Перейти к контенту
Qbik

Моделирование в Maya

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Похоже ссылка на скрипт немого умерла. собсна сам скрипт для разбиения плоскости на полики по карте подробностей в майке.

 

Загоняем код в скрипт едитор майи, выполняем его, в коммандной строке или в самом скрипт едиторе вводим строку cFaces(10);

где 10 - это шаг сканирования сетки. чем выше - тем точнее, но и тем дольше идет выборка фейсов. После прогона скрипта, применяем диплейс, , текстурим, триангулируем. С жесткостью ребер на вкус. Обычно не требует поправления. Кстати, выявлена неприятность. Иногда приходится править нормали. А в целом весьма прикольная бяка получилась.

 

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Procedure of face selection runover.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc cFaces (int $stepFl)
{
  int $stepFl;                                //Scanning step
  string $sF[];                                //Array of of selected face for scanning
  string $sFS[];                            //Array of nonblack searched faces
  string $currentFace;                //Current Face Name
  
  int $countFS = 0;
  $sF = `ls -sl -fl`;                    //It records Array of selected face for scanning
//print $sF; print "\n";
  select -cl;
  
      progressWindow
            -title "Face Searching"
            -status "Please wait."
            -min 0
            -max (size($sF));
            
  int $iStep = 0;                            //runover cycle
  for ($currentFace in $sF)
  {
      progressWindow -edit
            -progress $iStep
            -status ("Done: " + ($iStep*100/size($sF)) + "%");
      
      select -r $currentFace;
      if (pFl($stepFl) > 0)
      {
          $sFS[$countFS] = $currentFace;
          $countFS++;
//print ($currentFace + "\n");
      }
      $iStep++;
    }
    select -cl;
    select $sFS;
    progressWindow -endProgress;
    polySubdivideFacet -dv 1 -m 0 -ch 1;
//print $sFS;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Procedure of nonblack Color cheking of face. It returns 0 - black Face, 1 - nonblack Face.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc int pFl (int $wFl)
{

    float $Ucoord[];                //U coord Array of corner mesh points
    float $Vcoord[];                //V coord Array of corner mesh points
    int $wFl;
    int $stepFl;
    float $cFl[];
    
    clear $Ucoord;
    clear $Vcoord;

    int $stepFl = $wFl;
    string $aw[] = `ls -sl`;                                    //Face name - number. Requires faces to be selected.
    string $aw[] = `polyInfo -fv $aw`;                //Face Info. Returns the vertices defining a face. Requires faces to be selected.
    tokenize $aw[0] $aw;                                            //Split returning string to array of mesch corner vertices (UV numbers corresponding)
//print $aw;

    float $pNum[] = `polyEditUV -q ("pPlane1.map[" + $aw[2] + "]")`;        //Returns u and v values of first corner uvs
    $Ucoord[0] = $pNum[0]; $Vcoord[0] = $pNum[1];                                                //Records into corresponding array

    float $pNum[] = `polyEditUV -q ("pPlane1.map[" + $aw[3] + "]")`;        //Returns u and v values of second corner uvs
    $Ucoord[1] = $pNum[0]; $Vcoord[1] = $pNum[1];                                                //Records into corresponding array

    float $pNum[] = `polyEditUV -q ("pPlane1.map[" + $aw[4] + "]")`;        //Returns u and v values of third corner uvs
    $Ucoord[2] = $pNum[0]; $Vcoord[2] = $pNum[1];                                                //Records into corresponding array

    float $pNum[] = `polyEditUV -q ("pPlane1.map[" + $aw[5] + "]")`;        //Returns u and v values of fourth corner uvs
    $Ucoord[3] = $pNum[0]; $Vcoord[3] = $pNum[1];                                                //Records into corresponding array

    $Ucoord = sort ($Ucoord); $Vcoord = sort ($Vcoord);                                    //Sorting UV arrays by value from min(0 element) to max (3 element)

//print $Ucoord; print $Vcoord; print (" " + "\n");

//print ("Min: " + $Ucoord[0] + "   " + $Vcoord[0] + "\n" + "Max: " + $Ucoord[3] + "   " + $Vcoord[3] + "\n");

//NonBLACK search cycle
    $wFl = 0;
    clear $cFl;

    float $uStep = $Ucoord[0];
    float $vStep = $Vcoord[0];
    
    while ($uStep <= $Ucoord[3])
    {
        while ($vStep <= $Vcoord[3])
        {
//print ("U= " + $uStep + " V= " + $vStep + "\n");
            $cFl = `colorAtPoint -u $uStep -v $vStep file1`;
            if ($cFl[0] > 0)
                {
                    $wFl = 1;
                    break;
                }
            $vStep = $vStep + (($Vcoord[3] - $Vcoord[0])/$stepFl);
//            $vStep = $vStep + 0.01;
        }
        $vStep = $Vcoord[0];
        if ($cFl[0] > 0)
            {
                break;
            }
        $uStep = $uStep + (($Ucoord[3] - $Ucoord[0])/$stepFl);
//        $uStep = $uStep + 0.01;
    }
    $uStep = $Ucoord[0];
//print $wFl;
    return $wFl;

}

 

 

Пользуйтесь:) Я его вообще приспособил для уточнения носов и подбородков персонажей. Если кто то умудрится еще как то нестандарто использовать отпишитесь. Весьма интересно:)

Изменено пользователем Cyclone
Добавил спойлер

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

 

Как можно объединить Вертексы у меша? Сейчас в моей сцене порядка 67 000 вертексов и при склейке их Merge Vertex Tool на один вертекс уходит порядка 50 секунд. Так как я накладывал меш на меш у меня есть соседние вертексы, у которых расстояние от одного до другого, совсем маленькое...

