Перейти к контенту
WodkaGT

Моделирование. Различные редакторы.

Рекомендуемые сообщения

Идем в меню Customize->Units Setup... и там устанавливаем Display и System Units как Metric

0f7d155e5fbat.jpg

Все, теперь создаваемые объекты будут в реальных размерах. Также можно настроить сетку Customize->Grid & Snap Settings->Home Grid

3d4d67d7546et.jpg

Где:

Grid Spacing - Шаг сетки

Major Lines every Nth Grid Line - Кол-во делений между "основными" линиями (имеют другой цвет чтоб проще считать было smile.gif )

 

 

 

1: Открываем 3dsMax 8.

 

8d54d33491cft.jpg

 

2: Импортируем бутылку водки для того чтобы иметь представление о масштабе. Также полезно переставить настройку камеры на User вместо Perespective

 

519faf178dd0t.jpg

 

3: Делаем простой шар.

 

ac7e6559d304t.jpg

 

4: Бутылку можно удалить. Перемещаем шар в середину сцены.

 

1671de309431t.jpg

 

5: Текстурируем. Перед этим конвертим сферу в Editable Mesh

 

a87f4975e570t.jpg

 

6: Открываем Material Editor нажатием кнопки M. Щёлкаем на Standart.

 

a7a6ef110529t.jpg

 

7: Выбираем Stalker Mtl.

 

76a8b4bb8c5bt.jpg

 

8: Нажимаем на кнопку напротив Diffuze и назначаем тексттуру из каталога sdk gamedata/textures

fb877cd2b136t.jpg

 

9: Нажимаем обе кнопки. Материал назначен.

 

4f66c3d47f53t.jpg

 

10: Создаём две кости внутри модели

 

d6fcfdfa7455t.jpg

 

11:Добавляем модификатор Physique.

 

3c88cc527677t.jpg

 

12: Делаем так как на картинке. Нажимаем Initialize.

 

110392021904t.jpg

 

13: Ставим галочку напротив Rigid и переходим в режим Vertex

 

b380d4defee3t.jpg

 

14: Выбираем все вершины.

 

9e17674b4bf2t.jpg

 

15: Нажимаем на Assign to Link и на зелёный плюс.

 

54deeddbf7d7t.jpg

 

16: Нажимаем на линк между двумя костями. Если всё сделано правильно то все вершины позеленеют. Только тогда всё правильно настроено.

 

660447174d33t.jpg

 

17: Модель готова к экспорту. Добавляем кнопку экспорта в меню.

 

ae6b0261265at.jpg

 

18: Теперь осталось только выбрать обьект нажать на Stalker Export и при помощи Export Skin сохранить .object файл.

 

19cbc5a86d24t.jpg

 

19: smile.gif

 

8cf125dd4919t.jpg

 

20: Переходим в СДК

 

6cd065384a45t.jpg

 

21:Импортируем обьект

 

5c8b442377bat.jpg

 

//Советую в настройках(preferences) СДК активировать все галочки под пунктом Skeleton.

 

22: Свойства поверхности (surface) сверху вниз.

 

70cf29cfc878t.jpg

 

- 1 Textur - Выбираем текстуру

- 2 Shader - Шейдер. Важный параметр для визуала. Именно шейдер назначает модели свечение, прозрачность итп.

- 3 Compile - Шейдер для компиляции. Берём vertex.

 

23: Настройка костей. (bones)

 

7f3be7bbeb44t.jpg

 

- 1 Shape - Нажимаем в первую очередь. Объекту назначится колизия.

- 2 Name - Не играет в нашем случае роли.

- 3 Material - Материал в игре. Брать из каталога objects а не из materials как нечаянно поступил я на скрине.

- 4 Masse - Масса обьекта в игре.

- 5 Shape - Выбрать тип коллизии. Выбираем то что по форме более подходит к нашей модели.

 

24: File -> Export OGF - Готово. Идём в игру и вставляем нашу модель. Например заменой стандартного артефакта.

 

 

 

 

Ну...начнём. В это туториале я обьясню как заставить например кружится один шар вокруг второго.

 

1: Откроем нашу модель из последнего туториала в максе. Удаляем кости и модификаторы.

 

009164de9dcat.jpg

 

2: Создаём рядом с нашей моделью ещё одну сферу поменьше.

