Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Yosheek,

Слишком много разновидностей лодов на локации и поэтому СДК не хватает места в файле level_lods.dds для их генерации. Нужно уменьшать "ассортимент" лодов деревьев, кустарников и т.д. на локации.

Изменено пользователем banderos
Ссылка на комментарий

не надо забывать что лоды например это ещё и машины, телеги и тп, их особенно нужно удалять, или править им настройки шейдеров с лода на обычные, так как на уровне может быть например 1 лод-машина и жрать одну ячейку для лод текстуры и гдето например 1000 деревьев одного сорта, которые тоже берут на себя 1 ячейку ...

Изменено пользователем kalinin11

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Ссылка на комментарий

карта - болото 1935 - свамп. у других то нормально билдится

CPU: Intel Core 2 Duo E8400 3.60GHz
RAM: Kingston Hyper-X 2 x 2048 Mb 1066 Mhz
VC: GigaByt Radeon HD 4870 512 Mb
С начала 2011 года не следил за миром моддинга.

Ссылка на комментарий
Byurrer, нельзя. И к тому же, в чем смысл? Гораздо удобнее использовать блокнот. ;)
Моё новое оружие здесь.

Ссылка на комментарий

Чем может быть вызван вылет типа:

* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 2666.00 mhz, 35-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
'xrCore' build 0, (null)

RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'.
* ImageLibrary version: 3.10.0
* 26 supported formats
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:614]: NVIDIA GeForce 9800 GT  
* GPU driver: 6.14.11.9745
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 1000 M

Это при билде в sdk Юпитера.

Ссылка на комментарий

Доброго всем времени суток.

Камрады, ответьте кто знает.

Для SDK CS существуют отдельные утилиты от Бардака(декомпиляция уровней и пр.)? Или подойдут те, что для SDK "теней"?

Спасибо.

Ссылка на комментарий
AK74, разбираешь в формат СДК ТЧ, и на сталкер-вики найди прогу, LevelConverter0.2b, прогони и будет тебе счастье.

YouTube Shoker Team

ShWM 2.1

РикошеТ aka LanceW

Ссылка на комментарий

Всем привет!Слушайте вот у меня проблема такая, декомпилировал локу , потом расставил а ней новые объекты,а при билде в СДК он мне такой

*ERROR: Scene has '225707' non associated face!
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_btr_br' [O:'props\objects\musor\trash_btr_br', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_avtobus2' [O:'props\objects\musor\trash_avtobus2', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura_pricep' [O:'props\objects\musor\trash_kamaz_fura_pricep', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' [O:'props\objects\musor\trash_kamaz_fura', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_btr_br_0000' [O:'props\objects\musor\trash_btr_br', M:'']
! - scene object: 'props\objects\fake\fake' [O:'props\objects\fake\fake', M:'']
! - scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_03' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_03', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_btr_br_0001' [O:'props\objects\musor\trash_btr_br', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_avtobus2_0000' [O:'props\objects\musor\trash_avtobus2', M:'']
! - scene object: 'statics\barikada\blockpost_1' [O:'statics\barikada\blockpost_1', M:'']
! - scene object: 'statics\barikada\blockpost_2' [O:'statics\barikada\blockpost_2', M:'']
! - scene object: 'statics\barikada\blockpost_3' [O:'statics\barikada\blockpost_3', M:'']
! - scene object: 'statics\barikada\blockpost_4' [O:'statics\barikada\blockpost_4', M:'']
! - scene object: 'props\objects\fake\fake_0000' [O:'props\objects\fake\fake', M:'']
! - scene object: 'props\objects\fake\fake_0001' [O:'props\objects\fake\fake', M:'']
! - scene object: 'props\objects\fake\fake_0002' [O:'props\objects\fake\fake', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_btr_br_0002' [O:'props\objects\musor\trash_btr_br', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_gaz66_01_lod' [O:'props\objects\musor\trash_gaz66_01_lod', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_avtobus_lod' [O:'props\objects\musor\trash_avtobus_lod', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura_0000' [O:'props\objects\musor\trash_kamaz_fura', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura_pricep_0000' [O:'props\objects\musor\trash_kamaz_fura_pricep', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_lada_lod' [O:'props\objects\musor\trash_lada_lod', M:'']
! - scene object: 'statics\vehicles\cars\btr' [O:'statics\vehicles\cars\btr', M:'']
! - scene object: 'statics\vehicles\cars\btr_new' [O:'statics\vehicles\cars\btr_new', M:'']
! - scene object: 'statics\vehicles\cars\gazon' [O:'statics\vehicles\cars\gazon', M:'']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_1_01' [O:'trees\cs\new_trees\trees_1_01', M:'Q']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_1_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_1_04', M:'Q']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_2_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_2_04', M:'Q']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_3_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_3_04', M:'']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_3_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_3_04', M:'']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_5_red_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_5_red_04', M:'']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_5_red_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_5_red_04', M:'']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_6_red_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_6_red_04', M:'']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_6_red_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_6_red_04', M:'']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_big_urod_1_01' [O:'trees\cs\new_trees\trees_big_urod_1_01', M:'Q']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_big_urod_1_01_0000' [O:'trees\cs\new_trees\trees_big_urod_1_01', M:'Q']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_1_01_0000' [O:'trees\cs\new_trees\trees_1_01', M:'Q']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_1_01_0001' [O:'trees\cs\new_trees\trees_1_01', M:'Q']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_1_01_0002' [O:'trees\cs\new_trees\trees_1_01', M:'Q']
! - scene object: 'statics\kinder_room\kinder_item_girafe' [O:'statics\kinder_room\kinder_item_girafe', M:'']
! - scene object: 'statics\kinder_room\kinder_item_gorka' [O:'statics\kinder_room\kinder_item_gorka', M:'']
! - scene object: 'statics\kinder_room\kinder_item_pesochnica' [O:'statics\kinder_room\kinder_item_pesochnica', M:'']
! - scene object: 'statics\kinder_room\kinder_item_petuch' [O:'statics\kinder_room\kinder_item_petuch', M:'']
! - scene object: 'statics\kinder_room\kinder_item_rukochod' [O:'statics\kinder_room\kinder_item_rukochod', M:'']
! - scene object: 'statics\kinder_room\kinder_item_wire' [O:'statics\kinder_room\kinder_item_wire', M:'']

 

Подскажите , что делать?

