Перейти к контенту
WodkaGT

Моделирование. Различные редакторы.

Рекомендуемые сообщения

Всем здрасьте.

Пытаюсь рипнуть физ. модель из билдов 1844 и 1865, но бардак в object не конвертирует, в милку не импортируется, а MeshTool открывает в виде "кучи фекалий".

http://5.firepic.org/5/images/2013-07/25/fav0umb2trz5.png

 

Есть ли ещё какой-нибудь способ открыть ogf из билдов 18хх и, желательно, перегнать в object?

Если не подводит маразм, то в тех плагинах, что на сталкерине (за 2011 год) в xray_re еще не было поддержки динамических моделей этих билдов.

 

Ну так Майя\Макс с плагинами. Там бардак не нужен, сразу огэфки можно импортить.

Бардак нужен всегда, ибо плагины, как и весь xray_re, написаны им. Конвертер для импорта моделей не нужен, это правда.

Ссылка на комментарий

Такой вот вопрос. В сталкере многоугольные бочки. Что если их сделать более круглыми? Например сгладить в милке увеличив полигонаж. В игре могут быть тормоза из-за большого количества полигонов в модели и если их много? Есть например предел какой.

Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий

power-cat, можно сгладить, в разумных пределах, нынешние пеки вполне потянут бочки потяжелее. Сглаживать в милке - какой-то особенный вид извращений, однако. Могут, если у тебя будут сотни тяжелых объектов. При обычной плотности заполнения уровня бочками вообще разницы не будет.

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

Вариант еще (как мне кажется лучше) сделать "мягкими" рёбра и сделать нормальный качественный бамп. Эффект будет получше.

А вообще "заморачиваться" до такой степени с бочками смысла не вижу, посмотри в других играх как бочки делают, зачастую в новых играх они выглядят хуже чем в ТЧ , тот же варфейс, игра выезжает только качеством графики, что модели что текстуры в лучшем случае среднего качества. Тем не менее игра занимает далеко не последнее место.

Ссылка на комментарий

vadyan, начнем с того, что ворфаес - фритуплейка, там вообще серьезной графикой и не пахнет. И уж тем более ни о каких "местах" и речи быть не может. Разве что в топе мэйл_игор.

Ну а угловатость бочек никак не прикрыть бампом, не тот объект-с.

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

Так то оно так но делать бочки по 1000 полигонов или нечто подобное ?

А если переделывать допустим статические бочки, то сколько их надо переделать?

Их на одном уровне может быть несколько десятков.

Если же со скелетом то тоже не легче, не каждый знает и умеет это делать.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! У меня возникли проблемы с редактором "Blender 3D" : 1.Не могу установить SMD-плагин. А в стандартных импортерах/экспортерах его нет! :o  2. У мну последняя версия редактора, то биш 2.68a, а на нее я не не нашел обучалок, кто может - скиньте плиз ссылку на какие-нибудь туториалы. Заранее - спасибо. :) P.S : На "Макс" не решился тратиться ввиду своей нубости.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Если задал вопрос не в тему, не подскажете, куда тогда следовало спросить?..

Выковыриваю модели оружия из одной игры (F.E.A.R.2 Project Origin). С трудом удалось их вынуть из тамошней файловой структуры (какие-то странные архивы bndl были). В результате получил комплект из файлов расширения: mdl, mesh, anim и папку с текстурами. Сейчас получил проблему на тему, чем их открыть.

Сначала думал, что модель лежит в файле mdl - ан, нет, файл весит в пределах 5 КБ (это что, ссылка на модель?). Кроме того, 3D Object converter этот файл не открыл.

Дальше мучил файл mesh. Испробовал 3D Object converter, OGRE XML converter, MEdit (последние две программки упоминались в интернете) - эффекта ноль.

Собственно, что хотел спросить: сталкивался ли кто-то с подобной структурой моделей?

Уточню: mdl весит очень мало - 1-5 КБ, mesh - до 300 КБ, anim - 3-8 КБ, текстуры были представлены в формате tex, я их перегнал в формат dds.

Не могли бы вы подсказать, чем их можно открыть?

Ivan_USER.gif

Я причиняю пользу и наношу добро...И да умоются кровью те, кто усомнится в моем миролюбии!

 

ОП-2.1 патч 4.2. Набор правок пока не устаканился.

 

Ноутбук Asus RoG GL502VM: процессор Intel Core i7  7700HQ; оперативная память 12 GB; видеокарта NVidia GTX1060 6 GB; постоянная память SSD 128 ГБ + HDD 1 ТБ.

