Перейти к контенту
NightVz

Погодный мод к АМК 1.4.

Рекомендуемые сообщения

Walkie

 

Приведённая методика хода светил не нова. Изъян же её состоит в том, что вместе с быстрым возвращением на "исходную позицию" светил, требуется возвращать и скайбокс. А это сильно заметно. Да и не стоит оно того. Обязательный ход Луны с востока на запад - это уже излишняя педантичность. Уверен, что большинство игроков не проверяли даже, в верном ли направлении движется солнце, не говоря уже о луне.

 

Общее освещение наземных объектов = ambient + sun_dir + hemi_color по соответствующим частям спектра. Насыщение в каждой части наступает примерно при значении суммы 1.5.

Рендера r2 все это тоже касается, но сложнее...

Во втором рендере параметр hemi_color практически не работает. Точнее, он влияет только на очень незначительную часть объектов, буквально на единицы. В DX9 чрезвычайно большое влияние на освещение уровня оказывает тип скайбокса и установленная "яркость" неба. Но при этом в конфиге user.ltx есть такой параметр как r2_sun_lumscale_hemi. И вот он, судя по всему, определяет коэффициент передачи освещённости от неба на сам уровень.

Ссылка на комментарий

NightVz, полностью согласен. Ход светил для игрового кайфа абсолютно вторичен, особенно в существующей реализации неба. Просто уж разговор было зашел, а мне как новичку в этом деле захотелось разобраться, что там к чему. В r2 действительно источник небесной полусферы - не hemi_color, а sky_color + clouds_color, что собственно и добавляет суровую нагрузку на вычислители, (зато правда избавляет от ручного согласования hemi-sky в r1).

 

Stalker 77, я лишь пару дней назад впервые коснулся темы погоды и готовых пресетов пока нет. Просто уж очень понравился мод NightVz. Но человек отстраивает в основном полное динамическое (и правильно делает), а мне хочется не менее естественной погоды именно для r1.

 

В идеале вообще хочу вначале просто отстроить параметры для двух базовых суточных циклов : ПолностьюЯсный и ОченьПасмурный (с наличием и без Луны в ночи). Затем полностью отказаться от суточных пресетов и попытаться написать менеджер суток + планировщик погоды, которые будут сами устанавливать все необходимое не из жестких конфигураций .ltx, а через расчеты на целый день для всей зоны. Ну, пусть не все, но такие вещи, как туман, дождь, ветер, облачность, должны исходить от планировщика погоды, а, скажем, положение светил - от менеджера суток. ЭхЕсипКтоПомог (голосом Охотника из Бара). Времени и опыта совсем мало. Надо испросить людей, хорошо разбирающихся в луа-ировании игры, прокатит ли оно вообще...

Ссылка на комментарий
Walkie

 

Приведённая методика хода светил не нова. Изъян же состоит в том, что вместе с быстрым возвращением на "исходную" светил, требуется возвращать и скайбокс. А это сильно заметно. Да и не стоит оно того. Обязательный ход Луны с востока на запад - это уже излишняя педантичность. Уверен, что большинство игроков не проверяли даже, в верном ли направлении движется солнце, не говоря уже о луне.

 

 

Во втором рендере параметр hemi_color практически не работает. Точнее, он влияет только на очень незначительную часть объектов, буквально на единицы. В DX9 чрезвычайно большое влияние на освещение уровня оказывает тип скайбокса и установленная "яркость" неба. Но при этом в конфиге user.ltx есть такой параметр как r2_sun_lumscale_hemi. И вот он, судя по всему, определяет коэффициент передачи освещённости от неба на сам уровень.

NightVz, по поводу хода Луны полностью с тобой согласен. В S.T.A.L.K.E.R.е конечно же более важен игровой процесс, настроийки оружия, торговый баланс и т.п. и т.д. Но и погода вокруг, ее проявления, также важны. Все мы, кто задумался над этим вопросом, просто хотели добавить еще чутьчуть реализма в и без того пугающую им игру.

