Перейти к контенту
frags

[SoC] Расчет повреждений при стрельбе по неписям

Рекомендуемые сообщения

Это я читал... Я говорю про ТЧ - а там на что этот "к_ап"? Для сетевой или нет?

А разве в ТЧ есть k_ap? У меня в 1.0004 нет. Может он появился в 1.0005/1.0006.

Ссылка на комментарий
А разве в ТЧ есть k_ap?

Вроде есть. Его там Сталь-Крыс находил... Еще меня помнится спрашивал...


256 символов
Ссылка на комментарий
4. hit_fraction из damages.ltx для каждого типа защиты определяет прочность защиты.

 

2. Вычисляется 2 числа и берется большее:

hit_fraction * Sd * 100%

и

hit_power * k_hit * F * Sd * 100% где F = (1-Bd) или F = (1-Hd)

 

Это не так. Обыскав файл dmages.ltx я обнаружил, что hit_fraction указан только для того армора кторый надет на голову (шлемы, противогазы, маски).

Да и пулестойкость, как таковая должна все-таки где-то учитываться. Иначе, каким образом я становлюсь почти непробиваемым, повесив пяток БББ?

А в указанных формулах пулестойкость не учитывается.

Ссылка на комментарий
Получается в ЧН есть еще "k_ap", но он есть и в ТЧ - но вроде как только для сетевой - или я ошибаюсь?

 

Этот параметр (k_ap) есть в ammo_mp.ltx и он отвечает за бронебойность пули в мультиплеере.

 

Кто-нибудь разбирался в outfit_mp.ltx ? Там расчет повреждений тоже через bones? Или в мульте расчет идет через bip01'ы. Или чз protection? Ответьте кто что знает :mellow:

Ссылка на комментарий

А можно ещё раз объяснить, что такое hit_fraction? В каком смысле прочность защиты? И в каких случаях какая из двух формул используется - а то непонятно, как пуля может не пробить броню, если в ТЧ бронебойности фактически и нету - только урон увеличенный.

Ссылка на комментарий

Чуть выше уже написал, что hit_fraction указан только для головного армора. Для броников его вообще нет. Причем для всех броников он одинаков, кроме armor_helmet_damage и exo_helmet_damage. Для этих уменьшен в 2 раза.

Изменено пользователем DiGGeR
Ссылка на комментарий

Дык это и так очевидно) Я спрашивал как он учитывается... 0.1 означает, что 10% полученного урона блокируется? Или наоборот - только 10% проходит?

Ссылка на комментарий

0.1 означает, что удар будет в любом случае не меньше 10%. Больше может быть, меньше - нет. Если хит должен был снять 13% - он их и снимет. А если только 7% - то снимет все равно 10%

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Счас задам каверзный вопрос:

Как сделать НПСам в экзах "чугунную" голову?

 

2Kirag - Понял. Попробую.

Изменено пользователем n6260

256 символов
Ссылка на комментарий

Серьезно усилить защиту головы очень даже можно. Опыты ставил на модели монолитовской экзы, стрелял в верхнюю часть шлема. Прочность самого сталкера стандартная.

hit_fraction = 0.0001

 

[head_helmet_damage] изначальный - все по 1.0, 0.2

Смерть с первого выстрела из ПМ (hit+power = 0.45) патроном 9х18_fmj (k_hit = 1)

 

Далее поправил в [head_helmet_damage] все строки на 1.0, 1.0

Без проблем держит несколько обойм из ПМ патронами fmj (0,45*1 = 0,45)

Без проблем держит несколько обойм из Walther P38 патронами 9x19_pbp (0,47*1,48 = 0,6956)

Выдержал барабан из Ruger GP-100 патронами .357jfp (0,45*1,78 = 0,801) - больше не было

Выдержал магазин из FN F2000 патронами 5.56x45_ss190 (0,61*1,54 = 0,9394) - больше не было

Помер со 2 выстрела из Ruger GP-100 патронами .357jhp (0,45*2,49 = 1,1205)

Наповал из FN F2000 патронами 5.56x45_ap (0,61*2,16 = 1,3176)

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Kirag,

 

интересно...

вопросики - конфиги оружия стандартные? растояние выстрела какое ?

пробовал менять растояние ?