Ссылка на комментарий

SDR-team, обьяснять не буду,но у меня была такая же ошибка,мне помог Kostya_V (огромное ему спасибо).Просто процитирую его пост

 

В СДК есть раздел сектор (там же где object, spawn). Ставишь галочку на этом разделе. Внизу появятся разные условия для этого раздела. Одно из них будет Remove Default. Нажимаешь эту кнопку, у тебя удалится дефолтный сектор. Потом ничего не меняя нажимаешь Create Default, создастся дефолтный сектор. Далее идешь в раздел порталы и там нажимаешь "Высчитать все порталы", по английски примерно будет так: Calculate all portals (там думаю разберешься).

После этих действий ошибка исчезнет.

Ссылка на комментарий

Снова вопрос возник.

Ситуация такая, после компиляции локации на стандартном максимальном качестве, на карте лайтмапов (terrain_имя_локации_lm) тени от деревьев выглядят угловатыми, как будто карта теней генерируется с учётом текстуры trees_fuflo. Для разнообразия, некоторые лоды деревьев я действительно использовал из SDK CS, где стояла такая текстура по умолчанию, но я их специально поменял у нужных лодов на tree_fuflo, т.е. стандартные ТЧ настройки лодов деревьев, плюс другие свойства полностью привёл в соответствие с ТЧ настройками. Так вот эффекта никакого, как были угловатые тени лайтмапы, так и остались.

Может быть проблема в thm-файлах? Как я понимаю, настройки лодов храняться в thm файлах или всё-же в самой модели (object)?

 

--upd

Для наглядности и в дополнение к вопросу, приведу скрин "косяков" с лайтмапой. Может кто уже сталкивался с такой проблемой?

b90322797d3e80a02d08592b4f0af98f5f472662487151.jpg

Как видно на скрине, тени от деревьев и кустов выглядят угловатыми, не просматривается, так сказать, структура веток, листьев и т.д. Из деревьев нормальная тень на лайтмапе получается только у "высохших" деревьев, т.е. которые вообще без листвы. От других стат объектов тени на лайтмапе генерируются нормально, чётко и понятно. А вот деревья и кустарники с листвой... С чем может быть связан такой вид лайтмапы?

 

alexwew,

Не, имеются ввиду другие thm-ки, не те, которые используются в игре, а те, которые в SDK ТЧ генерируются в папке rawdata.

 

Изменено пользователем banderos
Ссылка на комментарий

banderos в тнм кажется прописано какие бампы и когда использовать

я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства.

Жизнь-говно. Бабы -консервы.

Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал.

Ссылка на комментарий

Вопрос:

как экспортировать ОГФ файл с АЭ в ЛЭ? (сделал обжект с костью - экспортировал в АЭ)

как сделать так, что бы он появился в спаун секции ЛЭ?

 

Экспортирую, а в спаун секции ЛЭ его нету.

Ссылка на комментарий

kenver, какая именно спаун секция? Т.е под какой Edit Mode?

Если под Object, то лезь в Library Editor (Scene>Object) и импортируй там (только объект должен быть в .object).

А если под Spawn Element, то тебе нужно вносить твой объект в конфиги, для примера покажу конфиг батона:

[bread]:identity_immunities
GroupControlSection    = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn                 = "food and drugs\bread"
;$prefetch             = 32
class                = II_FOOD
cform                = skeleton
visual                = weapons\bred\bred.ogf
description            = enc_equipment_food_bread1

inv_name            = Bread
inv_name_short        = Bread
inv_weight            = 0.3;0.2

inv_grid_width        = 1
inv_grid_height        = 1
inv_grid_x            = 11
inv_grid_y            = 9
cost                = 20

attach_angle_offset        = -0.287979, 1.560923, 1.544060
attach_position_offset    = 0.096910, -0.013594, 0.107925
attach_bone_name        = bip01_r_hand
auto_attach                = false

// should be deleted after update
bone_name                = bip01_r_hand
position_offset             = 0.0,0.0,0.0
angle_offset             = 1.570790,1.570790,3.92699

; eatable item
eat_health = 0.05
eat_satiety = 0.2
eat_power = 0
eat_radiation = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = -1

; food item
slot                = 4
animation_slot        = 4

;hud item
hud = wpn_vodka_hud

 

Строчка $spawn = "food and drugs\bread" как раз отвечает за нахождение в СДК.

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

Ну вот так тогда пусть будет!

Блин начал билдить локу и вот такой вылет.

 

Parse static objects... (portal_0082)

Parse static objects...

Parse static objects...

Parse static objects... (ps)

Parse static objects...

Merge LOD textures...

Error has occured in builder routine. Editor aborted.

 

Это последние строки !

 

Жить – значит делать вещи, а не приобретать их.

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...