Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Да ты прав!Но все равно при компиляции вылет))

 

Expression : assertion failed

Function : b_BuildTexture::Vflip

File : d:\xray-svn\xrlc\build.h

Line : 30

Description : pSurface

 

Что опять?

Я userbar01.jpg
Ссылка на комментарий

dj zov,

Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.

Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.

 

Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.

 

Вроде же гугл за поиск денег не берет, а?

Ссылка на комментарий

Хаха!Все просто!Спс KD87)

 

Добавлено через 37 мин.:

Все идет хорошо но при LIGHT: Lmaps... компилятор останавливается на 0.68%!Что за ерунда?

Я userbar01.jpg
Ссылка на комментарий

dj zov

Скорее всего ты компилируешь на высоких настройках (LE по умолчанию ставит высокие), это требует очень много времени, в зависимости от мощи компа и загружености карты. Переключись на драфт и сбилди заново...

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

dragunof, ешё вот:

Один и способов запуска SDK на windows vista/7 (спасибо banderos за ссылку)

Танцев меньше, но есть одно но - походу в 32-разрядных системах не работает.

 

Добавлено через 22 мин.:

Сегодня начал работу в СДК, решил удалять или присоединять локации. В основном помогал туториал в шапке. Но вот теперь возник у меня вопрос:

Нашёл в интернете тему "Локации из билда 1935 на финалке". Скачал оттуда Кордон, решил глянуть - вылетает без лога. Запускаю батником из архива. Кто-нибудь с такой проблемой встречался? А теперь главное:

Каким образом можно эту локацию перекомпилировать? Т.е. декомпилировать в формат СДК, скомпилировать на высших настройках и засунуть в игру. Что необходимо сделать при этом? Декомпилировать с лодами? Вот сейчас декомпилирую с лодами, жду....

Ссылка на комментарий

Disord,

С лодами декомпилировать не обязательно. Лоды можно сделать потом в СДК перед билдом локации, при этом в СДК можно выбирать качество лодов (high или low). Разницы в игре между high или low не заметил, но на low-качестве лоды генерируются быстрее.

Ссылка на комментарий

Всем привет и такой вопрос.

Имеется, кардон 1935 переведенный в мультиплеерный режим Stalker CS, через СДК перегнал его в мультиплеер Stalker Shoc. Всё работает бегает прыгает. Допустим он называется у меня kordon1935, запускаю сталкера, на кардоне бегу на наиболее высокую точку, сохраняюсь и выхожу, переименовываю мультиплеерный kordon1935 в l01_escape, загружаю сэйв, мапа грузится, тоже всё бегает прыгает и работает, но не совпадают точки террейна, как и следовало ожидать. (мапа работает, вылетов нет, просто мутанты по старой аи сетке ходят сквозь новыую геометрию) Открываю в SDK l01_escape, удаляю старую геометрию и ставлю на её место новую kordon1935, подгоняю новую геометрию под бункер Сидоровича, именно под него, т.к начальная точка все же. Компилю, перекидываю получившуюся карту в Gamedata, загружаю игру, всё грузится, бегаю секунд 10 и получаю вылет без лога. В чем прикол? Почему когда геометрия отцентрирована по точке спавна в бункере (новый бункер пододвинул на место релизного) я получаю вылет без лога? Когда же просто ничего не совмещая, переименовываю мультиплеерный вариант в сингловый вылета нет? Скловняюсь к тому что надо пересобрать имеющийся алспавн и вылет пропадет, но не уверен. Либо так же поставить новую геометрию, ни под что не подгонять её, а тупо подгонять старый алл.спавн под неё и потом пересобрать его через айвраппер? (не двигать геометрические объекты, а двигать spawn objects) Пробовал данную замену геометрии на примере Agroprom и Agroprom1935, вылетов нет всё бегает прыгает, но геометрия релизового агропрома и билдовского, почти идентична... Пробовал данную замену геометрии на примере Agroprom и Agroprom1935, вылетов нет всё бегает прыгает, но геометрия релизового агропрома и билдовского, почти идентична... по этому all.spawn Не трогал

