Перейти к контенту
NightVz

Погодный мод к АМК 1.4.

Рекомендуемые сообщения

Fox the Undead не согласен с тобой.

Новости прописаны по секциям в скрипте,отвечающем за них. Не мог ли уважаемый NightVz подредактировать каким либо образом этот скрипт,чтобы новости "в тему" показывались. Извините,если глупость сказал.

Тут дело в следующем: в пресетах мода встречаются часы, когда в большинство или во все четыре конфига (в ясный, пасмурный, дождевой и грозовой) намеренно прописана одинаковая погода. Это те самые "погодные окна" - ясные и красивые закаты/рассветы, туманные утренние и вечерние часы, ясная лунная ночь... В разных пресетах окна разные, разной степени гарантированности, и их немного. Но вот тут может быть "нескладуха" - погода как бы из дождевого конфига, а небо ясное. И если в это время приходит новость о дожде (а по дефолту они могут приходить один раз в пять игровых часов), получается "кекс", ошибка гидрометцентра. :) Не часто, но такое возможно.

В качестве компромиссного решения проблемы могу в любых желаемых пределах увеличить время между поступлением новостей, касающихся погоды. Штатным АМК-шным средством тюнинга новостей - конфигом news.ltx.

Более основательная переработка требует соответствующей квалификации и чёткого знания алгоритмов работы АМК-шных новостных скриптов. Я не программист. Если кто-то знает, как выборочно исключить определённые часы из погодных новостей - пишите. Но не гипотезы, а квалифицированные и обдуманные программерские решения. Хотя, если честно, я не думаю, что это такая уж проблема.

Ссылка на комментарий
Непременно поменяет.

 

Вопрос: повторная установка STALKERSkies 1.1, после установки Dynamic Weather Mod for AMK решит проблему?

NOLI ME CENDERE!!!
Ссылка на комментарий
Я установил себе мод STALKERSkies 1.1, меняющий текстуры неба и светил (Солнца и Луны), а так же делающий движение неба и светил более реалистичными.

 

Вопрос: не поменяет ли текстуры и данное движение, установка Dynamic Weather Mod for AMK?

С погодным модом идёт только одна кубическая текстура неба - sky_21_cube.dds. Если в STALKERSkies 1.1 есть текстура с таким же названием, она затрётся.

Но вообще, тут могут быть некоторые неприятные моменты. Если вместе с STALKERSkies копируются новые текстуры неба с теми же названиями, что и в оригинальной игре (а зачастую так оно и делается), перед установкой погодного мода их нужно обязательно удалить (содержимое папки gamedata\textures\sky\...). В противном случае при ссылке в конфиге погодного мода на такую текстуру будет подставляться не та, на которой настраивалась картинка, а текстура из STALKERSkies. И тут нужно понимать, что это не просто замена "картинки сверху". Текстуры неба и маленькие "светофильтры", идущие в комплекте с каждой из них, очень явно определяют картинку, вплоть до таких деталей, как освещение уровня и спектральный состав этого освещения. И если изображение настраивалось с совершенно другой текстурой, скорее всего при такой перестановке выйдет явный (или не очень явный) косяк.

Ссылка на комментарий
Вопрос: повторная установка STALKERSkies 1.1, после установки Dynamic Weather Mod for AMK решит проблему?

Ответ : если STALKERSkies 1.1 после установки добавляет хотя бы что-то в ПУТЬ_К_ИГРЕ\gamedata\config\weathers. то все надо совмещать вручную, если это вообще будет возмозно.

Ссылка на комментарий
И все почасове структуры понятны кроме чертового hemi_color. Уважаемый NightVz, не подскажете ли, за что в точности он отвечает ? Думал, это дифракционный источник для теневых сторон объектов, однако, что-то не совсем то для r1. Особенно неясно назначение 4-го поля hemi (первые три - RGB). Был бы весьма признателен...

