Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

lexanoise,

спасибо. Твой ответ натолкнул меня на мысль: так как загрузка тормозилась на Sound sourse, я просто переименовал файл sound_src.part, после чего уровень загрузился в LE без проблем.

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

Интересен такой факт, перегнал l07_military в формат для SDK и при загрузке карты получаю такое:

 

EParticlesObject: '' not found in library - 6 раз.

Раньше такого не было, сносил сдк ставил заново, всё равно. В принципе не мешает, но интересно.

Дальше ковырял эту же мапу, (увелчил размер карты) при билде начало ругаться на

Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x1024].

ERROR: Failed static remote build

Удалял почти все деревья, а вернее удалил все деревья с новой части карты оставив только растительность с релиза. Всё равно таже ошибка.

И как это понимать?

 

Загрузил простую милитари, без каких либо редакций, начал билдить

Error has occured in builder routine/ Editor aborted.

Сильно удивился, попробовал еще раз и в режиме рандома билдится или вылетает с этой ошибкой.

 

Ссылка на комментарий
:cray5: не ну ктонить помогите а, проблема жестокая... у меня мод проект крупный, А я подвожу команду... Компилирует локацию (После изменения) в исходную (Оригинал) причем окно компилятора не вылазеет, создание с нуля приводи к вылету в сетевую игру :ny_blink: , Лог не пишется, пробовал все компиляторы... ЛЕ не верно настроено чертов старый... Помогите! в долгу не останусь! даже помогу собрать локацию комунить!
777T15074.png
Ссылка на комментарий

 

Локация называется "миднайт"?

СДК - Сцене - оптионс - сделай скрин - покажи.

Какое имя уровня?

в геймата/конфиг - менял game_levels.ltx и game_maps_single.ltx ?

В компиляторе свой уровень прописан?

Уровень сингл? или мультиплеер?

Изменено пользователем kenver
Ссылка на комментарий

kenver Уровень сингл, Но прописывать в ltx надо когда уже в игру вставлять локу, а у меня не компилируется именно.Имя уровня midnight как в СДК поставил имя, так и в батнике компилятора. Раньше работало все. Мне кажется проблема в ЛЕ в настройках, можно где небуть найти конфиг настройки ЛЕ?

777T15074.png
Ссылка на комментарий

У меня такой вопрос (возможно было уже). Можно ли в сдк узнать координаты спавна (например) двери, и вписать вручную это в all.spawn моей локации?

Ну я знаю как посмотреть свойства, просто там координаты по сравнению с алл.спавновскими короткими кажутся...Вот и подумал. С ЛЕ знаком поверхностно.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Выделяешь дверь, потом правой кнопкой по ней и в контекстном меню выбираешь propertis, там вот и увидишь координаты

Ссылка на комментарий

amik,

Нет, дружище :) , в СДК координаты не посмотреть. Для этого всё-равно нужно all.spawn аиврапером собирать, а из него уже координаты для нужной двери вытаскивать.

Изменено пользователем banderos
Ссылка на комментарий

Banderos как нельзя, а это что

http://imglink.ru/show-image.php?id=fa6b44560c1f6ccb9ce630a25b2ec5f8

 

Amik ты на правильном пути не смотри, что координаты слишком маленькие потом они в процессе сборки all.spawn будут поконкретнее.

 

 

Добавлено через 16 мин.:

Strchi ты вот здесь все правильно прописал

http://imglink.ru/show-image.php?id=ef3f5f...631cdab22bf043c

 

Все нужные процедуры прекомпиляций прошел?

Ссылка на комментарий

lexanoise Хорошо, тогда скажите мне где там game_vertex_id и level_vertex_id ? И это вряд-ли те координаты которые будут в игре на том же месте...

banderos Привет привет :). Ну это равносильно спавну всех дверей в сдк((. Для меня это не приемлемо.

Всем спасибо, вопрос наверное снят.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Amik game_vertex_id и level_vertex_id надо смотреть в распакованных файлах all.spawn через acdc, а именно в alife_нужная_лока.ltx (где хочешь заспавнить дверку)они почти неизмененные возьми game и level vertex у любого физического объекта и припиши к своей дверке.

