Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Доброго времени суток. Возникла проблема со спавном сталкеров в СДК.
Я взял из оригинальной ТЧ 1.0006 6 локаций: Кордон, Свалка, Агропром, Подземка Агропрома, Темная Долина, Х18. Вычистил с них на корню весь спавн, создал переходы и связи между локациями, расставил граф поинты.
На Кордоне в деревне новичков поставил смарт террейн

 

kJ5jIEL.jpg

 

Прописал работы для гулага gulags_escape.ltx, и его работу в gulags_escape.script.

Спавн уровней скомпилировался без ошибок.

При старте новой игры сталкеров нет, а в логе что-то связанное с удалением их из игры, точно также как это происходит с пролежавшим некоторое временя брошенным болтом. Попробовал также заспавнить и скриптом, прописал в ui_main_menu клавишу для спавна, но НПС опять же мгновенно удаляется.

Вот лог: здесь секции трех сталкеров это esc_novice_stalker_1, esc_novice_stalker_1_0000, esc_novice_stalker_1_0001

 

 

sv destroy object [88][device_pda:device_pda0088] [1728]
sv reject. id_parent [87][stalker:esc_novice_stalker_1_0001] id_entity [88][device_pda:device_pda0088] [1728]
sv destroy object [89][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0089] [1728]
sv reject. id_parent [87][stalker:esc_novice_stalker_1_0001] id_entity [89][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0089] [1728]
sv destroy object [90][device_torch:device_torch0090] [1728]
sv reject. id_parent [87][stalker:esc_novice_stalker_1_0001] id_entity [90][device_torch:device_torch0090] [1728]
sv destroy object [91][guitar_a:guitar_a0091] [1728]
sv reject. id_parent [87][stalker:esc_novice_stalker_1_0001] id_entity [91][guitar_a:guitar_a0091] [1728]
cl setDestroy [88][1728]
cl setDestroy [89][1728]
cl setDestroy [90][1728]
cl setDestroy [91][1728]
sv destroy object [81][device_pda:device_pda0081] [1729]
sv reject. id_parent [80][stalker:esc_novice_stalker_1_0000] id_entity [81][device_pda:device_pda0081] [1729]
sv destroy object [82][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0082] [1729]
sv reject. id_parent [80][stalker:esc_novice_stalker_1_0000] id_entity [82][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0082] [1729]
sv destroy object [83][bread:bread0083] [1729]
sv reject. id_parent [80][stalker:esc_novice_stalker_1_0000] id_entity [83][bread:bread0083] [1729]
sv destroy object [84][device_torch:device_torch0084] [1729]
sv reject. id_parent [80][stalker:esc_novice_stalker_1_0000] id_entity [84][device_torch:device_torch0084] [1729]
sv destroy object [85][guitar_a:guitar_a0085] [1729]
sv reject. id_parent [80][stalker:esc_novice_stalker_1_0000] id_entity [85][guitar_a:guitar_a0085] [1729]
sv destroy object [74][device_pda:device_pda0074] [1729]
sv reject. id_parent [73][stalker:esc_novice_stalker_1] id_entity [74][device_pda:device_pda0074] [1729]
sv destroy object [75][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0075] [1729]
sv reject. id_parent [73][stalker:esc_novice_stalker_1] id_entity [75][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0075] [1729]
sv destroy object [76][device_torch:device_torch0076] [1729]
sv reject. id_parent [73][stalker:esc_novice_stalker_1] id_entity [76][device_torch:device_torch0076] [1729]
sv destroy object [77][energy_drink:energy_drink0077] [1729]
sv reject. id_parent [73][stalker:esc_novice_stalker_1] id_entity [77][energy_drink:energy_drink0077] [1729]
sv destroy object [78][guitar_a:guitar_a0078] [1729]
sv reject. id_parent [73][stalker:esc_novice_stalker_1] id_entity [78][guitar_a:guitar_a0078] [1729]
cl setDestroy [81][1729]
cl setDestroy [82][1729]
cl setDestroy [83][1729]
cl setDestroy [84][1729]
cl setDestroy [85][1729]
cl setDestroy [74][1729]
cl setDestroy [75][1729]
cl setDestroy [76][1729]
cl setDestroy [77][1729]
cl setDestroy [78][1729]
[16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml]
Intro start 1752
* MEMORY USAGE: 265862 K
[16-9] get_xml_name for[ui_mm_main.xml] returns [ui_mm_main.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
- Disconnect
sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [307][bolt:bolt] [6114]
sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [68][device_pda:device_pda0068] [6114]
sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [67][wpn_binoc:wpn_binoc0067] [6114]
sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [66][novice_outfit:novice_outfit0066] [6114]
sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [65][device_torch:device_torch0065] [6114]
sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [64][detector_simple:detector_simple0064] [6114]
sv reject. id_parent [73][stalker:esc_novice_stalker_1] id_entity [322][bandage:bandage0322] [6114]
sv reject. id_parent [73][stalker:esc_novice_stalker_1] id_entity [321][bread:bread0321] [6114]
sv reject. id_parent [73][stalker:esc_novice_stalker_1] id_entity [320][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0320] [6114]
sv reject. id_parent [73][stalker:esc_novice_stalker_1] id_entity [319][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0319] [6114]
sv reject. id_parent [73][stalker:esc_novice_stalker_1] id_entity [308][bolt:bolt] [6114]
sv reject. id_parent [73][stalker:esc_novice_stalker_1] id_entity [79][wpn_pm:wpn_pm0079] [6114]
sv reject. id_parent [80][stalker:esc_novice_stalker_1_0000] id_entity [318][bandage:bandage0318] [6114]
sv reject. id_parent [80][stalker:esc_novice_stalker_1_0000] id_entity [317][bandage:bandage0317] [6114]
sv reject. id_parent [80][stalker:esc_novice_stalker_1_0000] id_entity [316][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0316] [6114]
sv reject. id_parent [80][stalker:esc_novice_stalker_1_0000] id_entity [315][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0315] [6114]
sv reject. id_parent [80][stalker:esc_novice_stalker_1_0000] id_entity [309][bolt:bolt] [6114]
sv reject. id_parent [80][stalker:esc_novice_stalker_1_0000] id_entity [86][wpn_pm:wpn_pm0086] [6114]
sv reject. id_parent [87][stalker:esc_novice_stalker_1_0001] id_entity [314][bandage:bandage0314] [6114]
sv reject. id_parent [87][stalker:esc_novice_stalker_1_0001] id_entity [313][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0313] [6114]
sv reject. id_parent [87][stalker:esc_novice_stalker_1_0001] id_entity [312][ammo_9x18_fmj:ammo_9x18_fmj0312] [6114]
sv reject. id_parent [87][stalker:esc_novice_stalker_1_0001] id_entity [310][bolt:bolt] [6114]
sv reject. id_parent [87][stalker:esc_novice_stalker_1_0001] id_entity [92][wpn_pm:wpn_pm0092] [6114]
cl setDestroy [307][6115]
cl setDestroy [68][6115]
cl setDestroy [67][6115]
cl setDestroy [66][6115]
cl setDestroy [65][6115]
cl setDestroy [64][6115]
cl setDestroy [0][6115]
cl setDestroy [1][6115]
cl setDestroy [2][6115]
cl setDestroy [3][6115]
cl setDestroy [4][6115]
cl setDestroy [5][6115]
cl setDestroy [6][6115]
cl setDestroy [7][6115]
cl setDestroy [8][6115]
cl setDestroy [9][6115]
cl setDestroy [10][6115]
cl setDestroy [11][6115]
cl setDestroy [12][6115]
cl setDestroy [13][6115]
cl setDestroy [14][6115]
cl setDestroy [15][6115]
cl setDestroy [16][6115]
cl setDestroy [17][6115]
cl setDestroy [18][6115]
cl setDestroy [19][6115]
cl setDestroy [20][6115]
cl setDestroy [21][6115]
cl setDestroy [22][6115]
cl setDestroy [23][6115]
cl setDestroy [24][6115]
cl setDestroy [25][6115]
cl setDestroy [26][6115]
cl setDestroy [27][6115]
cl setDestroy [28][6115]
cl setDestroy [29][6115]
cl setDestroy [30][6115]
cl setDestroy [31][6115]
cl setDestroy [32][6115]
cl setDestroy [33][6115]
cl setDestroy [34][6115]
cl setDestroy [35][6115]
cl setDestroy [36][6115]
cl setDestroy [37][6115]
cl setDestroy [38][6115]
cl setDestroy [39][6115]
cl setDestroy [40][6115]
cl setDestroy [41][6115]
cl setDestroy [42][6115]
cl setDestroy [43][6115]
cl setDestroy [44][6115]
cl setDestroy [45][6115]
cl setDestroy [46][6115]
cl setDestroy [47][6115]
cl setDestroy [48][6115]
cl setDestroy [49][6115]
cl setDestroy [50][6115]
cl setDestroy [51][6115]
cl setDestroy [52][6115]
cl setDestroy [53][6115]
cl setDestroy [54][6115]
cl setDestroy [55][6115]
cl setDestroy [56][6115]
cl setDestroy [57][6115]
cl setDestroy [58][6115]
cl setDestroy [59][6115]
cl setDestroy [60][6115]
cl setDestroy [61][6115]
cl setDestroy [62][6115]
cl setDestroy [63][6115]
cl setDestroy [69][6115]
cl setDestroy [70][6115]
cl setDestroy [71][6115]
cl setDestroy [72][6115]
cl setDestroy [322][6115]
cl setDestroy [321][6115]
cl setDestroy [320][6115]
cl setDestroy [319][6115]
cl setDestroy [308][6115]
cl setDestroy [79][6115]
cl setDestroy [73][6115]
cl setDestroy [318][6115]
cl setDestroy [317][6115]
cl setDestroy [316][6115]
cl setDestroy [315][6115]
cl setDestroy [309][6115]
cl setDestroy [86][6115]
cl setDestroy [80][6115]
cl setDestroy [314][6115]
cl setDestroy [313][6115]
cl setDestroy [312][6115]
cl setDestroy [310][6115]
cl setDestroy [92][6115]
cl setDestroy [87][6115]

