Перейти к контенту
Qbik

Моделирование в Maya

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

 

 

Может нормали развёрнуты внутрь?

Не, разобрался - моделька была неправильно настроена в АЕ.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

При экспорте из майки бывает вот такая беда Error: xray_re: can't extract shared UVs for vert 0 on mesh.Как  побороть,да и из за чего такое случается ?

Ссылка на комментарий

В переводе получается так

Не может извлечь общие UVs для верт 0 на сетке.

То есть кривая текстурная развертка.

Индексный вертекс номер 0 не привязан каким либо образом к геометрии модели.

Такие ошибки мне попадались при  работе с моделями которые до этого побывали в максе.

Ссылка на комментарий

Вадян,_как это вылечить?_-_модель в максе не была,_просто решил детализации добавить_(уж больно квадратное дерево получилось),_развертка текстурная не трогалась,_вернее я извлек кое какие меши и задал им другой материал,_а паникует именно исходный меш_(его ЮВИшку не трогал),_еще ошибка такая замечена при комбайне элементов с разным материалом._Ошибка характерни только для экспорта в иксрэй,_яндекс выдает результат только в темах сталкера, мой же вопрос на другом форуме, но и там никто ничего путнего не сказал, так, из пустого в порожнее перелил и перевод фразы мне написал_(гражданин Рэд Питон, если не путаю, достаточно известный бродяга по ЗОНЕ).

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

Удали эту вершину. Не будет ошибки.

Не самый техничный вариант...Если вершин тысяч 30(при включении отображения их номеров вьюпорт тормозить начинает),поищи-ка там нулевой(есть в майке поиск компонентов по ID ?)

И в чем причина появления этой ошибки ?

Изменено пользователем rex44
Ссылка на комментарий

Все,_нашел способ одним махом избавиться от сего косяка -_всю модель в ЮВИ редакторе открыть,_выбрать режим вершин,_выделить их все и тырцнуть делит,_все ненужное и удалится.._Спасибо за помощь.

P.S._Вадян,_чего там с плагинами под 2017?

Изменено пользователем Kirgudu
Добавлено Kirgudu,

2.5, предупреждение.

Ссылка на комментарий

Плагины уже как месяц если не больше есть.

Скачать тут можно

Скрипты вроде работают, в 2017 добавили проверку переменных, есть ошибки в логе из за этого.

На работу не влияет (проверял не досконально).

  • Спасибо 2
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

В 17-й майке при разбиении (сплите) обжекта начинается бардак с материалами.

d87e6124262c78f668b85a87cab7b7d2.png
17c7e3a7e7ebd7fd3c6d6246cc4672c5.png


У кого нибудь такое бывает? <_<

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Думал что это возможно из-за несоответствия путей в xray_path.ltx, там пути прописаны на дрогой СДК.
Но нет, с объектами из прописанного СДК тоже самое при сплите... <_<

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Подтверждаю, есть такая тема, с материалами какой то кошмар творится при разбивке.Лечится в гипершейде, правда если меш навороченный, то возни будет мама-не горюй....

Причем, дело не плагине Вадяна, я на чистой пробовал, только плагин экспорта воткнул.Кто там исходники мучает и сборки делает, Питон(кажется), надо ему маякнуть, может он при сборке чего упустил.


Сильвер, инструмент называется сепарейт, а не сплит.

 

Изменено пользователем rex44
Ссылка на комментарий

@rex44, да, точно сепарейт, попутал... На 16 (и предыдущих версиях) всё в порядке с этим. Будем ждать сервиспаки... ;)

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
причем, дело не плагине Вадяна

Я плагин не делаю, и не делал никогда.

Ссылка на плагин в общем доступе была и есть ).

Там же есть и вкладка с вопросами.

 

Мои только скрипты.

Изменено пользователем vadyan
Ссылка на комментарий

Я плагин не делаю, и не делал никогда.