Ссылка на комментарий

ХОВАН,

 

Первое что - почисти историюесли история не чищена, то майка еще дольше клеить может.

edit-deleteByType-History

---Delete-AllBytype-History

если расстояние маленькое то можно командой мегре. Тока зонку срабатывания выставить придется.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
далее Разделить, после выделяешь индор и, настроив Мерж на минимальное расстояние, жмешь его.

Потом может потребуется перевести ребра, примыкающие к вершинам, которые выделяли, из жестких в мягкие, а так все.

Можно этот момент подробнее... Я просто практически только начал изучать Maya :blush:

Ссылка на комментарий

nike,

 

Прежед чем пробовать оторвать фейсы деттачем, попробуй экстрак или сепарейт.

выделяем меш далее Mesh-separate или Mesh-extract. В зависимости от того насколько"тяжелый" объект - процедура может занять время.

После этого, если топология не нарушена , майка тебе разобъет.

Если способ не катит - то я делаю след. обр.

Выделяю фейсы того что надо оторвать от объекта, потом детач, но лучше extract. затем сливаем на полученом комбин, и мегре вертекс с дистанс 0.01, если сидишь в метрической системе.

А лучше выложи ссцену в майке с этим бжектом.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

nike,

Вот сделал небольшой тутор по интересующему тебя вопросу.

http://www.sendspace.com/file/l3i01s

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Существует ли для Майки 8.5 плагин, который экспортит анимации .omf из ЗП?

Если такой есть, можете дать ссылку.

EuShikari.png
Ссылка на комментарий

Здраствуйте.

Подскажите пожалуйста, как правильно экспортировать модель со скелетом в object?

Я экспортирую, проверяю в СДК, а скелета там нет.

Ссылка на комментарий
Вот сделал небольшой тутор по интересующему тебя вопросу.
Спасибо, но чего-то у меня по вертексам не получается... Мож не понимаю что-то :wacko2:

 

Существует ли для Майки 8.5 плагин, который экспортит анимации .omf из ЗП?

Может тебе импорт нужен, а не экспорт *.omf из ЗП? Если нужен экспорт, то тут есть официальные плагины, вроде называются !SDK 0.5/0.6/0.7 plugins for 3ds Max, Maya, LightWave. Ну а для импорта ищи там !X-Ray Maya Tools (2011-04-03) :rolleyes:

Ссылка на комментарий

плагин бардака, xrayMayaTools хорошо импортит, но при экспорте может "козлить". Или майку уронит или меш вывернет . Импотрим плагом бардака. а вот экспортить лучше стандартными плагами от ГСЦ

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Еще раз здравствуйте, спасибо ZVUKARb - помог :)

 

Вот еще одна проблема: когда создавал террейн видать случайно ошибся хоткеем и у меня теперь симметрично отмечаются фэйсы... Потыкал пять минут по кнопкам - отменить не удалось, а работать я так не могу. Помогите пожалуйста.

 

Спасибо заранее

Ссылка на комментарий

В какой майке работаешь? Если я правильно понял твою проблему, тебе надо отключить Reflection. Точнее не скажу

 

Добавлено через 1 мин.:

Ах да. Подскажите пожалуйста, чем помимо Merge to center можно соединять вершины полигонов?

забыто и уничтожено.
Ссылка на комментарий

В 2010. По хелпу пробил Reflection нашел много чего, но толкового ничего нет

 

А вертексы можно объединять Edit Mesh => Merge Vertex Tool и просто Merge

Ссылка на комментарий

Оффтоп.

 

Люди-человеки. Мая 9 и выше заточена под промышленную анимацию. как думаете, почему большинство моделеров сидят в 8 и 8.5?

Если всетаки для анимки в конечном итоге нужны инструменты 9 и выше майки, то она прекрасно открывает сцены из 8.5

Я собсна так и делаю. для моделирования пока ничего красивше майи 8.5 не нашел. 9 ненравится по многим причинам. 1 и само главное -это отсудствие любимого нав-куба.(хотя проблема решилась написанием махонькогоскрипта) но все равно. Не то чавото.

Каку инструмент анимации - да работает на порядок шустрее 8.

Ну кому что нравится.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, вот вылезло при экспорте террейна:

XR-Error: polygon have zero area: 9523

Error: exporting geom failed.

XR-Error: Export failed.

 

Раньше все было нормально, как это исправить?

Ссылка на комментарий

ХОВАН,

Обнаружен нулевой фейс. Деай меш-кленГеом. Губ говря, либо слил не те вершины, что у тебя фейс склеило или пользовал экструд, но не "вытянул" экструдируемый полик.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

ZVUKARb Спасибо :) CleanUp помог

 

Пожалуйста перезалейте две статьи из шапки, а то файлы удалены с Дампа :( :

http://dump.ru/file/2349763 Один из методов текстурирования

http://dump.ru/file/1842853 - ссылка на дополнение к статье. Нанесение текстурных координат

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...