При необходимости вот геймдата( 1.5 Мб) http://rghost.ru/89llpdN22  и распакованный all.spawn http://rghost.ru/6WP7RXSXl

Что я делаю не так?

Изменено пользователем Ubikanec
Ссылка на комментарий
_Val_,а зачем, можно поинтересоваться?)

Потому что параллельно правится и аи-сетка тоже. И не только она.

Изменено пользователем mauvais
Добавлено  HellRatz,

Ну так тогда мы говорим о разных вещах. Мы не о аи сетке говорили.

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий

 

 

точно также как это происходит с пролежавшим некоторое временя брошенным болтом.

Время жизни болта (destroy_time) в миллисекундах задаётся в его конфиге gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx.

Ссылка на комментарий

Время жизни болта (destroy_time) в миллисекундах задаётся в его конфиге gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx.

Да у меня не с болтом проблема, это всего лишь аналогия с тем что в логе в обоих случаях идёт cl destroy "bolt/все связанное со сталкером"

А у тебя случаем какой-нить "уборщик трупов" не добавлен ?

Нет. У меня чистый ТЧ + position informer+ SmartTerrain DebugTool
Ссылка на комментарий

@Ubikanec, если что в приведенном куске лога вообще нет удаления ни клиентских, ни серверных объектов сталкеров. Они у тебя удаляются только при выходе из игры.

Причем они даже в онлайне где-то сидят. Ищи.

 

Единственное, они вроде как дохнут у тебя. Строки из верхушки лога похожи на работу death_manager.script, когда предметы типа guitar_a удаляются, а на их место спавнится нормальный лут.

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

Причем они даже в онлайне где-то сидят. Ищи.

 

Единственное, они вроде как дохнут у тебя. Строки из верхушки лога похожи на работу death_manager.script, когда предметы типа guitar_a удаляются, а на их место спавнится нормальный лут.

 

Спасибо, попробую завтра различными проверками узнать куда они деваются.
Ссылка на комментарий

Пытаюсь все-же заставить работать xrLC. Скачал 64х версию, что в шапке темы. Установил в папочку, при первом запуске обругал он меня, что нет fsgame.ltx. Скопировал ему тот, что в корневой папке СДК - стал запускаться, но падать с ошибкой "Неисправимая ошибка. Нажмите ОК для завершения работы". Ну в процессе попыток, решил подсунуть ему fsgame.ltx от игры, а не СДК-шный - и компилятор начал запускаться и падать уже с другой ошибкой, с такой-же, что и более старая версия xrLC. Может ему что-то в конфиге не нравится ? Вот оба, там по названиям понятно будет.