Ссылка на комментарий
kwan-shine, мне вот интересно, как можно перенести мультиплеерную локацию в сингл, просто переименовав? откуда АИ-сетка возьмется? а как насчет несовпадения level_guid в кросс-таблице билдовской локи и обычной?
Ссылка на комментарий

stalker shoc использует старую AI сетку, в этоми есть прикол, мобы могут ходить якобы по воздуху или через текстуры, если на месте новой текстуры, ничего не было раньше. А вот level_guid в кросс таблице, спасибо надо обмозговать. Для примера, заюзай Агропром ClearSky мультиплеер портированый из 1935 и перегони его в мультиплеер stalker shoс, закомпиль и переименуй:) Ну я для большей красоты, конвертнул сингловый агропром, удалил всю геометрию и путем Select all objects -> Group -> Save перенес всю геометрию из билдовсокого, подовинул на нужные места, закомпилил и побегал, даже лестницы работали. Тогда получается, может что бы не было вылета, Spawn object пододвинуть на новые места? (Соответственно сместить и точки спавна, сделать новые переходы, но это уже дело конечное и об этом потом) закомплить геометрию и собрать новый спавн?

Ссылка на комментарий

kwan-shine, формат АИ-сетки в билде 1935 отличается от финалки ТЧ. В билде не прописаны level_guid и game_guid в шапке level.ai и level.gct. А поскольку двиг при старте проверяет соответствие guid, очевидно был бы вылет. Ты, видно, xrAI пользуешь, у тебя все в формате финалке и получается. Впрочем, я не знаю, что там делали с локой, когда портировали ее в финалку, возможно, ноги растут оттуда.

Если говорить по существу, удали всю аи-сетку и сгенерь ее заново.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

ну... карта портирована в мультиплеер и на ней нет АИ сетки вообще, кроме точек спавна. Просто немного не понятно то что, если удалить старую геометрию и ну допустим по точке 0,0,0 и на эту же точку заспавнить новую, то вылета нет, просто все ходят по старой АИ, (релизный бункер Сидора левее и ниже билдовского) но как только пытаешься подогнать билдовый на место релизного, вылет... Но раз не у одного меня мысли про АИ сетку и т.д. то наверное правильно мыслю) буду перебирать начинку локи, скомплю и прогоню айвраппером, посмотрим что выйдет. (буду таскать waypoit's shape, light's spawns по новому террейну в нужные места). Спасибо

 

Ссылка на комментарий
kwan-shine, не было бы АИ-сетки - вообще бы никто нигде не ходил. АИ-сетка - набор графов, по которым осуществляется точная навигация неписей. Исследовать-то исследуй, вот только элементарные вещи все же никто не отменял :)
Ссылка на комментарий

Ну я к тому что он подругал старую AI сетку)) которая идет в релизе stalker shoc l01_escape :)) ну ладно, почти все WP Spawn, light's и т.д. объекты подвинул на новые нужныеместа, компиль и пересборка всего добра покажет, правильно мыслю или нет, надеюсь заработает)

Ссылка на комментарий

Расскажите как правильно изменять сингл локации а то я декомпилировал Кордон добавил пару объектов а при проверке(validate) у меня появляется ошибка связанная с этими объектами))

Я userbar01.jpg
Ссылка на комментарий

dj zov

Тебе нужно порталы пересчитать. Вот ссылка, как это сделать

А вообще про порталы и сектора тут

Изменено пользователем Domosed

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

dj zov

Берёш утилиту типа dds2tga, соответствующие dds-файлы из gamedata-> textures и конвертируешь. Полученые *.tga файлы кладёшь в папку import, затем images-> check new textures. LE создаст нужную thm-ку

 

Desertir

Вшапке темы:

Настройка СДК от Kostya V

Изменено пользователем Domosed

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...