[4380]

; cse_abstract properties

section_name = physic_object

name = door_trader_0000

position = 41.8562927246094,-11.5754480361938,-273.037689208984

direction = 0,1.57079637050629,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1438 -вот

distance = 0

level_vertex_id = 132308 -и вот

object_flags = 0xffffffba

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\door\door_trader

visual_flags = 0x1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 10

fixed_bones = link

 

 

 

Ссылка на комментарий

amik,

Да, специально проверил и признаю, что lexanoise прав, но, почти. Чуть я тебя не сбил с пути истины, перепутав формирование координат на локации и вертексов... :) Небольшая погрешность (в десятых и сотых) в координатах спавна всё-таки есть, а гейм вертексы и левел вертексы можно попробовать взять там, где говорит lexanoise. А вот как отразиться эта погрешность и длинна знаков координат не знаю, это надо проверять эмпирическим путём.

 

Когда-то давно менял координаты появления ГГ не поменял game_vertex_id и level_vertex_id, погрешность была 500-700 метров....

Вроде бы у физ. объектов (свет ламп, лестницы, тайники и т.п.), не знаю, правда, у всех ли, левел и гейм вертексы не меняются. Они привязываются к локации только начальными вертексами нужной тебе локации. Для сравнения, возьми, например, вертексы лестниц для ГГ (climable_object) в алл.спавне - у них у всех вертексы одинаковые независимо от расположения и координат.

Изменено пользователем banderos
Ссылка на комментарий
banderos Ну по поводу game_vertex_id и level_vertex_id так тут не так просто. Я спавнил аномалию недавно, вписал координаты, запустил игру ее там не было в ней проставлен звук его должно быть слышно на 50-70м, запустил деморекорд не нашел ее... оказывается забыл game_vertex_id и level_vertex_id. Когда-то давно менял координаты появления ГГ не поменял game_vertex_id и level_vertex_id, погрешность была 500-700 метров.... придется попробовать наверное...

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

lexanoise Да Название уровня правильно Насчет компиляции я убрал из локи в опциях detail object Так как локация все ровно сгоревшая с жарками) так в логе ЛЕ ошибок нет

777T15074.png
Ссылка на комментарий

Вопрос, а сквозные отверстия в террэйне делаются через 3dsmax или путем не натягивания текстурки в определенных местах? К примеру, нужное место с отверстием в террэйне, освобождается от текстурки или закрашивается определенным цветом?

 

Допустим террэйн бара, натягивается путем 3х фаилов

terrain_bar

terrain_bar_det

terrain_bar_mask

 

terrain_bar_det в определенных местах, изображение закрашено шахматной сеткой (под зданиями) и если поднять здание и закомпилить карту, то будет пустое место куда можно провалиться. Пытался повторить эту проццедуру в других местах, провал не образовывается.

Изменено пользователем kwan-shine
Ссылка на комментарий

Кстати, может кому пригодится, а то в инете заметил что часто задают вопрос с этой ошибкой, а ответа точного нет.

Ошибка при билде карты "Error has occured in builder routine/ Editor aborted."

- Не тянет железо компа, либо увеличить объем оперативной памяти, либо просто перезапустить SDK загрузить карту и сразу начать делать билд, тогда ошибки не будет. (Важно: не нагружать SDK перестановкой объектов и добавлением объектов перед билдом иначе опять вылет с этой ошибкой) (Свеже запущенный СДК и свеже загруженая лока)

- Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x1024].

ERROR: Failed static remote build

Фаил лодов имеет расширение 2048х1024 и лод объекты просто не умещаются в это разрешение. Читал что можно просто заменить лод объекты на простые, но не всегда помогает да и деревья лично у меня не имеют простых Object, все с Object_lod, так что проще не добавлять очень много новых лод объектов на уровень, а использовать уже те которые имеются на уровне.

Изменено пользователем kwan-shine
Ссылка на комментарий

Еще вопрос, при компилинге карты вылазит жук.

 

* New phase started: Building tangent-basis...

| Declarator...

| Building inputs...

| | duplication: was[2001826] / become[2281968] - 14.0%

| Calculating basis...

 

Кто-нибудь сталкивался? Компилил разными версиями компиляторов, ошибка одна и таже

 

 

Ссылка на комментарий

Kwan-shine у меня такое встречалось при компиляций больших уровней, попробуй удалить немного ненужных объектов.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...