Ну я потому и писал,_что это не твой косяк,_а плагины или скрипты-не важно,_это рукожопость автодеска.

P.S._Наругал автодесков за такое рукожопие,_авось будет результат.

HellRatz, ты какой то маньячина что ли ..Учитель русского и литературы добрался до модерирования форума. В школе, отупевшие от нынешней системы образования подростки не оправдали твоих надежд, и ты решил на форумчанах оторваться? -что бы я ни написал, везде мне предупреждения за пробелы ...Ты еще меня забань на, скажем так, IT форуме за неграмотное юзание пробелов.

 

Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

2.6

Устное предупреждение.

Добавлено  HellRatz,

Что-то сразу не заметил обращение ко мне. Что ж. Пробелы, вообще-то, являются частью грамотного написания русского языка. Предупреждений за пробелы Вам еще не было, я просто исправлял, чтобы Вы видели, ибо на форуме есть пункт правил 2.5, который указывает на грамотность поста. Но видеть Вы не желаете так еще и возмущаетесь и гнете свою линию, мол "я не хочу ставить пробелы, пишу как хочу, нарушаю правила, а модератор маньяк". Тяжело поставить пробел, не хотите уважать читающих Вас людей? Как хотите, предупреждения будут сыпаться уже реальные.

А пока устное предупреждение по пункту 9.1.

Ссылка на комментарий

Подскажите, пытаюсь открыть в Майе hospital_fake.object, выдает ошибку: Unrecognized type file. Майя 2012, win 32bit. Может плагины какие надо ставить?

 

Сорри, если написал не в тему.

 

 

upd:

 

Снес Майю 2012, поставил 2011, плагины от GSC для ТЧ и плагин от Бардака. Пытаюсь открыть свой обжект - та же фигня: Unrecognized file type. Что делаю не так???

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, в настройках плагин включи (window > preferences > plug-in manager, или как-то так)

Изменено пользователем Scarabay
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

1) Autodesk Maya 2013 32-bit , плагин из этого поста  

2)Цель конвертировать некоторые модели из ТЧ в *.fbx, для личных целей :wub:   

3)лог из редактора скриптов

file -f -new;

// untitled //
commandPort -securityWarning -name commandportDefault;
// AbcImport v1.0 using Alembic 1.0.4 (built Jan 16 2012 14:31:58)
// mental ray for Maya 2013
// Mental ray for Maya: using startup file C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray//maya.rayrc.
// mental ray for Maya: setup
// mental ray for Maya: initialize
// mental ray for Maya: register extensions
// mental ray Node Factory: loaded
// mental ray for Maya: successfully registered
// mental ray for Maya: loading startup file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray//maya.rayrc
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/abcimport.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/abcimport.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/AdskShaderSDKWrappers.mi
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/architectural.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/architectural.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/base.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/base.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/builtin_bsdf.mi
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/contour.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/contour.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/paint.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/paint.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/physics.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/physics.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/production.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/production.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/ptex.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/ptex.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/subsurface.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/subsurface.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/surfaceSampler.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/surfaceSampler.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/userdata.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/userdata.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/useribl.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/useribl.dll
// generating Maya nodes...
// AbcExport v1.0 using Alembic 1.0.4 (built Jan 16 2012 14:31:58)
// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/startup/autoLoadPlugin.mel line 46: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
updateRendererUI;
updateRendererUI;
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/pluginWin.mel line 665: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: line 1: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //
// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/pluginWin.mel line 665: initializePlugin function failed (xrayMayaTools) //

 

лог из output window

 

mental ray for Maya 2013
mental ray: version 3.10.1.4, Jan 31 2012, revision 165283
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system
can't initialize the file system

 

:russian_ru:


Совсем забыл, видео с процессом подключения плагина.

 

:shok:

:az1000106: где бы код изменить :facepalm:

Работает - не трогай.©Любой программист

Mr_God.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...