В DX8-рендере hemi_color определяет амбиентную освещённость на уровне. Что характерно, параметр ambient, которым мы задаём рассеянное освещение в DX9, в этом рендере тоже действует, но главным образом в помещениях (поэтому оставляем его практически таким же, как и в DX9). Для задания амбиентного освещения аутдоров в DX8 мы оперируем именно hemi_color. Это большой гемор, конечно, - настраивать картинку для двух рендеров индивидуально.

А по 4-му полю - какого-то его влияния на картинку на статике я не увидел.

Ссылка на комментарий
Ответ : если STALKERSkies 1.1 после установки добавляет хотя бы что-то в ПУТЬ_К_ИГРЕ\gamedata\config\weathers. то все надо совмещать вручную, если это вообще будет возмозно.

Подменяет файл weather_default.ltx.

Значит просто скинуть текстуры. Но STALKERSkies 1.1 приподнимает небо. Придется приподнимать вручную.

 

Вопрос: в какой строке weather_defaultа указана высота неба?

 

З.Ы. Кстати, движение светил как реализовано в Dynamic Weather Mod for AMK?

NOLI ME CENDERE!!!
Ссылка на комментарий
Подменяет файл weather_default.ltx.

Значит просто скинуть текстуры. Но STALKERSkies 1.1 приподнимает небо. Придется приподнимать вручную.

 

Вопрос: в какой строке weather_defaultа указана высота неба?

 

З.Ы. Кстати, движение светил как реализовано в Dynamic Weather Mod for AMK?

Во-первых, в АМК не используется weather_default.ltx, там более разветвлённая система конфигов.

Во-вторых, в конфигах нет никаких параметров, отвечающих за "высоту" неба.

Что до движения светил - оно реализовано полноценно. Нет, я конечно с калькулятором не сидел, ничего не высчитывал. Но солнце встаёт на востоке, высшей точки в зените достигает в полдень на юге, а потом идёт на запад, где и заходит. Луна идёт по небу в обратном направлении. Скайбокс вращается вместе со светилами, с небольшими флуктуациями.

 

P.S. Вообще, "совмещение" подобных модов путём замены текстур - это дохлый номер. Дела не будет. Но к сведению скажу: я тщательно пересмотрел текстуры неба из Weather Overhauled (вероятно, в STALKERSkies те же). При всей их броскости и "как бы красоте" использование большинства из этих текстур в Сталкере себя не оправдывает. По разным причинам.

Ссылка на комментарий

NightVz, а почему Луна-то в обратном идет ? Я понимаю, что для рендера r1 вообще лучше оба светила двигать только по вертикали при фискированом азимуте 291, ибо все равно тени приклеены к нему. Но для r2 (полное динамическое) это ведь не нужно. Тень формируется от светила. Можно запросто сделать примерно в таком духе :

после захода Солнца появляется тусклая Луна, в ночи набирает силу, двигаясь как и положено на запад по траектории, отличной от солнечной (для разнообразия). К моменту восхода Солнца за 1 минуту гаснет, сменяясь на восходящий flares_gradient, затем sun_rise и иже с ними... Блин, вот ведь разрабы изголились... трудно что ли было два светила сделать да и весь небесный купол со знакомыми созвездиями...

Ссылка на комментарий
NightVz, а почему Луна-то в обратном идет ?

Потому что иначе нельзя. В конфигах прописан азимут "солнца" для каждого часа суток. Но вообще это один параметр и для солнца, и для луны. Мы просто в нужные часы меняем flares. И невозможно задать бесконечное циклическое вращение по- или против часовой стрелки. Если мы начнём в час ночи с 0 градусов (условно), а в ноль часов дойдём до 330 градусов, все сутки светила будут идти корректно, а за промежуток времени с ноля часов по час светило пройдёт не оставшиеся 30 градусов с 330 до 0 (360), а быстро побежит в обратном направлении с 330 до 0. В итоге нам приходится сперва вести солнце с востока на запад, а после возвращать его (уже как луну) с запада на восток. И так всё время. Тогда цикл работает.

