Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

@sto1en 

D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\gamedata\spawns\Allspawn>perl universal_acdc.pl -d level.spawn
log inited: console
Universal ACDC v.1.32
checking version of level.spawn...
        This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. unknown,  spawn ver. 29541
opening level.spawn...
reading header...
reading alife objects...

FATAL ERROR!
Function: stkutils::chunked::r_chunk_close
Line: 64
Description: current position (1634427392) is outside current chunk (278)

 

Вот проблемка с level.spawn'ОМ

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Шипэтя Это лучше спрашивать в Инструментарии, там есть раздел по acdc. И последняя версия 1.38.

Команда для декомпиляции level.spawn'a у меня была:

universal_acdc.pl -d level_mg_1.spawn -level -out level_mg_1 -scan config_210r/ -g graph/

Прочитай ридми до конца, там есть секция [Общие опции].

Только я не понимаю, зачем тебе разбирать level.spawn? Чем он лучше all.spawn? Кстати, помнится, запаковать обратно level.spawn у меня так и не получилось.

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Шеф-модератор

@sto1en ну я например разбирал для точных координат и флагов. 

Ставил в СДК что мне надо, компилил спавн, потом декомпил. 

Ну да, метод идиотский, но 100% рабочий. А куда было деваться, если Солянка не заточена под СДК. 

Только вот такими костылями, увы. 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@BFG это я понимаю)

Я просто не очень понимаю, зачем @Шипэтя разбирает левел.спавн, если ранее он спрашивал, как увидеть спавн мода в СДК.

Или я слишком туплю на праздниках или он что-то другое хочет.

Кстати, ты про какой спавн пишешь, левел или алл?

 

@BFG Понятно. Т.е. гейм и левел вертексы у тебя уже были или ты их в игре брал. Это я  так, уточнить)

Я когда переходы и прочее в огсе добавлял, сначала так же делал, потом стал алл.спавн в сдк компилить и дальше разбирать, чтобы с вертексами не мудрить. Правда, пришлось с косой по конфигам пройтись, иначе сдк орет матом))

Добавлено  BFG,

Левел. На чистую локу ставим что надо. Делаем мэйк. Декомпилим. Вставляем в олл. По другому, в случае с Солью никак. Там весь оллспавн вручную собирался. Этожь Соль) 

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Подскажите по ошибке. Что то со скелетом худа оружия. Когда нажимаю на кнопку engine в SDK вылетает Окно:

image.png

Если дальше жать,то выскакивает целый список с красными строками. Мол, кость с таким названием (и далее абракадабра из знаков) не обнаружена и так по всему скелету. Бред полный. Все названия костей в скелете правильные.

Самое удивительное, что экспорт в ogf этого худа происходит совершенно нормально. СДК не ругается при экспорте.

 

Изменено пользователем Mari
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@Mari не далее как вчера столкнулся с именно такой проблемой. Компилировал для Димы @Buusty худ ствола, у меня была только сама модель, не было omf с анимациями. Но в модели путь к самому файлу omf был указан. При попытке запуска engine и вылезло такое же окно. После установки в нужное место в СДК файла omf - все стало штатно, без ошибок. Не знаю, может тебе поможет мой случай.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Шеф-модератор

Нет ли в модели, отдельного лишнего полигона? Не привязанного. 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

11 часов назад, BFG сказал(а):

Нет ли в модели, отдельного лишнего полигона?

Вроде не было. Макс некорректно экспортирует в обжект и что то делает с фейсами и/или костями. Было большое количество инвалидных фейсов (Макс их похоже  создает при экспорте).  

В общем, явно последствия Макса.

Изменено пользователем Mari
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

16.05.2021 в 02:59, Mari сказал(а):

Макс некорректно экспортирует в обжект

Здравствуйте. Впервые о таком слышу. Вроде все экспортеры работают нормально. Я работаю в Maya - с такой ошибкой не сталкивался. Когда бывают проблемы с полигонами - Maya просто не экспортирует. При возникновении проблемы экспорта в Maya частенько нужно провести операцию non manifold (ну или как то так, точно не помню). Дома буду - могу глянуть.

16.05.2021 в 02:59, Mari сказал(а):

Вроде не было. Макс некорректно экспортирует в обжект и что то делает с фейсами и/или костями. Макс их похоже  создает при экспорте

 

Зависит от того с какого формата экспортируете. Если перед 3D-редактором конвертировали модели конвертером Бардака - случаются инвалид - фейсы. Но если Ваш экспортёр работает с ogf. - форматом,  - то всё должно быть хорошо.

Повторюсь, я работаю в Maya  и сужу по ней (просто не думаю что там есть принципиальные различия с Maxом

15.05.2021 в 16:19, BFG сказал(а):

Нет ли в модели, отдельного лишнего полигона? Не привязанного. 

В этом случае бунтуют, как правило, сами экспортёры. Если же этого не произошло - то будет ругаться СДК при экспорте. Если и этого не произошло - надо так же проверить  в СДК.

15.05.2021 в 09:24, Mari сказал(а):

Подскажите по ошибке.

