Перейти к контенту
frags

[SoC] Расчет повреждений при стрельбе по неписям

Рекомендуемые сообщения

Это конечно хорошо и познавательно ,но меня интересует один вопрос ,а есть мод для тч где проработана боевая модель на подобие мода циклона для чн?

 

А когда выйдет?

Ссылка на комментарий

Делается - но увы - такой как в ЧН не будет к_ар не используется.

 

Мда получается смешная ситуация. Путем вычисления некоторых пропорций пришел к выводу что для ак 47 нужна сила ствола 1.5 для простой пули 1.5 для броника бандита( второй класс защиты) прочность на пузе равна 0.3 ну а защищенность такого места 0.5 далее при попаданию по пузу -повреждение еденица. поехали считать.

 

Почему именно такие цифры -

тут все просто - два условия. 1)Самый слабый ствол, самой слабой пулей, по незащищенному телу, в область сердца - 90% смерть. И второе - для соблюдения классов брони -каждый класс должен быт не меньше чем в 5 раз прочнее предыдущего.Интегральную формулу данного расчета приводить не буду)

:D

 

hit_power * k_hit * F * Sd * 100% где F = (1-Bd) или F = (1-Hd)

1.5 Х 1.5 х (1 -0.3) х 1 х 100 = 157 = то есть нащ бандит гарантированно труп (что не удивительно 7.62 в пузо это смерть)

 

А теперь посчитаем его попадание в ногу

 

1.5 Х 1.5 х (1 -0) х 0.3 х 100 = 67.5 = то есть нащ бандит гарантированно не труп (но многовато будет ибо вторым выстрелом в ногу или в мизинец и он труп - не реалистично)

 

 

Такс - а как бы так сделать, дабы наш бандит помирал не от ранений в ногу, а от кровотечения?? B) .

Ставим не забыв в дамагасе кровотечение поставить по ногам единицу а повреждение всего 0.01

1.5 Х 1.5 х (1 -0) х 0.01 х 100 = 2.25 = то есть нащ бандит гарантированно не труп выстрелов 40 по ногам

 

Пробуем - выстрел - второй третий - бандит жив! УРА Работает!!! А вот и фиг вам на пятом выстреле безлоговый вылет что то с библиотекой - файл хрей полностью ПУСТОЙ

 

Ладно будем считать что поставив не 0.01 а 0.1 по ногам- бандит умрет от болевого шока, получив четыре пули по конечностям.

 

 

Переходим к монстрикам - а как бы сделать так, дабы допустим - кабана не возможно было убить из ПМа - ведь пулепробиваемость на моделях монстров движок упорно не хочет обрабатывать??? Думаем, Думаем -

О - а что если подобрать скорость восстановления здоровье и иммунитет к огнестрелу превышало урон по самой уязвимой части из пм???

Пробуем --- работает!!! То есть из пм хоть триста пуль - скорость восстановления здоровья + иммунитет берут свое. Но как же это долго подбирать :rolleyes: :rolleyes:

 

 

А теперь вопрос на супер приз :rolleyes: Где прописывается включение анимации ранения неписям???

Изменено пользователем St.Ser
Ссылка на комментарий

St.Ser, Не надо супер приза. Достаточно если Вы реально выложите правленные конфиги, соответствующие адекватной реакции НПС на стандартизированные конфиги патронов.

Включение моделей поведения (анимаций) сталкеров вшиты в модельки ogf персонажей.

Там же сделано подключение свойств броника.

Например: #include "models\capture\kombez_helmet_damage_med.ltx" - свойства броника, отсылающие к общему файлу damage.ltx

Группы анимаций - не более 3 (общая, клановая и реакция на получение хита):

Общая: actors\stalker_animation - стандартизированная для всех гуманоидов

Клановая: actors\soldiers_animation, actors\bandits_animation, actors\ucheniy и actors\exoskeleton_animation (тоже стандартизированная, уточняющая)

Хитовая: от actors\critical_hit_grup_1 до actors\critical_hit_grup_7

Кроме этого в архивах есть (остались заготовки?) в которых свойства защиты вписаны секцией типа immunities_sect = bandit_resist и не имеющие хитовой составляющей анимации

Но эти модельки не задействованы в профилях (характердесках) используемых в релизе.

Ссылка на комментарий

Че то тема заглохла, отпишитесь кто мод делает ,а то непонятно ; хоть наработки выложите

 

Сообщение от администратора _And_
А никто не обещал мод делать - это просто справочная теа по "расчету повреждений".
Ссылка на комментарий

Такой возник вопрос, можно ли в ТЧ перенести пакаметр k_ap? и насколько это сложно.

Тут тоже

Пока

Ссылка на комментарий

Уважаемые мододелы, помогите разобраться в некоторых вопросах ЗП (тема конечно старая, но может кто ответит):

Сообщение от модератора Halford
Вообще немного не в тему.

