Перейти к контенту

Banderos_add_for_AMK_MOD


banderos

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Banderos_add_v2.0._for_AMK_1.4.1

 

В создании настоящего дополнения выражаю благодарности:

- BAC9-FLCL - за написание отличного материала по созданию диалогов, квестов, предметов иконок и много другого на мод-портале Wiki;

- IG-2007 - за своевременную и необходимую помощь, подробные разъяснения поставленных вопросов на форуме (не только на форуме АМК);

- Stalker69 - за визуальный апгрейд инвентаря для АМК мода(во как!);

- Linspiro - за заочную помощь в создании дополнения;

- Nekt - за поддержку и советы ;) ;

- АМК-team - за прекрасный мод "всех времён и народов".

 

В настоящем аддоне использованы следующие наработки других авторов дополнений:

- death_manager.script взят из аддона NLC 4.0 - автор Сяк (мной лишь немного подправлен ассортимент предметов лута);

- модель ПКМ - автор gosuke;

- адаптация и доработка ПКМ к АМК MOD 1.4 - bac9-flcl;

- звук для ПКМ - автор Koloss.

 

Данное дополнение добавляет к АМК_mod_1.4.1 следующее:

v.2.0

■ "охота" на КПК противоборствующих группировок "Свободы" и "Долга" (квесты доступны только при вступлении

в одну из перечисленных группировок). Суть охоты: у неписей соответствующих группировок имеются ПДА,

содержащие ценную информацию для враждебной группировки. В случае добычи такого ПДА (снятии с

трупа члена группировки - вероятность 15%) есть возможность получить за него хорошее вознаграждение от лидера группировки. Чем больше КПК "врагов" принёс - тем серьёзней награда.

■ Воронину добавлен квест на добычу КПК лидера группировки Наёмников по кличке Салман =) (доступен только при условии

вступления в Долг);

■ добавлен небольшой лагерь учёных на Янтаре (после отключения пси-установки);

■ немного вперёд отодвинута точка перехода Бар-Армейские склады;

■ немного вперёд отодвинута точка перехода Бар-Свалка;

■ в рюкзаках поверженных врагов, хоть и редко, но теперь можно встретить детекторы аномалий (у каждой группировки

разные, например, у экологов - элитные);

■ в то же время, в рюкзаках врагов меньше аптечек, антирада, водки, энергетического напитка и еды

(теперь торговцам придётся стереть пыль с аптечек, бинтов и антирада на полках своих "лавочек"=)) (Сяк - спасибо!);

■ добавлен кое-где респавн гражданских зомби;

■ добавлен ПКМ и квест на его получение (у Сидоровича после отключения антенн на Радаре);

■ в новости на КПК от АМК MOD добавлено упомянание о этом самом ПКМ =);

■ HUD экзоскелета прикручен к экзоскелету Клыка;

■ новая иконка Меченного;

из версии 1.2

■ снайперов на вышках в Тёмной Долине (появляются при выполнении дополнительных квестов);

■ добавлен продолжатель дела Борова, новый главарь на базе бандитов в Тёмной Долине

(при выполнении квестов);

■ собственно, новые квесты у Бармена (после отключения выжигателя на Янтаре)

и Сахарова (после выключения антенн на Радаре);

■ альтернатива зарядки огнемёта помимо Шурупа;

■ появляется новый торговец и Со в Тёмной Долине, у которого можно приобрести заряд к огнемёту

(для появления торговца, надо, после выполнения нового квеста у Бармена, побеседовать с Сидором);

■ возможность вступления в Свободу (после выполнения основной ветки квестов Лукаша);

■ два новых костюма наёмников;

■ частично переодеты респавнившиеся неписи с учётом новых костюмов;

■ несущественно подправлен ассортимент у торговцев (коррекция продажи водки и добавление новых костюмов);

■ добавлен звук перезарядки огнемёта;

■ в дополнение уже "вшиты" улучшенные иконки инвентаря от Stalker69.

Особенности использования дополнения:

В связи с тем, что редактировался all.spawn, НЕОБХОДИМО начать новую игру.

Дополнение тестировалось с официальным патчем ver.1.0004 и АМК_mod_1.4.1 (патч 1 + патч 2)

Установка: распаковать архив в корневую папку игры с уже установленным АМК MOD 1.4.1, соглашаясь на замену папки "gamedata".