Ссылка на комментарий

@Ivan_USER, я как-то тоже пытался оттуда кое-какую модельку стырить, в итоге пришлось использовать старый-добрый 3d Ripper DX ;)

Ссылка на комментарий

Приветствую, такой вопрос: как отрендерить текстуру в Максе в соответствии с размерами террейна? Надо создать текстуру террейна, но создается она только в квадрате (1024х1024 и т.д), и берется только центр террейна, а сам террейн у меня прямоугольный. Пытался выставлять произвольные размеры (512х1024, например), все равно рендерится текстура в квадрат, захватывая только центр террейна. Как быть? В общем, чтобы получить текстуру террейна как у Кордона или Билдовской Свалки.. 

Изменено пользователем HellRatz

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@xxx5, у тебя проблемы с видеокартой или DirectX'ом.


@HellRatz, если террайн - плоскость, попробуй Render UVW. Это функция в модификаторе Unwrap UVW.

Изменено пользователем Levigatis
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.
У меня есть вопрос. Как в Blender 3D сделать так, чтобы из этого 

I66KILq7zv8.jpg

 

 

Сделать это

eQLN4I9sOck.jpg

 

 

 

Нужна анимация перехода сферы с ручкой в правильный тор. Кто может помочь, напишите в ЛС.

AWRP : Re - Load 0.2 ©

Ссылка на комментарий

Levigatis с видеокартой и дирексом у меня проблем быть не может. Так как раньше всё работало нормально. Может это из-за чего нибудь другого.

Ссылка на комментарий

Простите что повторно задаю вопрос, но меня игнорят на вопросы по сдк + тут по теме будет как раз. У меня тут небольшая проблема: я решил попробовать немного изменить скелет сталкера и превратить в зомба... в итоге анимки и так называемый физбокс в игре у него кривые предположительно из за файла .bones, так как позиции и повороты костей у сталкера и у зомби не совпадают. Всё работает исправно но криво, поэтому мне нужно както обойтись без бонес чтоли или получить из моей же модели, а не из модели зомби. Возможно ли это? Просто в игре неприятная картина:

Изменено пользователем Full Noob
Ссылка на комментарий

Я пробовал, но почему-то в игре получился перекрученый сталкер, у него всё вывернуто, тем более очень трудно подогнать повороты частей тела под зомби скелет, а если подгонять скелет под сталкера то эффект тот же. Поэтому мне надо знать как ещё получить файл .bones

Ссылка на комментарий

@Full Noob, конвертером Бардака. Если используешь Gui-конвертер от Винтаря, то там все просто: открываешь исходную ogf-модель, в параметре экспорта выбираешь bones, экспортируешь. Если же конвертер батниковый, то в батнике пишешь код:

converter.exe -ogf -bones -название_модели.ogf -out результат
pause
  • Нравится 1

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий

Видимо вы меня не понимаете: у меня положение и повороты костей в скелете сталкера отредактированом не те что у зомба в этом и проблема, как я получу из несуществующего скелета кости? у меня нету модели ведь которая соответствует моей! Я помню попробовал свою модель без подключения бонес экспортнуть в огф потом декомпильнуть в бонес. В итоге когда я к той же модели подключил эти БОНЕС игра вылетела ( Мне бы конвертер из .object в .bones или из .skl в .bones  :P

Изменено пользователем Full Noob
Ссылка на комментарий

Неужели нельзя новый скелет создать? Ведь если так, то невозможно на скелете АК-74у сделать модификацию с прицелом, так как кости wpn_scope там нету. Можно только для вида его сделать ведь насколько я знаю если нету кости scope а прицел прописан то будет вылет ведь так? Блин а я хотел сделать дигл с оптикой XD

Изменено пользователем Full Noob
Ссылка на комментарий

@Full Noob, видимо, рано начал заниматься моделями/скелетами. Сначала покурил бы мануалы разные.

В файле .bones хранятся только настройки рэгдолла модели, т.е. физические свойства "мертвой" модели (пределы врещения рук/ног, материалы). А @WodkaGT тебе правильно сказал - нужно подогнать модель твоего нпс и сделать привязку (скининг) на скелет зомби, Милкшейп тебе в помощь. Только запомни - скелет ни в коем случае трогать нельзя! Иначе модель в игре будет страшно корежить, и твой скрин это еще цветочки.  :)

 

 

 


Неужели нельзя новый скелет создать?

Можно, я разрешаю :) Опять же можно через Милкшейп добавить в модель нужную кость, не трогая остальные, и привязать к ней прицел.

Изменено пользователем Scarabay
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...