Перейти к контенту
Qbik

Моделирование в Maya

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

@Mr_God, зря я не положил конфиг в архив.

Закинуть в папку Maya2013\Bin, пути поменять на свои.

https://yadi.sk/d/iQ5I6zlC3ErPih

Изменено пользователем Scarabay
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Вечер добрый. Есть проблема с экспортом из майи (2014), модель на выходе получается без групп сглаживания (группы сглаживания были в подгруженной модели). Т.е. как я понял плагин экспортирует те группы сглаживание которые были настроены в этой сцене, а с подгруженной модели никак. Как обойти сия Баг ?

Ссылка на комментарий

@Molphar, не сталкивался с таким багом, родные загруженные группы сглаживания должны экспортироваться без проблем...
Проверь обжект на предмет косяков и чистки истории.

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Кто знает есть ли правка по материалам для 2017 версии maya ? Вроде три обновления есть какие то мелкие, даже не сервис паки, а баг так и остался (

Ссылка на комментарий

1) Autodesk Maya 2013 32-bit, откуда террейн 

Террейн делал естественно в 3ds Max'e 2012

, плагин из этого поста 

, правки для плагина из этого поста 

.

2)Цель экспортировать террейн из *.fbx в *.object 

3.1)Лог из редактора скриптов

 

file -f -new;
// untitled //
commandPort -securityWarning -name commandportDefault;
// Error: line 1: Could not open command port commandportDefault because that name is in use. //
// AbcImport v1.0 using Alembic 1.0.4 (built Jan 16 2012 14:31:58)
// mental ray for Maya 2013
// Mental ray for Maya: using startup file C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray//maya.rayrc.
// mental ray for Maya: setup
// mental ray for Maya: initialize
// mental ray for Maya: register extensions
// mental ray Node Factory: loaded
// mental ray for Maya: successfully registered
// mental ray for Maya: loading startup file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray//maya.rayrc
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/abcimport.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/abcimport.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/AdskShaderSDKWrappers.mi
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/architectural.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/architectural.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/base.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/base.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/builtin_bsdf.mi
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/contour.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/contour.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/paint.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/paint.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/physics.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/physics.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/production.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/production.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/ptex.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/ptex.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/subsurface.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/subsurface.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/surfaceSampler.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/surfaceSampler.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/userdata.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/userdata.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/useribl.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/useribl.dll
// generating Maya nodes...
// AbcExport v1.0 using Alembic 1.0.4 (built Jan 16 2012 14:31:58)
updateRendererUI;
updateRendererUI;
file -import -type "FBX" -ra true -mergeNamespacesOnClash true -namespace ":" -pr -loadReferenceDepth "all" "C:/Users/1/Documents/3dsMax/export/Poligon_for_Kirill.FBX";
// Logfile: "C:\Users\1\Documents\maya\FBX\Logs\2013.1\maya2013imp.log"
setAttr -type "string" veh_btr_u_01.UDP3DSMAX "MapChannel:1 = map1&cr;&lf;";
// C:/Users/1/Documents/3dsMax/export/Poligon_for_Kirill.FBX //
select -r Plane001 ;
select -r Plane001 root ;
select -r Plane001 root veh_btr_u_01 ;
select -r -ne Plane001 root veh_btr_u_01 defaultLightSet ;
select -r -ne Plane001 root veh_btr_u_01 defaultLightSet defaultObjectSet ;
file -force -options "" -type "X-Ray object" -pr -ea "C:/Users/1/Desktop/Poligon_For_Kirill.object";
// Error: line 0: Could not save file "C:/Users/1/Desktop/Poligon_For_Kirill.object". //
file -force -options "" -type "X-Ray object" -pr -ea "C:/Users/1/Desktop/PoligonForKirill.object";
// Error: line 0: Could not save file "C:/Users/1/Desktop/PoligonForKirill.object". //
file -force -options "" -type "X-Ray object" -pr -ea "C:/Users/1/Desktop/1.object";
// Error: line 0: Could not save file "C:/Users/1/Desktop/1.object". //
file -force -options "" -typ "X-Ray object" -pr -es "C:/Users/1/Desktop/1.object";
// Error: line 0: Could not save file "C:/Users/1/Desktop/1.object". //
select -r Plane001 ;
select -r Plane001 ;
select -r Plane001 ;
select -r root ;
select -r Plane001 ;
select -r Plane001 root ;
select -r root ;
select -r veh_btr_u_01 ;
select -r veh_btr_u_01 root Plane001 ;
select -r veh_btr_u_01 ;
select -r veh_btr_u_01 root Plane001 ;
select -cl ;
select -r -ne defaultObjectSet ;
select -r -ne defaultObjectSet defaultLightSet veh_btr_u_01 root Plane001 ;
file -force -options "" -type "X-Ray object" -pr -ea "C:/Users/1/Desktop/lol.object";
// Error: line 0: Could not save file "C:/Users/1/Desktop/lol.object". //
file -force -options "" -type "X-Ray object" -pr -ea "C:/Users/1/Desktop/модели для Кирилла/Poligon.object";
// Error: line 0: Could not save file "C:/Users/1/Desktop/модели для Кирилла/Poligon.object". //
select -r Plane001 ;
select -r Plane001 ;
select -r Plane001 ;
select -r Plane001 ;
select -r Plane001 ;
select -r Plane001 ;
select -r Plane001 ;
select -r Plane001 ;
file -force -options "" -type "X-Ray object" -pr -ea "C:/Users/1/Desktop/модели для Кирилла/poligon.object";
// Error: line 0: Could not save file "C:/Users/1/Desktop/модели для Кирилла/poligon.object". //