Автор дополнения: banderos

 

Скрины:

http://i032.radikal.ru/0804/ef/2dda3d3994be.jpg

http://i014.radikal.ru/0804/4e/a999f732689d.jpg

http://i017.radikal.ru/0804/8d/c4f6b2f1c413.jpg

http://i007.radikal.ru/0804/f9/52dac53539d2.jpg

http://i045.radikal.ru/0804/7f/5381c2b6c64b.jpg

http://i057.radikal.ru/0806/6c/7a90ea2c2d8a.jpg

http://i011.radikal.ru/0806/a2/a5597287a25f.jpg

http://i055.radikal.ru/0806/c1/6fdbab61acc3.jpg

http://i055.radikal.ru/0806/c1/a52817ae88cf.jpg

http://i032.radikal.ru/0806/03/c80ec9e3e2d1.jpg

 

 

Ссылки для скачивания:

http://dump.ru/

http://slil.ru/

http://ifolder.ru/

 

Адаптация к Linspiro add v.1.1.

Ссылки для скачивания:

http://ifolder.ru/

http://slil.ru/

http://dump.ru/

Установка:

1. на уже установленный АМК MOD 1.4.1 и Banderos_add_v2.0._for_AMK_1.4.1, устанавливаем Linspiro add v.1.1, скачанный ОТСЮДА (это адаптированная версия к АМК 1.4.1);

2. сверху ставим скачанную выше адаптацию к Linspiro add v.1.1.

 

Адаптации к ai_pack_amk_FINAL xStream'a

1. Под АМК 1.4.1 и Banderos add v.2.0: http://dump.ru/

2. Под АМК 1.4.1 и Banderos add v.2.0 & Linspiro add v.1.1: http://dump.ru/

Порядок установки адаптаций:

1. На установленный АМК MOD 1.4.1 и Banderos add v.2.0 устанавливаем ai_pack_amk_FINAL (адаптированную к АМК 1.4.1 версию ai_pack_amk_FINAL скачать можно отсюда) (за адаптацию ai_pack_amk_FINAL к АМК 1.4.1 говорим спасибо dan'у!);

2. Устанавливаем настоящую адаптацию. Если у Вас установлены Banderos add v.2.0 & Linspiro add v.1.1, то производим теже самые операции, но с адаптацией по второй ссылке.

ВНИМАНИЕ! Обновлены ссылки адаптации к ai_pack_amk_FINAL в связи с внесением изменений: теперь НПС надевают и добавленные комбинезоны наёмников (22.06.2008 г.).

 

Адаптация к ARENA EXTENSION MOD ver. 0.3.2 для AMK 1.4.1

1. Под АМК 1.4.1 и Banderos add v.2.0: http://dump.ru/

2. Под АМК 1.4.1 и Banderos add v.2.0 & Linspiro add v.1.1: http://dump.ru/

3. Под АМК 1.4.1 и Banderos add v.2.0 & ai_pack_amk_FINAL:http://dump.ru/

4. Под АМК 1.4.1 и Banderos add v.2.0 & Linspiro add v.1.1 & ai_pack_amk_FINAL: http://dump.ru/

Установка: На установленный АМК MOD 1.4.1 и Banderos add v.2.0 устанавливаем ARENA_EXTENSION_MOD (скачать можно здесь - автор адаптации к АМК MOD 1.4.1 - kto), затем скачанную выше адаптацию. Если у Вас установлены, например, Banderos add v.2.0 & Linspiro add v.1.1, то производим теже самые операции, но с адаптацией по второй ссылке. Аналогично действуем по ссылкам №3 и №4.

Спасибо Idimm за помощь в тестировании адаптаций!

 

Унифицированный ui_icon_equipment.dds от TIREX (для тех кто не в курсе - см. тему): скачать

 

 

Просьба, при установке внимательно читать названия адаптаций.

 

Удачи в Зоне!

Изменено пользователем banderos
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Видел я уже где-то снайперов в Тёмной долине...Не в обиду автору.

 

Я, честно сказать не видел, но с ними действительно при тестировании были проблемы :) , а некоторые ещё и остались (см. первый пост).

 

----добавлено----21:30----

Nikapol

вот еслиб еще бод NLC и гранатный мод было.

 

В моей ситуации, думаю, об атаптации пока говорить ещё рано :) .