На всякий случай: компилятор разместил в level_editor\bins\x64_compiler.

Ссылка на комментарий
обругал он меня, что нет fsgame.ltx

Вот это вообще не критично...

Из лога xrai_.log

WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий
Причем они даже в онлайне где-то сидят. Ищи. Единственное, они вроде как дохнут у тебя. Строки из верхушки лога похожи на работу death_manager.script, когда предметы типа guitar_a удаляются, а на их место спавнится нормальный лут.

В общем сделал изначально задание с меткой на сталкере и у него в логике прописана выдача инфопоршня в случае смерти. Метка, есть, но есть и некоторая проблема

 

 

vlKuHNn.png

3ZckiqK.png

 

 

Кто-нибудь может сказать куда этот бродяга улетел?

Изменено пользователем Ubikanec
Ссылка на комментарий

Бобр добр...

Initializing File System...
[03/17/16 20:44:35] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 29) 
[03/17/16 20:44:35] using fs-ltx fsgame.ltx
[03/17/16 20:44:35] FS: 34255 files cached, 5391Kb memory used.
[03/17/16 20:44:35] Init FileSystem 12.352465 sec
[17.03.16 20:44:35.719] 'xrCore' build 5828, Jan 19 2015
[17.03.16 20:44:35.719] 
[17.03.16 20:44:35.855] Startup time: 20:44:35
[17.03.16 20:44:36.072]  
[17.03.16 20:44:36.072] * New phase started: Reading project [l07_military]...
[17.03.16 20:44:36.072]     |    | version: 17
[17.03.16 20:44:36.082]  
[17.03.16 20:44:36.082] * New phase started: Converting data structures...
[17.03.16 20:44:36.100]     | Vertices...
[17.03.16 20:44:36.394]     |    | *         vertices: 784265
[17.03.16 20:44:36.394]     | Faces...
[17.03.16 20:44:37.850]     |    | *            faces: 1380551
[17.03.16 20:44:37.850]     | Models and References

...малозначительная фигня...

[17.03.16 21:14:16.436]     |    | 2199: v(167)/f(170)
[17.03.16 21:14:16.437]     | Visuals...
[17.03.16 21:14:16.716]     |    | Average: 488 verts/384 faces, 50(10.1), 100(23.9), 500(45.9), 1000(7.6), 5000(12.5)
[17.03.16 21:14:16.740]     | Geometry 'level.geom'...
[17.03.16 21:14:16.866]     | Geometry 'level.geomx'...
[17.03.16 21:14:16.897]     | Shader table...
[17.03.16 21:14:16.898]     | Processing...
[17.03.16 21:14:16.918]     |    | Build succesful!
[17.03.16 21:14:16.918] Time elapsed: 00:29:24

 

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий
using fs-ltx fsgame.ltx

что-ж не дочитал эту строку - "будет использован  fsgame.ltx"

 

Нашел лог работы xrLC, почему-то был в папке профиля пользователя, у меня в fsgame.ltx она прописана так:

$app_data_root$ = true| false| $fs_root$| profile\

Собственно сам лог.

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

Приветствую уважаемых господ и спешу вопросить по поводу непотребного поведения х64 компилятора геометрии.

 

Суть проблемы:  происходит вылет на стадии Build UV mapping пустой локации с одним террейном(доработанный вариант темной долины из билда 2008). На старых компиляторах х32 все компилируется успешно. Другие большие локации компилируются также успешно. Инвалиды убирал, компилил с обходом, но, очевидно, дело не в этом. Террейн состоит всего из трех материалов.

 

Я поставил целый ряд экспериментов и выяснил, что этот же самый террейн компилируется если его обрезать, причем независимо как именно, но, возможно, компилировалось, когда оставалась меньшая часть. Я обрезал разные части и иногда вылет происходил независимо от части которая осталась. НО, если террейн разрезать на два куска, то все компилируется успешно. Проблему я исследовал с разных сторон: и пробовал разное и материал менять на один, и на не терейновский, и один оставлять, и инвалидные фейсы убирал.

 

Когдато давно была такая же проблема с другим большим самодельным террейном и тогда я заметил, что если его в сдк уменьшить, то все компилируется, но в вышеописанном случае это никак не влияло на результат.