 

3.2)лог из output window

 


mental ray for Maya 2013
mental ray: version 3.10.1.4, Jan 31 2012, revision 165283
log started (console only)
can't open shaders.xr
can't open shaders_xrlc.xr
can't open gamemtl.xr
can't handle polygons with 4 or more sides for mesh Plane001Shape
can't handle polygons with 4 or more sides for mesh Plane001Shape
can't handle polygons with 4 or more sides for mesh Plane001Shape
can't handle polygons with 4 or more sides for mesh Plane001Shape
can't handle polygons with 4 or more sides for mesh Plane001Shape
can't handle polygons with 4 or more sides for mesh Plane001Shape
can't handle polygons with 4 or more sides for mesh Plane001Shape

 

3.3)Видео с процессом экспорта 

 

P.S. В первый раз провожу экспорт в *.object, так что могу жёстко тупить :unsure:

Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

Видео под спойлер.

:az1000106: где бы код изменить :facepalm:

Работает - не трогай.©Любой программист

Mr_God.gif

Ссылка на комментарий
can't handle polygons with 4 or more sides for mesh Plane001Shape

Попробуй триангулировать объект... Да, и материал должен быть как минимум XRay Mlt.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Материал иксрэй необязателен, в актерэдиторе позже спокойно меняется.В логе ругань на четырехсторонние полигоны, что для иксрэя некошерно, триангуляция вам в помощь...

Изменено пользователем rex44
  • Спасибо 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@RSFSR, из-за этого же компилятор не вылетает, зачем править этот объект?
Скинь куда нибудь, тоже гляну...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

вообще то вылетает. эта геометрия из 1935, исходник, только один из мешей, они там все примерно с таким.
в логе xrLC примерно это:

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 100 verts removed
| | ::compact:: 270 verts removed
| | ::compact:: 368 verts removed


вроде как из-за ошибок в геометрии
http://rgho.st/6FVg6s7qT- меш
раньше компилировалось все нормально, потом модифицировал несколько крупных объектов, и стало вылетать. в добавленной части геометрии никаких ошибок не наблюдал, в том числе и в error-листе
 

Ссылка на комментарий

@RSFSR, если вылетает без лога на таких стадиях, то похоже оперативки не хватает...
@rex44, у меня работает, перезалил скрин:
6677b639d45a4b1ccba7515cdd86fb99.png

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

CuJIbBEP

вот цитата из  faq

 

Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида:

 

 

 

* New phase started: Build UV mapping...