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Снайперы на вышках точно есть в ОГСМ 2.1(2.2 ещё не играл), посмотри как там, мож поможет разобраться. Добавь в мод совместимость с AI pack FINAL, а лучше интегрируй - весчь просто необходимая

 

Спасибо, посмотрю OGSM, где-то он у меня был, только я в него почти не играл (не могу без трансмутаций артов, привык :) ). С AI pack FINAL совместить можно без проблем, там, по моему, только с одним файлом пересекается.

Но, повторюсь, рановато. Никто пока моё дополнение не юзал :) . Может эти адаптации и ни к чему...

 

На НИИ Агропроме, на базе вояк, как вы все наверное знаете на вышках спавнятся снайперы, только вооруженные калашами (один у меня правда оказался с СВД, которую он почему-то не использовал). Есть предложение - заменить им калаши на снайперки.

 

А снайперы в Темной Долине чем будут вооружены - полноценными снайперками или автоматами с оптикой? Бандюганам как самым отверженным в зоне, всё-таки думается, посложнее будет достать снайперки, чем остальным группировкам, так что может быть стоит их вооружить автоматами (АК74 с оптическим прицелом)?

 

Более того - это предложение обязательно ради достоверности плана в КПК.

 

Снайперы, как видно на скринах, будут вооружены СВД, поскольку, во-первых, они там (в ТД) появляются после отключения Выжигателя и взятия квеста у Бармена, а, во-вторых, появление у них СВД вполне оправдано по условиям добавленного мной квеста Бармену :) .

На счёт замены снайперам-воякам на НИИ Агропром калашей на снайперки, не согласен. Это, всё-таки начало пути по Зоне... и уже, например, СВД... не есть хорошо... :) Весь баланс к чертям собачьим. Думаю, поэтому там и стоят вояки с калашами изначально. А так, с этим дополнением, Выжигатель отключил, и хочешь на Радар двигай за СВД, а хочешь, в ТД, на базу бандюков... Я так мыслю :) .

 

---добавлено----22:27--

TIREX

Я сам задумывался по поводу этих снайперов.....

Спасибо, обязательно взгляну! Единственная проблема, я сделал этот аддон по примеру аддона Linspiro, и знаниями по написанию скриптов в полной мере :) не обладаю, к сожелению. У меня просто совсем другая профессия. Но, я стараюсь постигнуть это не простое дело! Пока получился вот такой аддон, как оно есть. :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Ладно, это ваше личное мнение, хотя у вояк то по-любому по штату должны быть в наличии СВД, но хотя бы "выдать" снайперам на вышках калаши с оптикой ведь можно?

 

P.S.Кстати, в каком - то моде видел накидку снайпера (модель бандитского плаща, только заменена текстура кожи на лесной камуфляж с "листьями").

 

1.Извини, но это получится то же не очень честно. Не успел до Бара дойти, а уже "пушка" с оптикой. Я тоже, в начале так же думал, а потом отказался от этой идеи по изложенным выше причинам. Представь, что это не снайперы, а обычные дозорные с биноклями :) .

2.Интересно, конечно! Мне нравиться добавлять различные модели НПС для разнообразия :) , но скорее, как я понял, ты имеешь ввиду их использовать как раз для военных на НИИ... Но в редактировании военных на НИИ, как ты понял, я не вижу смысла.

 

...при условии что они с самого начала там будут? А уже позже - СВД...

Вот это я бы не советовал... Во-первых, приестся всё время снайперов выносить, а, во-вторых, не совсем ясно, как их всё-таки заставить найти путь(именно в этом проблема) возврата на вышку в случае, если они оттуда слезли. А если они там будут на постоянку, то тут могут быть непредсказуемые последствия...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А всё понял. Просто перетекстурированы старые модели костюмов наёмников, судя по скринам.

 

А разве их аж в чистой оффициалке нету?

 

Во избежании неясностей, поясню по добавленным костюмам. За основу взяты модели костюмов наёмников, изменена текстура (не только на ГГ, но и вне рюкзака ГГ, т.е. лежащий на земле костюм имеет такуюже текстуру, как и одетый), свои иконки в инвентаре, своё описание и характеристики. На скринах именно они и есть.

 

----добавлено 23:56----------

Ну, и три вопроса (как полагается ;)).