 

Walkie, спасибо за ответ, но все же хотелось бы позже увидеть результаты твоей работы.

-Смотрю вот я на тебя и всё думаю - Сидорович это кликуха, отчество или фамилия?

-А поновее ничего нет? Остряки-самоучки. Что б вы тут делали без меня?

Ссылка на комментарий

Небольшое лирическое отступление. :lol:

 

Для тех, кто хочет оценить качество проработки деталей в тенях на своём мониторе, что называется "по максимуму", привожу пару ссылок на очень характерные фотографии от одного автора:

 

http://foto.ixbt.com/?id=photo:133155

http://foto.ixbt.com/?id=photo:133153

 

Комментарии и пояснения под фотографиями. Но сразу скажу, это очень серьёзный тест монитора. И в случае "неудачи" просто накручивать яркость пожалуй не стоит...

Ссылка на комментарий

Хороший тест для S-IPS матрицы.

- Вот что, ребята. Пулемёт я вам не дам. (с)
Доработанные сетки прицелов (АМК)  Мод Золотая Осень v 2.0 Final (AMK)   Мод Золотая Осень v 5.0 Final (Солянка 23.02.2018)

Система: Power: Chieftec 650W \ M.B: MSI x470 Gaming Pro Max \ CPU: AMD Ryzen 7 2700x 4.2GHz + Be Quiet Dark Rock 4 \ Video: Asus GTX 1070 \ RAM: 16GB Kingston DDR4 3200Mhz \ HDD: 1Tb Seagate + 3x 3 TB Toshiba \ Pioneer DVR-S21.

 

Ссылка на комментарий

При правильной калибровке все можно увидеть, у меня Samsung 971p вижу сиденья и камни на фото. Полезные ссылочки : http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=28:21910

Ссылка на комментарий

С Луной я поступил следующим образом, и кто захочет может сделать так же: я ее просто отключил (в Зоне теперь "новолуние"),Солнце осталось как и было. Действия: 1) Убрал для ночных часов параметр "flares". 2) Звездное небо без Луны выглядит не очень, поэтому заменил sky_14_cube на sky_13_cube_nignt. 3) Отрегулировал параметр "sky_color", сведя его в полночь к 0.1, 0.1, 0.1 .

 

 

PS: Во первых достало уже с этой Луной возиться, а во вторых в Зоне ночью должно быть ОЧЕНЬ ТЕМНО И ОЧЕНЬ СТРАШНО!!! :o:blink::)

-Смотрю вот я на тебя и всё думаю - Сидорович это кликуха, отчество или фамилия?

-А поновее ничего нет? Остряки-самоучки. Что б вы тут делали без меня?

Ссылка на комментарий
С Луной я поступил следующим образом, и кто захочет может сделать так же: я ее просто отключил (в Зоне теперь "новолуние"),Солнце осталось как и было. Действия: 1) Убрал для ночных часов параметр "flares". 2) Звездное небо без Луны выглядит не очень, поэтому заменил sky_14_cube на sky_13_cube_nignt. 3) Отрегулировал параметр "sky_color", сведя его в полночь к 0.1, 0.1, 0.1 .

 

PS: Во первых достало уже с этой Луной возиться, а во вторых в Зоне ночью должно быть ОЧЕНЬ ТЕМНО И ОЧЕНЬ СТРАШНО!!! :o:blink::)

Дело хозяйское. Но для многих игроков темнота ночей (и неба) в первых версиях мода была перебором. Нынешний вариант - компромиссный. Гораздо темнее чем в оригинале, несколько темнее чем в АМК, но посветлее чем должно бы быть на самом деле. К тому же, общий уровень амбиентной освещённости в DX9 каждый может отрегулировать под себя и под свой монитор сам, задав в консоли подходящее значение r2_sun_lumscale_amb (рассеянное освещение на уровне), и/или r2_sun_lumscale_hemi (степень влияния яркости неба на освещённость уровня).

Ну а Луна - она и так не постоянно присутствует на небе по ночам.