1. В файле outfit.ltx, в каждом костюме и шлеме есть параметр bones_koeff_protection который ссылается на файл damages.ltx, где прописана защита этого костюма (шлема), по частям тела (головы). Допустим костюм "заря" bones_koeff_protection = actor_armor_light ссылается на секцию [actor_armor_light]:actor_body_damage_light, actor_head_damage_absent, а "стальной шлем"bones_koeff_protection= actor_helm_hardhat на секцию [actor_helm_hardhat]:actor_body_damage_absent, actor_head_damage_hardhat в файлах damages.ltx .Так вот вопрос почему именно ([actor_armor_light]:actor_body_damage_light, actor_head_damage_absent) а не([actor_armor_light]:actor_body_damage_light), причем тут (actor_head_damage_absent)? Костюм же идет без шлема ! Это "экзоскилет" идет со встроенным шлемом, поэтому и прописано ([actor_armor_exo]:actor_body_damage_exo, actor_head_damage_battle), тоже самое и с шлемами!

Сообщение от модератора Halford
Собственно костюмы эти содержат в себе и шлемы. Посему и так.

2. Что означает первый и второй параметр в секции bip01_.... = 0.0, 0.04 (я имею в виду, что означает 0.0, и что означает 0.04) в файлах damages.ltx.

Сообщение от модератора Halford
Попробуйте спросить у steelrat-а

3. На что влияет секция ACTOR MODIFICATION SECTIONS [actor_armor_light_add_1]:actor_body_damage_add_1, actor_head_damage_zero и тд ?

Сообщение от модератора Halford
Какие модификации устанавливаются на костюм.

4. И наконец защищает ли броня у НПС, от укусов монстров (опытным путем, и по отзывам игроков доказано, что НПС в "экзо"выдерживают больше укусов чем в "костюме новичка"), где связующие файлы, где это прописано? Надеюсь опытные мододелы помогут разобраться!

Сообщение от модератора Halford
Защищает. Подробности не помню.
Ссылка на комментарий

wall.z

 

По 4 вопросу:

Насколько я знаю по ТЧ, за укусы монстров отвечает только иммунитет wound из immunities.ltx, защита по костям из damages.ltx вроде бы не учитывается. Ну, а поскольку у экзы иммунитет выше, неписи и живут дольше.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Halford. Честно говоря, я понятия не имею в какую тему обратится в школе моддинга по поводу брони у НПС! Ткните носом! В этой теме довольно часто упоминается файл damages.ltx.

Kirag. Во первых я имел ввиду ЗП. Во вторых, как я понимаю защита НПС не имеет никакого отношения к броне (то есть к "экзе" из outfit.ltx). Но вопрос остается актуальным, какие файлы отвечают за защиту НПС по классам (броне) от укусов монстров ? Почему <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1</visual> из gameplay/character_desc_general выдерживает укусов меньше, чем <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4</visual>, ведь в m_stalker иммунитет к укусам у них одинаков! Хоть убейте, но я не нашел <_< .

P.S. Не судите строго, если что не так, просто удалите.

Изменено пользователем wall.z
Ссылка на комментарий

configs\models\capture\stalker_****_1.ltx (bandit, dolg и т.п)

 

Пример: stalker_bandit_4.ltx

[immunities]

immunities_sect = low_resistance - это и нужно искать

 

configs\creatures\immunities.ltx

Где no_resistance; low_resistance; medium_resistance; и т.п.

В нем все иммунитеты. :)

  • Нравится 2

Правила форума, 3.6. Предупреждение.

ЛС закрыта.

Ссылка на комментарий

wall.z

 

Многие вещи, актуальные для ТЧ, по прежнему актуальны в ЗП. Возможно, с защитой НПС такая же ситуация, по крайней мере непонятки с коэффициентами из m_stalker налицо.

 

Итак, вопрос первый. Причем здесь экза из outfit.ltx? Правильно, напрямую ни при чем. Но защита как у экзы, так и у неписей, в конечном итоге опирается на одни и те же файлы immunities.ltx и damages.ltx.

 

Вопрос второй. При чем здесь коэффициенты из m_stalker.ltx? Как ни странно на первый взгляд, тоже ни при чем. Похоже, тут мы имеем дело с недовырезанным наследием первых билдов. В ЧН/ЗП модели на другом скелете, а в ТЧ это достаточно четко прослеживается. В большинстве моделей неписей, вошедших в финалку, коэффициенты защиты прописаны инклудом в самих моделях. Но есть куча моделей "старых", где защита не упоминается вообще. Вот для них-то и актуальны коэффициенты из m_stalker. Как пример "старой" модели - тот же Сахаров. И непонятки у народа, почему его бессмертным сделать можно, а всех остальных - нет.