1. Касается ассортимента торговцев в части продажи водки и двух новых костюмов. Хотя, если не ставить файлы торговцев, то, работать будет, но с дисбалансом при выполнении дополнительных квестов; с миниганом придётся совмещать в ручную, т.к. добавлена альтернатива зарядки огнемёта, со своей иконкой. Зарядка происходит как и у обычного оружия (правда анимация отсутствует), надо только приобрести готовую горючую смесь :) .

2.Я так понял, вопрос категоричный :) . Советую начать, хотя спавн неписей происходит через скрипт, в all.spawn только пути прописаны.

3.Вступление в Свободу добровольное. На счёт отношений с Экологами, не обращал внимания, но судя по файлу game_relations.ltx, -100, в то время как если ГГ в долге +500. И я тут не причём :) .

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
еще один вопрос: вмешательство в amk_mod.script ограничивается введением худов для новых костюмов? (нужно для совмещения)

 

Да, так оно и есть :) .

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Все-таки криво я совмещаю. Цэ шо значит? help.gif

Судя по слову "yad", догадываюсь, что пересекается с AI аддоном.

 

Уже готова адаптация под ai_pack_amk_FINAL. Сейчас залью куда-нибудь, и выложу ссылку в первый пост.

---добавлено--

Готово! (см. первый пост).

 

Адаптация под аддон Linspiro в процессе :) .

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
...Поэтому в файле xrs_armor ищем stalker_killer_suit и вставляем [[killer\stalker_usa_killer_antigas]], [[killer\stalker_france_killer_antigas]] вместо [[killer\stalker_ki_mask]], [[killer\stalker_ki_antigas]]... 

 

Пользуйся на здоровье :) ! А за подсказку, спасибо! Я просто не устанавливал AI пак, пока играю с гренадёром.

Надо будет поэкпериментировать...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Вот если, интересно на типе, что справа надета накидка снайпера:

 

А вот ссылочка на сей мод!

 

Мысль интересная. Прикрутить, в принципе, можно. Но, сейчас, с помощью IG-2007, пытаюсь решить другую проблему - заставить этих подлецов, снайперов, в online возвращаться после выброса на своё место на вышке. Пока не удаётся, вылеты о не нахождении снайпером пути (path_walk) обратно на вышку :blink: .

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Гдето читал что у сталкеров снайперов в игре свой гулаг(например на Арм.Складах).Может в ту сторону покопать?

 

Может... Сейчас капаю гулаги и кастом даты всех снайперов (что вспомнил) в игре. И на Агропроме, и на Радаре, и на Арм. складах... Сложное это дело (для меня) - гулаги. Хотелось бы, конечно, обойтись без них. Но, пока не удаётся...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
посмотри внимательно, нет ли там рестрикторов, ибо в таких случаях и получается вылет о недоступности пути

...

 

Спасибо за совет, xStream. Похоже что рестрикторы (пока не совсем понимаю что они из себя представляют - предполагаю, что создают какую-то схему из точек вертексов?) точно есть. Потому как "родные" снайперы из ТД (гулаги я у них включил при помощи bfa 1.0003, добавил из него недостающие строчки) используют рестрикторы.

И лог вылета, по моему, упомянает рестрикторы:

FATAL ERROR

[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)

[error]Function : CPatrolPathManager::select_point

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp

[error]Line : 155

[error]Description : any vertex in patrol path [banderos_sniper_one_walk1] in inaccessible for object [darkval_sniper_one31760]

stack trace:

 

В общем, надо разбираться с принципом действия этих рестрикторов. Без этого, видно, никуда...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А, я знаю наверно в чем дело.. Путей-то и правда нету которых добавлено в лтх гулага...

 

Не совсем понял...

Поясните?

Про какой гулаг и пути идёт речь?

 

----добавлено------

Ой каким плохим способом ты добавил этих снайперов.. :! Ну хотяб у зенобиана или огсм свистнул конфиги. :[

Чем плох этот способ? ...Если есть конкретные предложения, добро пожаловать...

А многозначительными высказываниями ты врядли поможешь...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В общем, я бы рекомендовал восстановить старых снайперов которые прописаны в гулагах. Правда там много чего надо править. Но работа того стоит...

 

"Старые" снайперы уже восстановлены фиксом Bardak'а. Используя его, я добавил в АМК мод "старых" снайперов в ТД. Они то работают нормально. А вот как быть с проблемой моих снайперов, это пока под вопросом.

