Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Yosheek,

Слишком много разновидностей лодов на локации и поэтому СДК не хватает места в файле level_lods.dds для их генерации. Нужно уменьшать "ассортимент" лодов деревьев, кустарников и т.д. на локации.

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

не надо забывать что лоды например это ещё и машины, телеги и тп, их особенно нужно удалять, или править им настройки шейдеров с лода на обычные, так как на уровне может быть например 1 лод-машина и жрать одну ячейку для лод текстуры и гдето например 1000 деревьев одного сорта, которые тоже берут на себя 1 ячейку ...

Изменено пользователем kalinin11

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

карта - болото 1935 - свамп. у других то нормально билдится

CPU: Intel Core 2 Duo E8400 3.60GHz
RAM: Kingston Hyper-X 2 x 2048 Mb 1066 Mhz
VC: GigaByt Radeon HD 4870 512 Mb
С начала 2011 года не следил за миром моддинга.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Немножко может тупой вопрос, но всеж: А можно ли через SDK писать скрипты?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Byurrer, нельзя. И к тому же, в чем смысл? Гораздо удобнее использовать блокнот. ;)
Моё новое оружие здесь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Чем может быть вызван вылет типа:

* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 2666.00 mhz, 35-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
'xrCore' build 0, (null)

RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'.
* ImageLibrary version: 3.10.0
* 26 supported formats
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:614]: NVIDIA GeForce 9800 GT  
* GPU driver: 6.14.11.9745
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 1000 M

Это при билде в sdk Юпитера.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Доброго всем времени суток.

Камрады, ответьте кто знает.

Для SDK CS существуют отдельные утилиты от Бардака(декомпиляция уровней и пр.)? Или подойдут те, что для SDK "теней"?

Спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Объясните пожалйста как перенести локации из чн в тч

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
AK74, разбираешь в формат СДК ТЧ, и на сталкер-вики найди прогу, LevelConverter0.2b, прогони и будет тебе счастье.

YouTube Shoker Team

ShWM 2.1

РикошеТ aka LanceW

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет!Слушайте вот у меня проблема такая, декомпилировал локу , потом расставил а ней новые объекты,а при билде в СДК он мне такой

*ERROR: Scene has '225707' non associated face!
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_btr_br' [O:'props\objects\musor\trash_btr_br', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_avtobus2' [O:'props\objects\musor\trash_avtobus2', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura_pricep' [O:'props\objects\musor\trash_kamaz_fura_pricep', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' [O:'props\objects\musor\trash_kamaz_fura', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_btr_br_0000' [O:'props\objects\musor\trash_btr_br', M:'']
! - scene object: 'props\objects\fake\fake' [O:'props\objects\fake\fake', M:'']
! - scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_03' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_03', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_btr_br_0001' [O:'props\objects\musor\trash_btr_br', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_avtobus2_0000' [O:'props\objects\musor\trash_avtobus2', M:'']
! - scene object: 'statics\barikada\blockpost_1' [O:'statics\barikada\blockpost_1', M:'']
! - scene object: 'statics\barikada\blockpost_2' [O:'statics\barikada\blockpost_2', M:'']
! - scene object: 'statics\barikada\blockpost_3' [O:'statics\barikada\blockpost_3', M:'']
! - scene object: 'statics\barikada\blockpost_4' [O:'statics\barikada\blockpost_4', M:'']
! - scene object: 'props\objects\fake\fake_0000' [O:'props\objects\fake\fake', M:'']
! - scene object: 'props\objects\fake\fake_0001' [O:'props\objects\fake\fake', M:'']
! - scene object: 'props\objects\fake\fake_0002' [O:'props\objects\fake\fake', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_btr_br_0002' [O:'props\objects\musor\trash_btr_br', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_gaz66_01_lod' [O:'props\objects\musor\trash_gaz66_01_lod', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_avtobus_lod' [O:'props\objects\musor\trash_avtobus_lod', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura_0000' [O:'props\objects\musor\trash_kamaz_fura', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura_pricep_0000' [O:'props\objects\musor\trash_kamaz_fura_pricep', M:'']
! - scene object: 'props\objects\musor\trash_lada_lod' [O:'props\objects\musor\trash_lada_lod', M:'']
! - scene object: 'statics\vehicles\cars\btr' [O:'statics\vehicles\cars\btr', M:'']
! - scene object: 'statics\vehicles\cars\btr_new' [O:'statics\vehicles\cars\btr_new', M:'']
! - scene object: 'statics\vehicles\cars\gazon' [O:'statics\vehicles\cars\gazon', M:'']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_1_01' [O:'trees\cs\new_trees\trees_1_01', M:'Q']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_1_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_1_04', M:'Q']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_2_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_2_04', M:'Q']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_3_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_3_04', M:'']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_3_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_3_04', M:'']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_5_red_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_5_red_04', M:'']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_5_red_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_5_red_04', M:'']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_6_red_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_6_red_04', M:'']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_6_red_04' [O:'trees\cs\new_trees\trees_6_red_04', M:'']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_big_urod_1_01' [O:'trees\cs\new_trees\trees_big_urod_1_01', M:'Q']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_big_urod_1_01_0000' [O:'trees\cs\new_trees\trees_big_urod_1_01', M:'Q']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_1_01_0000' [O:'trees\cs\new_trees\trees_1_01', M:'Q']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_1_01_0001' [O:'trees\cs\new_trees\trees_1_01', M:'Q']
! - scene object: 'trees\cs\new_trees\trees_1_01_0002' [O:'trees\cs\new_trees\trees_1_01', M:'Q']
! - scene object: 'statics\kinder_room\kinder_item_girafe' [O:'statics\kinder_room\kinder_item_girafe', M:'']
! - scene object: 'statics\kinder_room\kinder_item_gorka' [O:'statics\kinder_room\kinder_item_gorka', M:'']
! - scene object: 'statics\kinder_room\kinder_item_pesochnica' [O:'statics\kinder_room\kinder_item_pesochnica', M:'']
! - scene object: 'statics\kinder_room\kinder_item_petuch' [O:'statics\kinder_room\kinder_item_petuch', M:'']
! - scene object: 'statics\kinder_room\kinder_item_rukochod' [O:'statics\kinder_room\kinder_item_rukochod', M:'']
! - scene object: 'statics\kinder_room\kinder_item_wire' [O:'statics\kinder_room\kinder_item_wire', M:'']