 

18662bf4e956t.jpg

 

3: Немного объясню принципы анимации. Вершины привязываются в линкам между двумя костями. Так что на каждый отдельный обьект надо один линк. Поэтому создаём три кости. Следовательно у нас имеются два линка. Один между первой и второй костью и ещё один между второй и третьей.

 

09341a5ff6a8t.jpg

 

4: Чтобы шарик двигался равномерно надо расположить линки строго вертикально и по центру. Сначала при помощи инструмента Move выставляем X и Y координаты первой кости на 0. Потом при помощи инструмента rotate выставляем кость по вертикали. Тоже самое проделать со всеми костями.

 

Центрирование:

 

320db45c02b5t.jpg

 

Расположение по вертикали:

 

172c08641879t.jpg

 

5: После того как все кости правильно расположены не забудем назначить внешнему шарику наш материал. Можно взять тот-же материал что применяется для главной сферы. Можно же и использовать новый материал с другой текстурой и с другими шейдерами.

 

fa7249c82713t.jpg

 

6: Конвертируем оба объекта в Editable Mesh и при помощи Attach объединяем их в один меш. Выбираем Match Material IDs to Material

 

e7e36ca344eat.jpg

 

7: Переходим к привязке. Добавляем к нашему мешу модификатор Physique. Делаем Rigid привязку к первой кости. У нас появятся два линка.

 

83a848b75a81t.jpg

 

8: После настройки модификатора переходим к Vertex. Выделяем вершины основного шара и привязываем их к первому линку.

 

a07d0026985at.jpg

 

9: Вершины второго соответственно к второму линку.

 

a28e3a007299t.jpg

 

10: Привязка готова. Покрутим среднюю кость чтобы убедится в том что внешняя сфера кружится вокруг основной сферы.

 

c1947e43b7c5t.jpg

 

11: Переходим к анимации. Активируем режим Set Key и сразу нажимаем на символ ключа чтобы зафиксировать первый кадр.

 

414067d98dd7t.jpg

 

12: Передвигаем ползунок кадров на последний кадр. Крутим среднюю кость пару раз вокруг своей оси. Ставим ключ.

 

fd97454d21c2t.jpg

 

13: Анимация готова. Нажмём на Play чтобы проверить работу.

 

8ba2d1ff7766t.jpg

 

14: Переходим к экспорту. Вместе с привычным Export Skin используем Export Motion. Сохраняем анимацию под названием idle.skl

 

9a25c81b3849t.jpg

 

15: Переходим в СДК. Открываем свой обьект и настраиваем поверхности, кости итд. После этого переходим в свиток Motions. При помощи кнопки Append добавляем нашу анимацию. Анимация должна называться idle иначе она не будет отыгрываться или же в худшем случаем игра вылетит.

 

5a58d2488d09t.jpg

 

16: После назначения анимации можно настроить скорость, время итд. Советую поставить галочку напротив Sync part

 

e9d8a7935279t.jpg

 

17: В режиме Render Style = Engine можно отыграть анимацию ещё раз проверив свою работу.

 

a6fce6dd0568t.jpg

 

18: Проверив свою работу переходим к экспорту и тесту в игре.

 

 

Q: В милке, при открытии модели, вместо скелета самой модели появляется такая фигня Скрин. Как это исправить на нормальный скелет?

A: Заходим File->Prefenrences->Misc-> Ставим значение в Joint Size - 0.010000

 

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий
А как создать тело вращения ассиметричное?Овал всякий?

 

Поточнее пожалуйста. А лучше нарисуй какую площадь вращать хочешь.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий
Может кто сделать мануал, как создать простую коробку под патроны?

а почитать http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...бавление_в_игру слабо?

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Вообще то моделировать можно не только в Инвенторе, но и в любой другой САПР.

Хороший 3D моделлер в T-FlexCAD - есть бесплатная версия, изучается легко http://www.tflex.ru/

 

Windows 10-64/Intel Core2 Quad 8300/NVIDIA GeForce GT 1030/RAM 16G, SSD 250G

Ссылка на комментарий
Вообще то моделировать можно не только в Инвенторе, но и в любой другой САПР.

