Z.gif
Ссылка на комментарий

S.t.A.l.K.e.Z, наконец-то хоть один заметил :)

http://narod.ru/disk/11841058001/maya-tool...1-temp.zip.html

В скором времени будет исправлено, заодно будет и сборка под 2012.

 

Ссылка на комментарий

Добрый день товарищи.Есть небольшая проблема,когда работал над локацией "бар" из 1865 билда,то там заметно,что асфальт во дворе универмага относится не к террейну.Так вот я отделил его и присоединил к террейну,всё настроил,но мне как то нужно чтобы вершини и края террейна и асфальта были как то склеены.Пробывал edit mesh\merge,но это долго,и иногда бывает что вертексы не соединяются.Вот и хотел спросить,можно ли как то легким путем склеить края?

Изменено пользователем X-Ghost
Ссылка на комментарий

Попробуй включить привязку к вершинам (Snap to points), или выполни RMB -> Merge vertices ->//

Можешь использовать Merge vertex tool, etc.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...