 

Подскажите , что делать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
SDR-team, тебе нужно пересчитать сектора и порталы,или просто удалить их(всмысле сектора)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

SDR-team, обьяснять не буду,но у меня была такая же ошибка,мне помог Kostya_V (огромное ему спасибо).Просто процитирую его пост

 

В СДК есть раздел сектор (там же где object, spawn). Ставишь галочку на этом разделе. Внизу появятся разные условия для этого раздела. Одно из них будет Remove Default. Нажимаешь эту кнопку, у тебя удалится дефолтный сектор. Потом ничего не меняя нажимаешь Create Default, создастся дефолтный сектор. Далее идешь в раздел порталы и там нажимаешь "Высчитать все порталы", по английски примерно будет так: Calculate all portals (там думаю разберешься).

После этих действий ошибка исчезнет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Снова вопрос возник.

Ситуация такая, после компиляции локации на стандартном максимальном качестве, на карте лайтмапов (terrain_имя_локации_lm) тени от деревьев выглядят угловатыми, как будто карта теней генерируется с учётом текстуры trees_fuflo. Для разнообразия, некоторые лоды деревьев я действительно использовал из SDK CS, где стояла такая текстура по умолчанию, но я их специально поменял у нужных лодов на tree_fuflo, т.е. стандартные ТЧ настройки лодов деревьев, плюс другие свойства полностью привёл в соответствие с ТЧ настройками. Так вот эффекта никакого, как были угловатые тени лайтмапы, так и остались.

Может быть проблема в thm-файлах? Как я понимаю, настройки лодов храняться в thm файлах или всё-же в самой модели (object)?

 

--upd

Для наглядности и в дополнение к вопросу, приведу скрин "косяков" с лайтмапой. Может кто уже сталкивался с такой проблемой?

b90322797d3e80a02d08592b4f0af98f5f472662487151.jpg

Как видно на скрине, тени от деревьев и кустов выглядят угловатыми, не просматривается, так сказать, структура веток, листьев и т.д. Из деревьев нормальная тень на лайтмапе получается только у "высохших" деревьев, т.е. которые вообще без листвы. От других стат объектов тени на лайтмапе генерируются нормально, чётко и понятно. А вот деревья и кустарники с листвой... С чем может быть связан такой вид лайтмапы?

 

alexwew,

Не, имеются ввиду другие thm-ки, не те, которые используются в игре, а те, которые в SDK ТЧ генерируются в папке rawdata.

 

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

banderos в тнм кажется прописано какие бампы и когда использовать

я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства.

Жизнь-говно. Бабы -консервы.

Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос:

как экспортировать ОГФ файл с АЭ в ЛЭ? (сделал обжект с костью - экспортировал в АЭ)

как сделать так, что бы он появился в спаун секции ЛЭ?

 

Экспортирую, а в спаун секции ЛЭ его нету.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

kenver, какая именно спаун секция? Т.е под какой Edit Mode?

Если под Object, то лезь в Library Editor (Scene>Object) и импортируй там (только объект должен быть в .object).

А если под Spawn Element, то тебе нужно вносить твой объект в конфиги, для примера покажу конфиг батона:

[bread]:identity_immunities
GroupControlSection    = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn                 = "food and drugs\bread"
;$prefetch             = 32
class                = II_FOOD
cform                = skeleton
visual                = weapons\bred\bred.ogf
description            = enc_equipment_food_bread1

inv_name            = Bread
inv_name_short        = Bread
inv_weight            = 0.3;0.2

inv_grid_width        = 1
inv_grid_height        = 1
inv_grid_x            = 11
inv_grid_y            = 9
cost                = 20

attach_angle_offset        = -0.287979, 1.560923, 1.544060
attach_position_offset    = 0.096910, -0.013594, 0.107925
attach_bone_name        = bip01_r_hand
auto_attach                = false

// should be deleted after update
bone_name                = bip01_r_hand
position_offset             = 0.0,0.0,0.0
angle_offset             = 1.570790,1.570790,3.92699

; eatable item
eat_health = 0.05
eat_satiety = 0.2
eat_power = 0
eat_radiation = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = -1

; food item
slot                = 4
animation_slot        = 4

;hud item
hud = wpn_vodka_hud

 

Строчка $spawn = "food and drugs\bread" как раз отвечает за нахождение в СДК.

Изменено пользователем Министр

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня вот такой вот лог при билде! что делать?

3a457d17015b.jpg

 

Жить – значит делать вещи, а не приобретать их.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
FLIKER, скрин побольше сделай,ничего не видно

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну вот так тогда пусть будет!

Блин начал билдить локу и вот такой вылет.

 

Parse static objects... (portal_0082)

Parse static objects...

Parse static objects...

Parse static objects... (ps)

Parse static objects...

Merge LOD textures...

Error has occured in builder routine. Editor aborted.

 

Это последние строки !

 

Жить – значит делать вещи, а не приобретать их.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...