 

    На картинках показано как обрезал. Красное - отрезал.

    https://yadi.sk/d/uT3zS6xkqJjdi

Изменено пользователем scala
Ссылка на комментарий
Пытаюсь все-же заставить работать xrLC.

Лет 5 назад я бы с умным видом посоветовал перенести SDK из Program Files (на win vista и выше можно словить больших проблем). Но учитывая, что в 2016 году таким идиотизмом давно никто не страдает, даже и не знаю.

 

по поводу непотребного поведения х64 компилятора геометрии.

Лучше уточнять, какой именно имеется в виду и проверять на разных версиях. Для SoC знаю два  - один за 27.09.2014, другой за февраль-март 2015. Оба глючные. Вариант за 2014 хуже делает лайтмапы террейна и имеет ошибки в путях запроса текстур компилятором травы. Вариант за 2015 отлично делает лайтмап террейна, но косячит с рандомным пересветом лайтмапов геометрии. Плюс ХЗ, какие еще баги могут всплыть. Я предпочитаю террейн делать вариантом за 2015, геометрию вариантом за 2014, а траву снова вариантом за 2015. :wacko:

 

ЗЫ: еще попробуй принудительный свап в 15 gb в системе выставить.

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

@scala, давненько были обсуждения об ограничении террейна по полигонам, цифру не помню, кажется 150k полигонов, если выше то компилятор падает.
Относится данное ограничение к 64битному компилятору KD не знаю, не пробовал им компилировать цельные объёмные террейны.
Ранее проводил эксперимент с террейном Болот ЧН, компилироваться целиком он никак не хотел.
Тогда поделил его на девять частей и компилятор проглотил его со свистом, каких-то нехороших последствий деления в игре не замечал...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

кажется 150k полигонов, если выше то компилятор падает
Да? 510к полигонов на терейне, 24 ляма mu vertices, и все замечательно компилится!
Ссылка на комментарий

@sneik, я пользуюсь оригинальным...
А ссылки на посты, посвящённые этому ограничению, из-за давности не приведу...
В конце концов каждый может провести тест самостоятельно.
Компилятор от KD в этом вопросе не испытывал, но пользуюсь таким методом до сих пор и из-за того что так удобней и скромней... :)

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Лучше уточнять, какой именно имеется в виду

Не уточнил т.к. x64 компиляторов мало и думалось, что все их основные проблемы на слуху. У меня скорее всего последний.

 

В общем, я попытался скомпилить всю локацию х32 комплиятором с обходом инвалидов(до х64 только им пользовался) и компиляция прошла стадию Build uv mapping, но сразу после нее появилась ошибка на стадии subdivision'а. Когдато ранее локация компилировалась успешно. Сейчас попробовал все лоды убрать и вот сейчас компиляция ушла дальше, до лайтмапов и продолжается. Как разберусь напишу сюда, может пригодится.

 

 

Еще вопрос. Я загружаю геометрию в макс целиком и там редактирую и обычно обратно экспортирую все обьекты, коих в обычной локе много. Могу ли я все обьекты локации соединить так, чтобы их было не 1500, а гдето 200? Не повлияет ли это негативным образом на компиляцию? Для сдк вроде одни плюсы, немного быстрее работает.

 

 Как импортить геометрию в сдк, если ты, например, с нуля сделал уровень в котором 1000 обьектов? Мануально, через Multiple append?

 

 

 

косячит с рандомным пересветом лайтмапов

Меня интересует только r2. Это сильно на него повлиет? Я компилировал с ключами -norgb  -nosun.

 

 

В чем отличия в качестве компиляции локаций, кроме отображения сеток и лайтмапов?

Изменено пользователем scala
Ссылка на комментарий

@scala, Давненько кто-то из камрадов, то ли  Колмогор то ли Бардак, писал, что Сталк хорошо работает с большим количеством низкополигональных объектов, и плохо с хайполи...
Относится ли это правило к ЧН и ЗП не знаю, но всегда ему следую и проблем с производительностью не имею даже на своём калькуляторе...
Так же методом тыка заметил что количество ошибок геометрии кушает память.
На одной из лок нечаянно испортил по uv один лод-объект, на локе их было полно следовательно ошибки умножались многократно.
Таким образом ранее компилируемая лока перестала компилироваться, памяти не хватало,  После исправления лода всё снова стало нормуль.... Пробовал на оригинальном xrLC...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...