Jump to content

Recommended Posts

7 часов назад, Anonymouse сказал:

Можете запилить адаптацию AI Additions 2.0 под OGSM? 

Winmerge, блокнот и вперёд, запиливай.

  • Downvote 2
  • Согласен 3
  • Confused 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
CuJIbBEP    512

Тоже спрошу, под FreePlay start 1.2.1 никто не запиливал?
Я запилил, вылетов вроде нет, но мне кажется что всё равно запилил криво (в скриптах не силён)...

  • Thanks 1

h-264.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
UriZzz    659

@CuJIbBEP да там по моему только модуль на собирательство надо выпилить так как в ai_add он уже есть, при чем в последнем даже лучше. А в остальном аи пак должен нормально стать. Хотя я не особо вникал, надо будет попробовать.


Моя нычка. Периодически пополняю

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
CuJIbBEP    512

@UriZzz там достаточно много пересекающихся скриптов, на FS его просто так не накатить.
Так-то Aa работает, НПС кидают гранаты, обыскивают трупы, подбирают всякое, лечатся и своих лечат. Но заметил что аддоны на пушки не ставят. Одному новичку дал оранжевый научный комбез, переодеваться в него он не стал...
Так же циклично повторяют анимации проверки трупа или просто стоят и дёргаются над ним. Сам я в скриптах ни в зуб ногой, скорее всего криво адаптировал, или какие-то схемы пересекаются. Может кто из продвинутых в этом деле этим занимался...

Edited by CuJIbBEP

h-264.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
UriZzz    659
2 часа назад, CuJIbBEP сказал:

там достаточно много пересекающихся скриптов, на FS его просто так не накатить.

Ой... Ну да... Я имел в виду что при совмещении могут возникнуть проблемы с модулем обыскивания трупов, так как он есть и там и там. А в остальном ВинМердж поможет. На счет аддонов к оружию, блин, вот это не проверял.

 

2 часа назад, CuJIbBEP сказал:

Одному новичку дал оранжевый научный комбез, переодеваться в него он не стал...

Может тут работает та же схема что и ai pack для amk мода, там в роде бы нужно отойти на некоторое расстояние, я уж точно не помню.


Моя нычка. Периодически пополняю

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
Metal293    1

Ребята, кто шарит - помогите. Битый час пытаюсь приладить этот пак к чистому АМК 1.4.1, и на выхлопе безлоговый вылет. Может кто уже делал, или увидит где я там что поломал Pastebin.

 

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Metal293    1

upd.

Худо-бедно прикрутил, полёт нормальный. Один неприятный косяк вылез - в баре осведомитель и бармен говорят фразы посетителей. Вроде как-бы к модулю rx_sound не относится, какие-то затыки в xr_kamp скорее, но шашки с эвалюаторами ничего не дали.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Metal293    1

Плюс к тому, неписей плющит во время выброса, когда они находятся в укрытии - тоже не вышло ничего переделать под новый state_mgr.

Код там такой:

Скрытый текст

function action_inhide:initialize()
  action_base.initialize(self)
  local npc=self.object
  npc:set_detail_path_type(move.line)
  npc:set_path_type(game_object.level_path)
  if self.st.hide==nil then self.st.hide={} end
  if self.st.hide.place==nil then self.st.hide.place={} end
  -- get_console():execute("load ~~~inhide init "..npc:character_name())
  -- get_console():execute("flush")
  -- Выбираем точку внутри укрытия
  local ang0=math.random(0,360)
  local r0=math.random(1,15)
  local v0=vector():set(1,0,0)
  self.lvid=npc:level_vertex_id()
  local stop=false
  for r=r0,0,-1 do
    for ang=ang0,ang0+360,30 do
      local v=utils.vector_rotate_y(v0,ang)
      local lvid=level.vertex_in_direction(self.st.hide.center,v,r)
      if npc:accessible(lvid) and (not self.st.hide.place[lvid]) and
         amk_mod.check_npc_in_hideout(level.vertex_position(lvid),self.st.hide) and
         level.vertex_position(lvid):distance_to(level.vertex_position(self.st.hide.center))>r/1.5 then
        self.lvid=lvid
        stop=true
        break
      end
      if stop then break end
    end
  end
  state_mgr.set_state(npc,"raid")
  self.begin=time_global()
  self.kicktime=time_global()+5000
  utils.send_to_nearest_accessible_vertex(npc,self.lvid)
  self.tgtvec=control_entrance_vec(self.lvid,self.st.hide)
  self.st.hide.place[self.lvid]=true
 end