Хороший 3D моделлер в T-FlexCAD - есть бесплатная версия, изучается легко http://www.tflex.ru/

 

Ну я и не говорил что только в Инвенторе. Инструментов для этого очень много. В том числе и бесплатных. Просто у меня Инвентор уже очень давно поэтому я в нём и моделирую.

 

На выходных закончу мануал по шкафу и начну мануал по экспорту в сталкер.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий

эллипсоид я хочу нарисовать. Пока сделал из двух шаров, но это слегка не то, что я хотел

Чем дальше в зону тем ближе к небу

Ссылка на комментарий

Несколько месяцев я не был на этом форуме, решил заглянуть из любопытства и... не удержался...

Тема, моделирование для сталкера в Инвенторе, повергла в шок :blink:... можно еще Солид попробовать :lol: с расчетом прочностей, ух вот это реализьм

 

ЗЫ Все вышесказанное - мысли вслух, комментировать не обязательно

Ссылка на комментарий

Новичкам лучше с Blender начинать http://www.blender.org

Не удобно только интерфейс сделан,по сравнению с максом наприм.

Нет знания,котрое не дает силу.(M-K)

Ссылка на комментарий

GMax (free), Silo ...

Ссылка на GMax:

http://www.turbosquid.com/gmax

Autodesk прекратила поддержку GMax летом 2005 и сейчас программа на см. ссылку ...

Ссылка на комментарий
GMax (free), Silo ...

Ссылка на GMax:

http://www.turbosquid.com/gmax

Autodesk прекратила поддержку GMax летом 2005 и сейчас программа на см. ссылку ...

 

К сожалению, к нему не подключается плагин экспорта в Сталкер.

Ссылка на комментарий

Есть идея, но я не могу её осуществить т.к. у меня нет программ для создания моделей(скачать не могу из-за большого обьёма и купить негде).

Идея такова если проделать в мделях оптических прицелов отверстие, как здесь делали для ствола то можно легко плучить прицелы аля COD4. Если кого заинтересовало попробуйте сделать.

jgar.gif
Ссылка на комментарий
Есть идея, но я не могу её осуществить т.к. у меня нет программ для создания моделей(скачать не могу из-за большого обьёма и купить негде).

Идея такова если проделать в мделях оптических прицелов отверстие, как здесь делали для ствола то можно легко плучить прицелы аля COD4. Если кого заинтересовало попробуйте сделать.

 

Смысла нету. Ибо светящуюся точку все равно нельзя сделать. В арсенал моде коллиматоры глянь. Как только в темноту заходишь точка чёрной становится.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий
Смысла нету. Ибо светящуюся точку все равно нельзя сделать. В арсенал моде коллиматоры глянь. Как только в темноту заходишь точка чёрной становится.

Попробуй вот так: http://slil.ru/26364943

jgar.gif
Ссылка на комментарий

Приветствую...

Помогите пожалуйста., просто эта тема более подходящая к моей просьбе...

Напишите название костей у модели equipments/item_merger.ogf

Пытался зафиксировать её на горизонтальной плоскости через кость link, но вылезла ошибка, что неправильная кость для парковки...

Помогите пожалуйста...

Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий
Приветствую...

Помогите пожалуйста., просто эта тема более подходящая к моей просьбе...

Напишите название костей у модели equipments/item_merger.ogf

Пытался зафиксировать её на горизонтальной плоскости через кость link, но вылезла ошибка, что неправильная кость для парковки...

Помогите пожалуйста...

 

Нифига не понял про парковки и прочее... :blink: Но у этого чумадана одна кость и называется она wpn_body

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий
Нифига не понял про парковки и прочее... :blink: Но у этого чумадана одна кость и называется она wpn_body

Спасибо...

Ну я хочу разместить его на столе, чтобы нельзя было сдвинуть... :)

Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий
Блин. Там на 2008 и на 8.5 А на 8.0 нету. Жалко.

 

Там ниже ссылка на архив в нем есть версия 11.2 также есть стэнд э лон версия конвертора работает просто как программа in--->out, лежит там же.

Ссылка на комментарий

Вопрос: что нужно для переноса моделей из CS:S в Сталкер. Модели CS:S имеют форматы .vmt и .vtf

Просто хочу в сталкере модель M24 и R700 замутить.

П.С. Сори если не туда написал.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...