 

Вот изменённый файл из АМК Мода, с включенными гулагами "старых" снайперов в ТД:

(чтобы увидеть изменения, нужно начать новую игру)

http://slil.ru

 

(положить файл в папку ...gamedata\script)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Когда с лиспировским обьеденишь, сделай это не как дополнение к своему, а как один большой мод со всеми исправлениями. Зарание спасибо, жду!

 

Спасибо за моральную поддержку :) !

Я бы с радостью так и сделал :) ,потому как аддон Linspiro мне тоже нравится. После решения проблем своего аддона, при согласии Linspiro, это вполне можно реализовать.

Кстати, Linspiro тоже собирался заняться "Свободой" в следующей версии своего дополнения (если правильно помню), а может у него есть и другие идеи... Так что я могу и опоздать со своим аддоном... Но, минимум, адаптацию, сделать можно.

 

---------добалено---------

Хотя на мой взгляд решение проблем одним файлом гулага из фикса бардака, дело не обойтись.

 

Да это понятное дело... Целью данного дополнения, в этой части, было не восстановление "родных" снайперов в ТД, а создание своих, появляющихся при выполнении дополнительных квестов с их участием.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
banderos

Отпишусь тут.

...

Сам хотел предложить :) .

 

Спасибо за мысли и инфу IG-2007! ...Перевариваю :) .

 

PS тут подумал, что вот этот документик многим пригодиться может - "настройка логики"

 

Благодарю, xStream! Очень полезный матерьяльчик. Я его читал как-то на Inside Wiki, но Ваш вариант более удобный в пользовании :) .

Буду грызть, по мере способностей...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да, прям целая дисскусия развернулась :) .

xStream и Nekt не ссорьтесь :) ! Рассудить Вас, к сожалению, не могу (знаний в этой области не хватит :) ), поэтому лучше объедините усилия, и подскажите как мне "побороть" эти рестрикторы :blink: . (если размечтался, то намекните :) )

 

PS: banderos, извиняюсь что так много и не совсем в тему.

 

IG-2007

 

Почему, всё в тему. Без гулагов, террейнов, и особенно, рестрикторов, мне видимо никуда :) .

 

Проводил тут один эксперимент, и пришёл к выводу, что единственная возможность "научить" моих снайперов залезать обратно на вышку, это разрешить им находиться в рестрикторах "родных" снайперов\дозорных. По другому, думаю, никак не получится. В ходе эксперимента пробовал создать рестриктор специально для моих снайперов по аналогии с рестриктором для "родных" снайперов через all.spawn, изменив название рестриктора. Но, потом понял, что это бесполезно, т.к. первоначальный рестриктор то остался :blink: .

Создавать новый гулаг также бесполезно, т.к. рестрикторы старого остаются.

Рассматриваю ещё такой вариант. Это присвоить своим снайперам имена, похожие на имена "родных". Например, "родной" с именем val_watchtower_bandit_sniper, а своего назвать val_watchtower_banderos_sniper, т.е. чтобы название в начале (val_watchtower_) и в конце (_sniper) совпадало с "родными" снайперами. Также, по аналогии и с _guard'ами, и в кустом дате прописать [smart_terrains]\nval_watchtower1 = true, соответственно позиции и вертексам существующих снайперов и мной созданных (т.е. подобрать smart_terrains - val_watchtower1, val_watchtower2 и т.д.)

Как я понял, рестриктор "пускает" в области вышек только неписей с определённым именем, в котором, согласно гулагам в gulag_dark_valley.script должны присутствовать val_watchtower_ и _sniper (или _guard), и только в этом случае неписи буду допущены до работы в гулаге.

Возможно ли, что такой вариант, со сменой имён моих снайперов, прокатит? И стоит ли копать в этом направлении?

Если я не прав, то какие могут быть варианты обхода (включения моих снайперов) этих рестрикторов ещё?

 

Задам типичный вопрос " будет ли адаптация под NLC 4.0" ?Мод очень интересный. Особенно настоящие снайперы на вышках.Так держать!!! :lol:

 

Спасибо за поддержку, но, повторюсь, об адаптациях (а адаптация к такому серьёзному дополнению как NLC, тем более) думать пока ещё рано. Есть не решённые проблемы в моём дополнении. С NLC пока не играл, но судя по откликам, дополнение очень разнообразит игру, и адаптация не заставит себя ждать после решения текущих проблем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Создай новые должности создай в логике пути свои, пропиши новые рестрикторы...