Ссылка на комментарий

потому что потому :)

обратно надо потому, что солнце и луна - один и тот же источник...

прикинул?

Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! ©

Ссылка на комментарий

Фигасе! :o Одно слово - ЗОНА!

Ладно, по теме. При взгляде ночью из тоннеля наружу - снаружи светло. Это не удалось побороть или я чего прошлёпал. (Практически единственное, к чему ещё можно "придраться" в данном моде.) ;)

А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
(с) АлисА

Ссылка на комментарий
При взгляде ночью из тоннеля наружу - снаружи светло. Это не удалось побороть или я чего прошлёпал.

Это пока необъяснимый для меня феномен. Смотрел в тоннеле на Кордоне - всё ОК, никакого увеличения яркости при взгляде наружу ночью. В других местах тоже. А вот в отрезке тоннеля на Свалке обнаружил этот момент. Может, и ещё где-нибудь есть, не знаю. Хоть он и не особо критичен, но заметен хорошо. Выглядит как постобработка от высокой радиации, но без самого эффекта "сепии" и шума, а просто повышение яркости. Если честно, понятия не имею, с чем это может быть связано... :blink:

Ссылка на комментарий

Да я в курсе про один источник и связанные с ним флэрсы, потому и "матюкаюсь". Однако, позже отпишусь, как заставить оба светила ходить как надо. Просто для себя сейчас проверю, стреляет ли этот способ.

Ссылка на комментарий

Ха! Порылся в памяти - действительно, этот эффект отчётливо помню только на Свалке. Надо будет проверить. В случае чего - сочтём данный тоннель "Аномальным" :D

А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы.

Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.
(с) АлисА

Ссылка на комментарий
Это пока необъяснимый для меня феномен. Смотрел в тоннеле на Кордоне - всё ОК, никакого увеличения яркости при взгляде наружу ночью. В других местах тоже. А вот в отрезке тоннеля на Свалке обнаружил этот момент. Может, и ещё где-нибудь есть, не знаю. Хоть он и не особо критичен, но заметен хорошо. Выглядит как постобработка от высокой радиации, но без самого эффекта "сепии" и шума, а просто повышение яркости. Если честно, понятия не имею, с чем это может быть связано... :blink:

Там разрабы какую-то зону с постэффектом сделали... да, и осторожнее, там бывает очень нехороший баг - Меченый начинает раз в пару секунд истекать кровью . Никакой потери здоровья и и предупреждений нет - но бегать становится невозможно.

e95fe.jpg

342d7.jpg

 

▼ cG9seWdvbg—

Ссылка на комментарий
Да я в курсе про один источник и связанные с ним флэрсы, потому и "матюкаюсь". Однако, позже отпишусь, как заставить оба светила ходить как надо. Просто для себя сейчас проверю, стреляет ли этот способ.

Заставить то ты заставишь(я у себя давно уже это сделал),а вот отменить возврат луны в точку восхода солнца все равно не сможешь. :)Можно только сделать: 1) Чтобы луна восходила в северном секторе неба(от запада до востока на выбор) а заходила(исчезала) в точке восхода солнца или 2) В конце "реального" хода луны загонять ее глубоко под "землю" чтобы не было видно ее обратного хода. Вопрос: почему луна и солнце при восходе и заходе видны через текстуры поверхности земли?

 

PS: Самый оптимальный и наиболее близкий к реализму на мой взгляд вариант: Восход(появление) луны на северо-востоке, невысокий проход над горизонтом и заход в начале южного сектора неба в точке восхода солнца + немного урезанный ход солнца. Прекрасно смотрится в сочетании с модом "Золотая осень".

-Смотрю вот я на тебя и всё думаю - Сидорович это кликуха, отчество или фамилия?

-А поновее ничего нет? Остряки-самоучки. Что б вы тут делали без меня?