 

Скиньте проблемную модель. Я когда-то занимался оружейкой под ТЧ. Думаю разберусь

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Всем привет. Когда-то давно компилировал одну локацию, как можно узнать, какое значение pixel per meter получилось в итоге?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

26.05.2021 в 20:58, Houdini_one сказал(а):

какое значение pixel per meter получилось в итоге?

Которое выставляли в опциях СДК, либо в батнике (если он поддерживал такую функцию)

26.05.2021 в 20:58, Houdini_one сказал(а):

какое значение pixel per meter

Еще можете скинуть скрины теней объектов на земле - постараемся угадать.

Изменено пользователем sumrak6835
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Привет всем.

Решил ради эксперимента скомпилировать Кордон на драфте.

При "Build" вот такой лог:

https://yadi.sk/d/Lv1aAOOyOMM7Wg

Где эти текстуры искать? В оригинальных ресурсах ТЧ их нет. По адресу: level_editor\rawdata\textures\lod тоже.

В исходниках?

Изменено пользователем UriZzz

Моя нычка номер 1, Нычка номер 2

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@UriZzz Кажется мне, что ты локу без лод-текстур декомпилировал. У тебя в батнике ключ -with_lods стоит?

Обычно при декомпиляции локации с соответствующим ключом лод-текстуры от декомпилированных лод-объектов сами создаются, а у тебя их нет.

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@DarkSnowder ёлки, да, это так.

Я уж думал что их создавать как то, а library editor с загруженной картой отказался запускаться.

@DarkSnowder ойёй, ошибок сколько разных, жидких, газообразных. Ну с горем и матом пополам скомпилировалась, за 6мин. 40сек. Надеюсь такой build.cform пойдёт для сборки АИ сетки, иначе я не знаю...:facepalm:

Так, в общем добавил в папку с уровнем Кордон, новоиспечённый build.cform, подправил аи сетку (нарисовал в доме, который рядом с ДН).

При попытке скомпилировать аи сетку - компилятор вылетает с

Скрытый текст

* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 3020.00 mhz, 32-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 34738 files cached, 5184Kb memory used.
Init FileSystem 1.230345 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x010c0000
Process heap 0x001e0000
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x010c0000
Process heap 0x001e0000
Command line: '-f l01_escape'
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Jun 22 2020

Startup time: 17:54:34
 
* New phase started: Loading level...

Я не пойму, у меня производительности не хватает, или дело в чём то ещё?

Изменено пользователем UriZzz

Моя нычка номер 1, Нычка номер 2

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@UriZzz Лучше на драфте собери уровень перед компилом сетки.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@DarkSnowder да на драфте же и скомпилировал.

Попробовал сначала на скомпиленой кордоне АИ сетку собрать, ошибка с тем же логом. Переместил папку с левелом из геймдаты в другое место, а из папок maps и rewdata удалил, удалил и папку с текстурами lod. Декомпилировал кордон по новой, только уже без ключа -with_lods, подсунул build.cform из скомпилированой карты. В этот раз хотя бы верификацию АИ сетка прошла, в прошлый раз не фига.

Да, чуть не забыл, использую сборку Сдк + компиляторы из этих постов:

 

Моя нычка номер 1, Нычка номер 2

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

21 час назад, UriZzz сказал(а):

 ойёй, ошибок сколько разных, жидких, газообразных. Ну с горем и матом пополам скомпилировалась, за 6мин. 40сек. Надеюсь такой build.cform пойдёт для сборки АИ сетки, иначе я не знаю...:facepalm:

Легко компилирую АИ-сетку, быстро и недорого =)

Шучу конечно. Компиляторы свои называйте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Шеф-модератор

Компил сетки вообще не зависит от компила геометрии. Вы об чëм? 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

@BFG дело в том что что-бы скомпилировать аи сетку на максах нужен файл build.cform, который можно получить только скомпилировав локацию хотя-бы на драфте.

@sumrak6835 постом выше я дал ссылки на посты с СДК и компиляторами которые я использую.

Что бы воплотить задумку (собрать нормальную аи сетку на ЧАЭС 2) мне нужен 64х компилятор могущий просчитывать укрытия, такой есть в природе? Или нет ещё?

Изменено пользователем UriZzz

Моя нычка номер 1, Нычка номер 2

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

19 часов назад, UriZzz сказал(а):

64х компилятор могущий просчитывать укрытия, такой есть в природе?

Таких пока нет. Любой из ныне существующих 64-х битных компиляторов - компилирует только на драфте.

Чтоб скомпилировать уровень полностью можно использовать 64-хбитные компиляторы. Но только геометрию и лайтмапы. А АИ-сетку компилировать 32-битными компиляторами. Не забыв при этом, скомпилировать build.cform теми же 32-хбитными компиляторами, потому как файлы скомпилированные разными компиляторами - конфликтуют между собой.

вот Вам памятка

https://disk.yandex.ru/d/-SpSaS1P6FNDfQ

её я нашел также на этом форуме. Спасибо нашим коллегам, они о нас позаботились

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...