 

Да вот, в том то всё и дело, если прописать новые рестрикторы, старые то всёравно остануться и будут "работать", и, соответственно, не пускать на вышки моих неписей... Рестрикторы "старых" снайперов закрывают всю вышку :angry: .

Как я понял, надо каким-то образом прописать моим неписям "разрешение" на нахождение в рестриктовой области.

 

Есть конечно ещё вариант, но это правда не совсем то, что я хотел... Каким образом можно заставить "родных" снайперов повторно заспавниться из диалога? Как их в скрипте прописать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Всё вроде правильно.

Рестрикт, если уж очень мешает, можно удалить скриптом (release)

 

А что за скрипт? Как на него посмотреть? И как он работает? Я имею ввиду, с его помощью можно совсем удалить мешающий рестрикт, или можно удалить этот рестрикт в определённый момент, например, запуская его из диалога?

 

Вывод такой: если хотите использовать гулаг, то либо вы настраиваете персонажей под текущие предикаты, либо настраиваете предикаты как вам удобно.

 

Про персонажей, если правильно понял, нужно сделать, примерно так:

function spawn_sniper_banderos()

local obj = alife():create("val_watchtower4_banderos_guard",vector():set(37.97,11.18,-99.77),221455,820)

local params=amk.read_stalker_params(obj)

params.custom="[smart_terrains]\nval_watchtower4 = true"

params.sid=481519

amk.write_stalker_params(params,obj)

end

 

Четыре (val_watchtower4), это потому как по позиции и вертексам (почти точно) мой снайпер и этот "родной" guard совпадают. И прописать такое же val_watchtower4_banderos_guard в соответствующих (spawn_sections.ltx, npc_profile.xml и character_desc_darkvalley) файлах. И так сделать с каждым из четырёх снайперов, присваивая им соответствующие номера в именах согласно занимаемой позиции и вертексов.

?

А вот как предикаты настроить под своих персонажей я даже не представляю :blink: . Если возможно, подскажите, IG-2007.

 

Если спавн снайперов будет разовый, то можно сделать ещё так

Да, этот вариант мне тоже не очень... И спавн у меня там не разовый...

 

Я не понял как старые другие имена, так сказать.. Будут действовать на новое ?

 

Просто я обратил внимание на то, что, вроде, в названии val_watchtower_bandit_guard, про секцию "_bandit_" в гулаге ничего нет. А вот _guard и val_watchtower упомянается, и решил, что замена _bandit_ на другую секцию даст желаемый эффект. Ан нет, попробовал, не получилось. Что в последствии и подтвердил IG-2007.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Непосредственно по игре. Снайперы-бандиты неприятностей не доставили. Ибо выстрелить успел лишь один... Правда, не будь на мне бронекостюма и бус, думаю - убил бы :)

А вот со сдачей квеста... Нельзя ли что-нибудь сделать со знаками препинания? А то как-то не верится, что это Меченый там сопит: так, новичок какой-то (а ведь после Янтаря).

 

Это, наверное, хорошо отработаный навык по уничтожению неписей, потому и проблем со снайперами не было :) .

А по второму вопросу, что имели ввиду? Если содержание (стилистика) диалогов не нравиться, то их можно самому под себя подогнать, исправив с помощью блокнота этот файл: ...S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\stable_dialogs_banderos.xml. В файле есть комментарии к каждому диалогу, разобраться не сложно :) .

 

--------

Работы над ошибками закончены =) (надеюсь=)). Выкладываю на первой странице фикс, исключающий возможность вылета при условии спуска снайперов с вышек в online (отдельное спасибо IG-2007). Долой особенности использования дополнения!

А также, спасибо всем кто пытался помочь в работе над ошибками, и намекал :) на пути их исправления:

Nekt и xStream (маэстро зрит в корень рестрикторов=))!

 

Работа по адаптации к другим дополнениям продолжается.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Banderos, можеш сделать адаптацию своего мода и amk_mod.script (11 kb) из минигана v.0.71 тема

 

Готово. Забирай data.cod.ru. Может ещё и другим любителям Минигана от phobos2077 пригодится =).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...