Ссылка на комментарий
Дело хозяйское. Но для многих игроков темнота ночей (и неба) в первых версиях мода была перебором. Нынешний вариант - компромиссный. Гораздо темнее чем в оригинале, несколько темнее чем в АМК, но посветлее чем должно бы быть на самом деле. К тому же, общий уровень амбиентной освещённости в DX9 каждый может отрегулировать под себя и под свой монитор сам, задав в консоли подходящее значение r2_sun_lumscale_amb (рассеянное освещение на уровне), и/или r2_sun_lumscale_hemi (степень влияния яркости неба на освещённость уровня).

Ну а Луна - она и так не постоянно присутствует на небе по ночам.

Значица так, поправочка. Получилось что Луну я не убрал, а сделал эффект "Луна за облаками". Она как источник освещения неотключаема, тени остаются. Параметр sun_dir убрать не дает -"движок" "матом" ругается. :) Для совпадения с текстурой неба сделал ход Луны "за облаками" с юга к востоку, не очень высоко. Неплохо вышло. Что до темноты, дак на вкус и цвет сталкеров нет. :) Каждый как хочет.

 

 

PS: А еще можно фонарик под себя настроить.

-Смотрю вот я на тебя и всё думаю - Сидорович это кликуха, отчество или фамилия?

-А поновее ничего нет? Остряки-самоучки. Что б вы тут делали без меня?

Ссылка на комментарий

Stalker 77, не... без Луны (особенно для r1) нельзя. Кроме того я убедился, что и без правильного хода светил оказывается тоже фуфло. Занялся математикой и метафизикой. Расчитал траектории светил, приемлимые для игры, организовал их правильный ход, откалибровал и согласовал через расчеты параметры освещения для полностью ясных суток (небо 23). Как мог, сочинил зависимость амбиентки от основных источников. Побегал по кордону и свалке и не узнал их. До того здорово стало. И это с учетом пока что абсолютно монотонного безжизненного неба. С удивлением обнаружил, что приклееные тени совершенно не влияют - на них вообще не обращаешь внимания, а масса теней даже в r1 формируется правильно и потрясающе украшает игру. Одним словом, правильная организация движения светил - для игры непременнейшее условие.

Весьма важным фактором является также согласование дистанции обзора с дальностью погодной прорисовки. При дефолтных 350м погоды нужно устанавливать не более 0.8 дальности обзора (`300м), то бишь есть или жесткий коэффициент 300/350 или запас 50м, не знаю точно. Иначе горизонт приобретает глючность. Например, при большой дальности обзора ночью появляется довольно яркое белое окрашивание объектов, близких к границам прорисовки погоды.

Кроме того нежелательно использовать интенсивность источников меньше 0.004 (1/256) и вообще, надо как-то ухитриться избежать таких низких значений, ибо довольно заметно проявляется эффект квантизации темных тонов.

Ссылка на комментарий
Значица так, поправочка. Получилось что Луну я не убрал, а сделал эффект "Луна за облаками".

Со скайбоксом sky_13_cube_nignt?. Это исключительно "мрачное" небо, какая уж там луна...

 

Она как источник освещения неотключаема, тени остаются. Параметр sun_dir убрать не дает -"движок" "матом" ругается.

Убирать тени таким образом и не нужно. При желании достаточно прописать sun_color = 0, 0, 0.

 

Весьма важным фактором является также согласование дистанции обзора с дальностью погодной прорисовки. При дефолтных 350м погоды нужно устанавливать не более 0.8 дальности обзора (`300м), то бишь есть или жесткий коэффициент 300/350 или запас 50м, не знаю точно. Иначе горизонт приобретает глючность. Например, при большой дальности обзора ночью появляется довольно яркое белое окрашивание объектов, близких к границам прорисовки погоды.