 

Я исследовал этот вопрос, вот что получилось в результате:

Тут как-то интересовались по поводу бессмертных сталкеров, почему не дохнет Сахаров и почему дохнут все остальные даже с классом и секцией Сахарова. В общем, похоже, понял я в чем тут дело.

У Сахарова в модели НЕ прописаны иммунитеты (ни прямо, ни через #include), поэтому они берутся из config\creatures\m_stalker.ltx из его секции. Больше, чем уверен, что такая ситуация со всеми моделями, в которых иммунитет не прописан.

У подавляющего большинства (если не у всех) остальных сталкеров в модели прописан #include, который в конечном итоге приводит к файлу config\creatures\immunities.ltx, к одной из тамошних секций иммунитета. В этом случае иммунитет из m_stalker просто игнорируется, вместо него берется иммунитет из immunities.

С коэффициентами зональной защиты, подозреваю, то же самое, но это я уже не проверял. Впрочем, для бессмертных это и не актуально.

Соответственно, делаем выводы. Для создания бессмертного НПС надо либо поправить immunities.ltx, что с гарантией аукнется по всей игре, либо сделать копию модели, аккуратно поправить в ней #include и сделать/прописать секцию иммунитета для бессмертных

Изменено пользователем Kirag

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий
почему именно ([actor_armor_light]:actor_body_damage_light, actor_head_damage_absent) а не([actor_armor_light]:actor_body_damage_light), причем тут (actor_head_damage_absent)? Костюм же идет без шлема !
wall.z, подозреваю, что absent - это отсутствие шлема.

2. Смотри шапку темы.

4. Раньше модель костюма влияла на ранг непися (чем круче бронька, тем выше ранг и лучше коэффициенты дэмеджа), не знаю как в ЗП.

Для создания бессмертного НПС надо либо поправить immunities.ltx, что с гарантией аукнется по всей игре, либо сделать копию модели, аккуратно поправить в ней #include и сделать/прописать секцию иммунитета для бессмертных

Kirag, можно поподробнее, я встречал такое только прописыванием профиля Цукермана в оллспавне...

Изменено пользователем dimos
Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

AK-103

Точно, об этом=)

только для ГГ и для НПСов=) хочу сделать тир (мини игру типа, по живым мишеням...)

вот никто не знает как реализовать сбор инфы??? если кто поможет век не забуду благодарен буду!= )

87728-stalker.gif
Ссылка на комментарий

ФеНиКс,

Для НПЦ в файле xr_motivator.script есть hit_callback. У него есть аргумент bone_index - это индекс кости, в которую попала пуля

Для ГГ часть тела не отследить

Ссылка на комментарий

ФеНиКс, брррр... Что ты имеешь под выражением "сбор инфы"? Какая именно инф-ия тебе нужна?

 

P.S. Ф-ия которую написал Колмогор дает возможность узнать в какую часть тела ранен НПС.

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

ФеНиКс, вот как-то так:

if bone_index>0 and who then
  local kuda = ""
  if bone_index == 14 or bone_index == 15 then 
    kuda = "Ранен в глаз"
  elseif bone_index == 16 or bone_index == 13 then 
    kuda = "Ранен в голову"
  elseif bone_index == 17 then 
    kuda = "Ранен в шею"
  elseif bone_index == 9 or bone_index == 10 or bone_index == 11 or bone_index == 18 then 
    kuda = "Ранен в грудь"    
  elseif bone_index >= 1 and bone_index <= 8 then 
    kuda = "Ранен в ногу"    
  elseif bone_index >= 19 and bone_index <= 42 then 
    kuda = "Ранен в руку"
  end
  news_manager.send_tip(db.actor, kuda, nil, nil, 1000)
end

Вставлять туда, куда сказал Колмогор.

 

P.S. Скрипт не идеальный, т.к. сообщение о ранение в голову/глаз/шею у меня не выводилось, ибо непись кордоная сразу дохла. :)

P.S.S. Тестил на АМК 1.4.1

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

Министр

Благодарю!=)

как наберу 100 постов поставлю плюс!=)

Строгое предупреждение от модератора n6260
"Спасибы" отдельными постами не пишем! Приравнивается к оффтопу. Последнее устное предупреждение.
87728-stalker.gif
Ссылка на комментарий

А вот как сделать чтоб к примеру если ранена нога то ГГ идет прихрамывая, в руку то ГГ промазывает при стрельбе? То же самое и к НПС!

Ссылка на комментарий

А я думаю сделать можно. Каждая часть тела имеет индекс и не один. Незнаю, применимо ли это к гг. Просто в хр_мотиваторе в он_хит отлавливаем попадание по части тела и выполняем действие. Вместо хромания можно убавить выносливость и гг будет тяжело дышать и прихрамывать. Вместо неточной стрельбы оружие можно выбить из рук, а вот как это сделать я не знаю.

Изменено пользователем max_max_08
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...