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.

| Processing...

| | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions

| | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.

| | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions

| | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.

| | ::compact:: 248 verts removed

| | ::compact:: 377 verts removed

| | ::compact:: 70 verts removed

| | ::compact:: 67 verts removed

| | ::compact:: 72 verts removed

| | ::compact:: 108 verts removed

| | ::compact:: 102 verts removed

| | ::compact:: 15 verts removed

| | ::compact:: 38 verts removed

 

Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого FAQ.

 

Ссылка на комментарий

@RSFSR, у меня так вылетало именно при нехватки оперативки (в том случае если я проверил объекты и убедился что с ними порядок). Кстати эта куча "вмонтирована" в меш коридора, хотя было бы куда проще её просто утопить в меш коридора избежав этого нагромождения вершин...
Попробуй этот объект, проделал с ним кое какие косметические операции, а так ничего критического не заметил тоже.
Немного упростил место со скрина, внешних изменений не будет видно, но если этот коридор имеет свой сектор то его надо будет пересоздать.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, ступил я, дело действительно в оперативке было. Раньше просто компилил с качеством 10 пикс, а в разы с вылетами - 20 пикселей. С 10 все поперло.

Глянул модель, что ты первой выложил - никаких изменений, в том числе и в error-листе. последнюю не смотрел еще.
Не знаешь, как в майке находить места с инвалид-фейсами?

 

* ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=0.593552,e1=0.558838,e2=0.034713)
| | * v0[46.066864,17.173698,6.813964], v1[45.763966,17.177811,7.324395], v2[45.781681,17.177570,7.294543]


В смысле можно где-нибудь в майке ввести эти координаты для поиска инвалидов?

Изменено пользователем Kirgudu
Добавлено Kirgudu,

Пункт 2.5 правил форума, устное предупреждение.

Ссылка на комментарий
как в майке находить места с инвалид-фейсами?

Никак, только визуально по красным отметинам, после неудачного компилирования, с последующим вылетом по инвалид фейс...

По наводке из error-листа, который иногда ещё может врать... ^_^ 

Если не стоит задача вылизать геометрию ради эстетики то есть модифицированный компилятор с обходом инвалидов, можно им пользоваться.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Доброй ночи. Снова я со своими нормалями. На этот раз проблему победить не удалось. Как раньше я писал что после операции "unlock normals" слетает сглаживание. Заново его настраиваю с помощью жестких и мягких ребер. После такой настройки карта нормалей отображается неправильно.

IqI79tzL5sA.jpg

 

Mc5NGziOfn8.jpg


Т.е. появляется выпуклость в нише, и это не только в этой части модели. 

Я пробовал вручную направлять нормали вершины с помощью "Vertex normal edit tool". Результат такой же самый. Если разблочить нормали то выпуклость опять появится. Если экспортировать - также будет выпуклость.

Еще пробовал через ПЫС плагин для 10 майки. Там плагин не разлочивает нормали , но на выходе все ребра модели сглаженные, и выпуклость в том месте аналогичная выше показанной.

Тут или плагин для майки принудительно делает unlock во время экспорта или он вообще не может экспортировать такого рода сглаживание, так как модель явно была сделана в максе.

Подскажите, пожалуйста, как из этой ситуации выйти? 

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте , происходит вылет в Autodesk Maya 2013 при попытке импортировать файл stalker_animation.skls(из ЧН) , ошибка мне понятна , в output window написано что не хватает оперативной памяти (Ноут слабый, 2010 года :cray5: ) , вопрос вот в чём , есть у кого-нибудь этот файл в двух частях? Что-бы его можно было импортировать в Maya , или просто архив с этими анимациями в формате *.skl ?

Изменено пользователем Mr_God

:az1000106: где бы код изменить :facepalm:

Работает - не трогай.©Любой программист

Mr_God.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...