Просвечивание неба сквозь геометрию на горизонте обусловлено кривостью реализации тумана в игре. По мере увеличения fog_dencity небо начинает проступать на фоне всего, что удалено дальше, чем fog_distance. Более того, сами дальние клубы тумана представляют из себя текстуру неба, "наползающего" на уровень. Это уже на дистанциях, меньших fog_distance туман рендерится собственно как дымка, как фог. Но правда в DX9. На статике этой дымки вообще нет, там с туманом совсем ж...па плохо.

Ссылка на комментарий

NightVz, большое спасибо за позсказку. Даже и не мог подумать. Проверил все тщательно и выяснил :

все, что находится дальше, чем fog_distance будет принудительно иметь цвет fog_color с максимальным эффектом "фог" НЕВЗИРАЯ ни на какие другие источники света как для r1 так и для r2. fog_density по сути управляет лишь размытостью границы fog_distance. В принципе, нормальная модель, если б не долбаная трава. Фогом она обрабатывается только в полном динамическом, а в статике любит только себя (да и не только фога касается). Воистину дурдом...

По-любому, для ясных погод нужно или устанавливать fog_distance не менее выбраной дальности обзора, или четко согласовывать fog_color с цветом неба. Иначе будет то, о чем я раньше говорил.

Ссылка на комментарий
fog_density по сути управляет лишь размытостью границы fog_distance.

Это на статике. На динамике fog_density помимо этого определяет плотность дымки между игроком и границей fog_distance. И очень жаль, что для этой дымки нет отдельного параметра...

 

По-любому, для ясных погод нужно или устанавливать fog_distance не менее выбраной дальности обзора, или четко согласовывать fog_color с цветом неба. Иначе будет то, о чем я раньше говорил.

Так кажется только поначалу. По мере проведения практических экспериментов находятся подходящие скайбоксы и определяются компромиссные дистанции/плотности тумана с тем, чтобы минимизировать "психоделический эффект" от просветки неба на фоне холмов и при этом задать желаемый туманный конфиг. Для создания туманной погоды лучше всего подходят скайбоксы, имеющие в нижней, граничащей с горизонтом части, относительно равномерную или похожую на слои тумана структуру. В результате, когда такое небо просвечивает сквозь дальнюю геометрию, создаётся иллюзия клубов тумана. Ну а по значению fog_distance - 100 метров - это минимум, когда ещё можно что-то сделать относительно аккуратно. Но лучше задавать чуть побольше - 150...200 метров.

Ссылка на комментарий

Нашёл способ, как делать туман произвольной интенсивности и с любой дистанцией видимости почти без артефактов. Теперь совершенно не проблема сделать вот такой вот mist:

 

ss040208104641testersmpzb2.th.jpg

 

ss040208104654testersmpmy9.th.jpg

 

ss040208104718testersmpzk1.th.jpg

 

А при желании можно наворотить и ещё посильнее.

 

Соответственно, вопрос - а нужно ли оно? Оставить ли существующий сейчас в пресетах туман, или переделывать всё таким вот образом (но с более адекватной интенсивностью)?...

Ссылка на комментарий

Сейчас же нет такого густого тумана?. Можно сделать изредка чтобы был.

А к дождю нельзя туман привязать? Скажем, прошел ночью дождь - утром густой туман.

giftLife1.jpg
Ссылка на комментарий
Сейчас же нет такого густого тумана?. Можно сделать изредка чтобы был.

А к дождю нельзя туман привязать? Скажем, прошел ночью дождь - утром густой туман.

Сейчас такого тумана нет. И дело даже не в его интенсивности. Можно и по новой методике сделать несильный туман. Различие в другом - в нынешней реализации при тумане на небе есть облака (кстати, они и не позволяли усилить туман сверх того, что есть). При новой реализации облаков нет, вместо этого игрока окружает равномерный белёсый (или любого другого цвета) туман. И по сторонам, и сверху - везде. Но зато интенсивность фога и дальность обзора можно варьировать в любых пределах. Вот такая дилемма. Что лучше? Пока не знаю...

 

Ну а по привязке тумана к предшествовавшему дождю - нет, такого сделать нельзя.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...