Перейти к контенту
DimOriN

Бьющиеся лампочки

Рекомендуемые сообщения

Да не мерцают лампы дневного цвета! Не мерцают! :)

А вот лампы накаливания могут - и моргать, и менять степень светоотдачи и т.д.


256 символов
Ссылка на комментарий

У меня вопрос. Хотя тут и проскакивали вопросы насчет реализации неисправностей

люминисцентных ламп, хотел спросить и такое. В игре, если мне не изменяет память,

довольно много обжитых мест, в которых светит свет только в помещениях.

В Чистом Небе я впервые увидел, что появляется свет в ночное время суток (болота:

насосная станция и башня на болоте). В связи с этим вопрос. Как возможно в ТЧ "оживить"

в ночное время безглазые фонари?

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Ссылка на комментарий

по идее никак.

скорее это фитча движка.

в ЧН тоже когда день, то костер не горит, а когда ночь горит.

FWR mod
Обитаю здесь и здесь

Так же известен, как: ~<Red>~

Где то на компе лежит куча стволов, и весьма хороших, фишка в том, буду ли я выкладывать их еще

:)

Ссылка на комментарий

Кх... Сделать то можно...

Название скрипта: DynLightsLevels.script

local lights_table = {
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0000",
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0001",
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0002",
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0003",
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0004",
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0005",
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0006",
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0007",
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0008",
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0009",
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0010",
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0011",
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0012",
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0013",
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0014",
"level_prefix_lights_hanging_lamp_0015"}

function dynamic_lights()
   local hours = level.get_time_hours()
   if hours > 6 and hours < 22 then
    local id, obj
    for id=0, 65535 do
        obj = level.object_by_id(id)
        if obj ~= nil and
           obj:section() == "lights_hanging_lamp" and
           string.find(obj:name(), lights_table) --{как сделать применение всех лампочек по порядку?}имя лампочки или костра, который нужну выключить(ещё по всем локам удалить партиклы костров и сделать динамические партиклы тоже)
        then
            local hl = obj:get_hanging_lamp()
            if hl ~= nil then 
                     hl:turn_off() --указываем, включить или выключить
            end
        end
    end
else
    local id, obj
    for id=0, 65535 do
        obj = level.object_by_id(id)
        if obj ~= nil and
           obj:section() == "lights_hanging_lamp" and
           string.find(obj:name(), lights_table)
        then
            local hl = obj:get_hanging_lamp()
            if hl ~= nil then 
                     hl:turn_on() --указываем, включить или выключить
            end
        end
    end
end
end

Засунуть в bind_stalker.script в апдейт актора:

DynLightsLevels.dynamic_lights()

 

Но не делать бездумно!

Я лампочки выбрал наугад!

Надо в sdk искать все костры , лампочки.

Прошу! Не пихайте бездумно! На синтаксис не проверял, делал за минуту.

Строгое предупреждение от модератора n6260
Юзаем "спойлер".
Изменено пользователем n6260
Ссылка на комментарий

А знаете, чего я в ЗП заметил? Короче там на полном дин. освещении лампочки бьются! И гранатой, и ножом, и ПМ-ом! А на статике остаются в рабочем состоянии, хоть с РПГ лупи. И их "разбитость" сохраняется навсегда.

Сорри за оффтоп, но вдруг кого на какие идеи наведёт.


Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    У меня два вопроса: 1) у меня лампочки все равно не бьются (проверял в конуре у Сидора и на Агропроме) и 2) как можно установить изначальный фонарик, просто я глобалку с усложнением гемплея делаю, а широкий фонарь в это не вписывается.

    Следи за орфографией.

    Изменено пользователем Ааз
    Ссылка на комментарий

    Тема не закрыта, думаю можно её поднять...
    У меня вопрос на счёт реализации данной фичи.

    Сравнивал оригинальные объекты ламп и в Майке и в AE, но какой-либо разницы между ними не заметил...

    Как получилось сделать их бьющимися?

    h-264.jpg

    Ссылка на комментарий

    @macron, спасибо, похоже я при сравнении был невнимателен, поэксперементирую со значениями в AE...


    И ещё вопрос на счёт светильников, почему обрывается тень от корпуса у таких светильников?

    2bddaa40f9c5cc8fe312829aa6039c49.jpeg
    Проблема в движке или шейдерах?

    • Нравится 1

    h-264.jpg

    Ссылка на комментарий

    Хорошо бы партикл искр приписать при разбивании лампочки...Кто нибудь знает как это сделать?

    Да и мигающим лампам можно добавить чтоб искрили как в хоррорах..