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Ссылка на комментарий

Конфиги нестандартные, полностью переработаны точность и убойность оружия.

Данные по убойности даны в скобках в формате (<hit_power>*<k_hit>= <hit_power*k_hit>).

Точность очень серьезно повышена относительно конфигов оригинала. У меня она определяется как макс. отклонение пули на 10см от точки идеального попадания (без разброса) на 1000 длин ствола, отсюда считалось fire_dispersion_base. Коэффициент k_disp зависит от мощности патрона (для дроби, понятно, отдельный разговор).

Стрелял одиночными практически в упор, чтобы быть точно уверенным, что попадаю точно куда надо. По этой причине далеко от жертвы не отходил. Экспериментировал с бессмертием в условиях реального боя, так что расстояние незначительно, но менялось.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Привет всем!

У меня такой вопрос,как можно сделать так чтобы уменьшить повреждение экзоскелетов.Пробовал делать как описана,что-то не получается(кажется даже увеличил их урон что-ли,)Если можно более детально)

Изменено пользователем Machette
Ссылка на комментарий
Machette, в файле outfit.ltx в соответствующей секции, например [sect_exo_outfit_immunities] устанавливаешь нужные цифирки, чем меньше, тем прочнее.
Ссылка на комментарий

Народ, во многих конфигах присутствует еще и четвертый параметр. Например, у обычного гражданского зомби для головы он равен 5.0

[m_zombie_damage_normal]
;bone_name         = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale>    - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) 
;<wound_scale>    - коэфф. изменения величины открытой раны
default                = 0.1, -1, 0.01
bip01_neck             = 0.7, -1, 0.01
bip01_head             = 1.95, -1, 0.03, 5.0

А для сильного он отсутствует

[m_zombie_damage_strong]
;bone_name         = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale>    - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) 
;<wound_scale>    - коэфф. изменения величины открытой раны
default                = 0.05, -1, 0.005
bip01_neck             = 0.2, -1, 0.005
bip01_head             = 1.2, -1, 0.05

 

Кто-нибудь знает, что этот параметр означает?

Изменено пользователем Shader

pc_ShaderCat.png

... even if you don't see me.{C}{C}

 

947ef7b8a52e.png

Ссылка на комментарий

Shader, Это скорее всего опечатка. Либо совсем убрать, либо :

bip01_head = 1.95, -1, 0.03 ; 5.0

Изменено пользователем Trapper023
Ссылка на комментарий

Trapper023, непохоже. Эта "опечатка" присутствует у

кровососа: bip01_head = 1.0, -1, 0.5, 10

кабана: bip01_head = 0.1, -1, 0.1, 1

контролера: bip01_head = 2.0, -1, 0.5, 10

пса: bip01_head = 2.0, -1, 0.5, 10

плоти: bip01_head = 0.5, -1, 1.5, 1

гиганта: bip01_head = 1, -1, 0.2, 8

тушканчика:bip01_head = 2.0, -1, 0.5, 10

Не может же быть столько опечаток, причем с разными цифрами

pc_ShaderCat.png

... even if you don't see me.{C}{C}

 

947ef7b8a52e.png

Ссылка на комментарий

Подскажите, как учитываются повреждения НПС при стрельбе по ним с больших дистанций? Я так понимаю еще какой-то параметр будет влиять, так вот какой? Он в конфиге оружия прописан или патрона?

Intel Core 2 Duo E8400 3GHz 2Gb 512Mb Win XP SP3
Ссылка на комментарий

При стрельбе с нкоторой дистанции чуть-чуть уменьшаются повреждение и импульс. Обратил на это внимание у вертолетов, но уверен, у НПС то же самое. Единственное место в конфигах, где есть хоть что-то похожее, это weapons.ltx, секция [bullet_manager], параметр air_resistance_k. Но это мои домыслы, не проверял.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Вот вопрос- по повреждениям в ТЧ

 

есть в файле damages допустим вот такой параметр

 

[body_kurtka_damage]

bip01_pelvis = 1.0, 0.25 - по русски это значит что прочность данной части тела 0.25

 

возникает вопрос - а с чем эта переменная взаимодействует если отсутствует k_ap?

и второе - если таблица величин k_piercе для пробитиятех или иних материалов в игре.

Изменено пользователем St.Ser
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...