Ссылка на комментарий

Сделал я правильный ход светил. Все работает. Настроить можно как угодно. Трюк заключается во вставке дополнительных быстрых секций и небольшой правки level_weathers.script.

В функции WeatherManager:update() надо уменьшить значение 10000, чтоб точней апдейтил. Скажем, заменить на 1000.

Теперь в конфигураторе можно устроить карусель по быстрой смене текстур светила и его координат, добавив секции, отстоящие от базовых секунд на 2-10.

Например, у нас заход Солнца описывается условно так :

...

18:00:00 = s18

19:00:00 = s19

...

 

[s19]

flares = flares_sun_rise

sun_dir = 0.0, 270

 

Сие значает, что в 18.30 Солнце мгновенно поменяется на "sun_rise" и в таком виде будет двигаться до линии горизонта. Копируем содержимое [s19] в какой-нибудь [s19_1], в котором лишь заменяем flares на градиентный. И вставляем новую секцию в список. Получится :

...

18:00:00 = s18

19:00:00 = s19

19:00:05 = s19_1

...

То есть : как только диск Солнца скроется за горизонт, он практически тут же превратился в градиентый "пожар" заката. Пусть так и затухает до 20.00, меняя цвет на лунный.

В 20.00.05 мгновенно передвинем этот источник в начальную позицию Луны, одновременно задав ей нужную текстуру.

До рассвета пусть двигается (желательно до линии горизонта). На рассвете замену светил произведем аналогичным способом, добавляя секции быстрой смены координат и текстур.

Посмотрел - вполне прилично выходит, особенно если интенсивность согласовать. Чем больше секций перехода - тем лучше, но геморней.

 

Stalker 77, положительные склонения sun_dir задавать крайне не рекомендуется. Идет жуткий выброс текста в лог о том, что кто-то плохо светит :)

Ссылка на комментарий

NightVz, кстати, я разобрался с источниками для рендера r1. И подумал, тебе может это пригодиться.

Наземные объекты освещаются тремя источниками :

1) ambient = R,G,B. "Атмосферное" свечение. Непрямой источник, проникает всюду.

2) sun_color = R,G,B. Прямой от sun_dir. Освещает только подставленые ему части непрозрачных текстур.

Ну. первые два - понятно. А вот :

3) hemi_color = R,G,B,K. Это свечение небесной сферы. Прямой источник. По сути его спектр должен бы быть пропорционален тому, что мы видим наверху, но разрабы предпочли задать его независимо. Этот источник освещает непрозраные текстуры со всех сторон, частично проникает в открытые двери, окна, проемы, но не в закрытые помещения. Скажем, если есть вагон со входом, то hemi_color подсветит только часть внутренности за входом, пока есть путь проникновения, а внутри уже действует ambient. Параметр К скорее всего задуман для взаимодействия с sun_color, чтобы моделировать диффузию, но влияет очень слабо и для личного спокойствия может быть просто установлен в 1.0 днем (максимально мягкие тени) и 0.0 ночью (марсианский пейзаж, негры ночью грузят уголь)

Общее освещение наземных объектов = ambient + sun_dir + hemi_color по соответствующим частям спектра. Насыщение в каждой части наступает примерно при значении суммы 1.5.

Рендера r2 все это тоже касается, но сложнее... гораздо больше источников, чем эти три.

Ссылка на комментарий
Сделал я правильный ход светил. Все работает.

Залей куда-нибудь измененные файлы для теста.

 

PS:Вообще-то уменя все склонения отрицательные и никаких выбросов в логе. :)

 

PS 2: Walkie, а как же ты вписал свою схему в менежер динамической погоды от AMK? Хотелось бы узнать.

-Смотрю вот я на тебя и всё думаю - Сидорович это кликуха, отчество или фамилия?

-А поновее ничего нет? Остряки-самоучки. Что б вы тут делали без меня?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...