    Ссылка на комментарий

    @dromundus, Хм... Можно попробовать источник света(например лампочку или светильник) сделать по образу артов и прописать в настройках партикл искр...

    Надо пробовать...

    р.s: Вопрос на счёт обрезанных теней, в предыдущем моём посте, остаётся в силе...
    Пробовал разные шедеры, но везде одно и тоже, смотрится это дело убого <_<

    Изменено пользователем CuJIbBEP

    h-264.jpg

    Ссылка на комментарий

    Не совсем понял, что там на счёт обрезанных теней, какие там проблемы.

    Конечно не очень хорошо в этом разобрался, но на уровне оригинала смог на создавать.

    Свет исходит не от модельки лампочки, а от той кости, что будет выбрана. В результате, свет может исходить в пяти метров от самого объекта. В результате тени от каркаса может не оказаться. Если же центр света находиться близко к основанию, то задняя стена может оказаться не освещена.

    Так же надо учитывать тип освещения Point или Spot. Настройки можно посмотреть в оригинале.

     

    Ссылка на комментарий

    @CuJIbBEP,

     

    может решётку назначить прозрачной с обратной стороны (может шейдер назначить полупрозрачный с обратной стороны). Тогда свет будет проходить сквозь решётку словно её нет и не будет отбрасывать тень.... Или сделает её более полупрозрачной....

    Ссылка на комментарий

    @ScaarjScout, Да это понял, но свет можно поставить и без модельки (если не назначать визуал), модельку лампочки перевязал и ту косточку, к которой привязан свет, поместил внутрь модели лампочки...
    Но результат ожидаемый - теже обрезанные тени от решеток светильника, на скрине показано, обрати внимание на пол, на полу тень обрезается...

    @dromundus, проще тогда убрать решетку и смастерить стеклянный плафон, так как-то логичней получается...
    Но тогда и нет смысла замарачиваться этим вопросом, ведь весь интерес был в отбрасывании теней моделью решеток светильника...


    Загвоздка в том что модель решеток очень близко к источнику света, если сам светильник увеличить в размерах, тем самым отдалив его решетки от источника света, то тогда тени отбрасываются нормально...

    Изменено пользователем CuJIbBEP

    h-264.jpg

    Ссылка на комментарий

    @CuJIbBEP,  Попробуй в помещении посмотреть, где четыре стены. А если всё же нужны тени, то можно попробовать утолщить решётку.  А правильнее будет, наделать по больше различных вариантов, проверить их в игре и выбрать самый наилучший. 

    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий

    @ScaarjScout, утолщение тут не помогает, только отдаление геометрии от источника света, много раз проверил...
    Но попробую в помещении, хотя что-то мне подсказывает что будет тоже самое...

    На скрине шар с источником света, пока шар приличного размера тени отрисовываются нормально:

    bba3b9f29743cc1f050211f845c4bac2.jpeg

     

     

    Уменьшил шар, странно, но тени есть по всей длине...
    Однако есть и такие артефакты, как будто обрезанные линии теней, хотя в развётке uv шара нет никаких разрезов:
    6cab9f992e8f06e854a2380ef3b04ca9.jpeg


    В общем надо ещё эксперементировать :wacko:


    Убедился снова, похоже есть какое-то ограничение в расстоянии между источником света и геометрией его светильника:
    0e3aec2af402795ec390a339d1d2d945.jpeg

     

    Отсюда следует, что компактные светильники лучше использовать со слабыми источниками света... -_-

    Изменено пользователем CuJIbBEP

    h-264.jpg

    Ссылка на комментарий

     

     

    есть какое-то ограничение в расстоянии между источником света и геометрией его светильника:

    Конечно есть. В оригинале есть такой параметр, как виртуальный радиус у ламп, но он нерабочий. Задается в СДК в свойствах ламп. Если ты работаешь под ТЧ, то там КД делал движковую правку, если не ошибаюсь, и все работало. В ЗП же или ЧН придется либо увеличвать изуал, как ты и экспериментировал, либо кость лампы выносить за пределы модели, как это сделано у ПЫС.

    Ссылка на комментарий

    там КД делал движковую правку

    Да, нашел такую в X-Ray extensions в правке R2, пропатчил эту dll`ку, но при синхронизации получаю "stack trace" даже на минимальных настройках...

    Хотя ранее патчил библиотеку и проблем не было, даже с приличной прорисовкой травы на максимальных настройках :blink:

    Изменено пользователем CuJIbBEP

    h-264.jpg

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...