function action_inhide:execute()
  action_base.execute(self)
  local npc=self.object
  -- get_console():execute("load ~~~inhide exec "..npc:character_name())
  -- get_console():execute("flush")
  if npc:level_vertex_id()==self.lvid and self.begin and self.begin<time_global() then
    self.begin=nil
    state_mgr.set_state(npc,"hide_na",nil,nil,{look_position=self.tgtvec})
  elseif npc:level_vertex_id()~=self.lvid then
    if self.kicktime<time_global() then
      if not self.begin then
        state_mgr.set_state(npc,"raid")
      end
      self.kicktime=time_global()+5000
      utils.send_to_nearest_accessible_vertex(npc,self.lvid)
      self.begin=0
    end
  end
end

function action_inhide:finalize()
  action_base.finalize(self)
  local npc=self.object
  if self.st.hide and self.st.hide.place then
    self.st.hide.place[self.lvid]=nil
  end
  -- get_console():execute("load ~~~inhide fin "..npc:character_name())
  -- get_console():execute("flush")
end

function control_entrance_vec(vtx,hide)
  local delt=level.vertex_position(vtx):sub(level.vertex_position(hide.center))
  local tgtvtx=vector():set(0,0,0)
  local maxdist=-10000
  for i,v in ipairs(hide.entrances) do
    local delt1=level.vertex_position(v):sub(level.vertex_position(hide.center))
    local dist=delt1:dotproduct(delt)
    if dist>maxdist then
      maxdist=dist
      tgtvtx=level.vertex_position(v)
    end
  end
  return tgtvtx
end

 

 

Edited by Metal293

Share this post


Link to post
Share on other sites
Han Sola    543

@Metal293 Единственное что могу посоветовать - делать бэкапы оригинала и поэтапно вмонтировать.

Edited by Han Sola

Share this post


Link to post
Share on other sites
Metal293    1

Сейчас ещё один неприятный момент обнаружился - зомбированные в массе своей не могут достать оружие, какие-то конфликты в state_mgr, после замены на оригинальный проблема исчезает.

@I am Dead 

Тот же косяк в твоей адаптации. А ещё ты там конфликтующую схему watcher_act оставил подключенной в modules.

 

Edited by Metal293

Share this post


Link to post
Share on other sites
Terry    1

День добрый! Нахлынуло у меня желания поиграть в Зов Припяти. Но в голый не хочу. Охота поставить AtmosFear3, Absolute Natures 4, оружейку STCOP 2.09 и, собственно, AI Additions 2.06. И вот тут у меня просьба: если в природе существует адаптация AI Additions к STCOPу, ткните меня в нее носом, если не сложно. Потому как я не уверен, что у меня получится грамотно совместить, а хочется все же поиграть без вылетов.

Share this post


Link to post
Share on other sites
I am Dead    464

@Metal293 По поводу выброса._Объясни,_"неписей  плющит" ,_это как?

Edited by HellRatz

Share this post


Link to post
Share on other sites
Metal293    1

@I am Dead 

На свалке в ангаре такое наблюдал, когда рядом с неписями в укрытии был противник, они начинали приседать и вскакивать, пряча за спину и доставая оружие при этом, с периодичностью в полсекунды, и так до самого конца выброса. Очевидно там надо переписывать переход на анимацию под новый state_mgr с новой функцией lock. Код я выше давал, у самого у меня не получилось ничего там выдумать.

@Han Sola 

А толку там что-то отдельно вмонтировать, если конфликт в state_mgr, который адаптации не поддаётся в принципе.

Edited by Metal293
  • Confused 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всем привет. Возникла небольшая проблема со сквадами неписей, после установки AI Additions 2.06 COP - если командир сквада уходит слишком далеко от отряда, остальные начинают либо кружить на месте, либо просто стоят на месте пока их не тронет мутант/вражеский непись.

Файлы AI Additions я не изменял, изменён только alife.ltx

Share this post


Link to post
Share on other sites
Shyrik-kz    0

Вопрос. А нет в природе адаптации АИ COP 2.06 для Misery 2.2?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Space.Marine    259
6 часов назад, Shyrik-kz сказал:

АИ COP 2.06 для Misery 2.2

Не существует. Не совместимо. В Мизери свой AI.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pavel777    0

Скажите пожалуйста за Собирательство (xr_corpse_detection) какие другие модули скриптов отвечают?
В скриптах не силён пытаюсь хоть как-то разобраться в них:blush:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...