Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

А вот этого сдк как раз и не понимает

- понимает. давеча переносил одну текстуру в levelEditor  - если в import создать структуру необходимую - то в rawdata переноситься нормально и после синхроницазии в gamedata - структура каталогов сохраняется. 

 

post-35264-0-34043800-1454578480_thumb.png

post-35264-0-96155000-1454578487_thumb.png

 

Может кому пригодиться  

ShaderEditor валиться с сообщением в логах

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\SHEngineTools.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\SHEngineTools.cpp
[error]Line          : 758
[error]Description   : M

Решение: привести в соответствие количество матриц преобразования и их имена в соответствие с индексами, которые используются в shaders.xr . Используем S.T.A.L.K.E.R. shaders.xr compiler/decompiler. После декомпиляции в папке назначения в каталоге MATRICES должны присутствовать файлы с названием и именем внутри таким же , как и индекс в поле Transform в файлах .ltx в папке BLENDERS. 

 
Ссылка на комментарий

Народ, мне надо скомпилировать только сетку, запускаю xrAI:

@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -f l04_darkvalley

После успешной компиляции мне надо скопировать только level.ai?

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, после изменения ai-сетки надо сделать Make AI-map, потом Make Game...
И пройти все шаги по новой, включая компиляцию спавна.
Вся загвоздка в графпойнтах, они как бы "привязаны" к родной сетке, из-за их несоответствия с отредактированной сеткой при переходах с локи на локу будут вылеты, с логом указывающим на "кросс-таблицу" или что-то вроде....
Как-то так, если ничего не забыл...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Некоторые из объектов СДК, юзают какие-то пресеты лайтмапов (default_lm03, default_lm05 и т.п.). Если я работаю, с подземкой и таких объектов будет довольно много, как лучше с ними поступить:

сменить шейдер с default на def_vertex, а пресет лайтмапы оставить, или в обоих строках прописать def_vertex?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

У меня такой вопрос. Отразится ли как нибудь на локации то, что при компиляции, я отсутствующие текстуры заменил заглушками? Компиляция на максималках, если что..

Изменено пользователем warwer
Ссылка на комментарий

@Anonim, если эти текстуры не относятся к сетчатым заборам, деревьям и кустарникам, непосредственно влияющим на отображение лайтмапов, то думаю, все должно быть в норме.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Да даже если и относятся, ничего страшного, потом можно вручную исправить без перекомпиляции.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@Anonim, можно любые заглушки сделать... А потом поправить на нужные текстуры...
Главное что бы имена заглушек и нужных текстур совпадали... Развёртка при этом не меняется.
Править хексом потом - ненужная возня.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Интересует вопрос по поводу создания сетки, взял одну локу для правки сетки из билда 2205. Удалил полностью сетку, потом перешел в Object, выделил террейн, потом AI-Map и добавил террейн в снап лист, поставил один нод на террейне, потом нажал Generate Full. Сетка сгенерировалась, но почему-то она проходит сквозь заборы и еще некоторые объекты, через которые неписи, выходит, смогут проходить.

fe7b3ce315b399ee744c4eda2cabb10bd4038923

Таких мест на локе очень много, вручную очень долго это все править. Есть еще какие варианты?

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, Если старая сетка не так уж и плоха, то нет смысла удалять её...

Но если уж начал генерировать сетку, то надо выделять не только террейн, но и все объекты... А там как Бог пошлёт...
Генерация сетки с ноля чревата глюками, например сидящими на ветках кустов собаками.

Или Псевдо-гигантами....

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, Бог тут ни при чем, сгенерирована сетка с ноля непременно будет с косяками которые надо исправлять, и в список не все обьекты надо вносить, кусты не вносят в этот список. Хотя можно и внести, но это уже чит, нпс не могут использовать кусты во время боя, их легче отстреливать.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, Никогда не используй автогенерацию сетки на всю локацию. Умаешься потом её править. Предложу способ как делал сам, квадратно-гнездовым методом:

- обрисовываешь кистью кусок локации. 

- затем, если есть деревья внутри, обрисовываешь их.

- кусты не трогай, пусть ноды будут под ними. Это бред, что собака не должна например пробежать сквозь куст.

- затем ставишь 1 ноду внутри выделенного участка и делаешь генерацию. Участок заполнится.

- внимательно смотришь на косяки, если где что повылазило.

- делаешь компиляцию сетки СРАЗУ. Смотришь лог компилятора. Если нет валидности, летишь по глючным координатам - исправляешь, если всё валидно - отлично, рисуешь следующий кусок.

Таким образом, можно по 30-40 тыщ нодов делать, править и проверять с компиляцией за 1 раз.

Когда делал новую сетку для Лощины из ЛА, то таким способом поставил 1млн. 218 тыщ нодов. за 4 дня.

Зато откомпилилась в конечном итоге сразу, без ошибок.

 

p.s. больше всего по времени и муторности, занимает расстановка нодов в зданиях, на вышки и прочие обжекты, куда ты хочешь отправить НПСов. При этом, подумай ещё и о том, что если ты не будешь их куда то ставить, то возможно, кто то другой, возьмёт твою локу и у него будет другой план. Но конечно без фанатизма.

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, Не мели чепухи! Сетка любой сложности изготавливается за несколько часов и генерируется целиком. Надо только урок по аи-сетке внимательно почитать, который здесь, на АМК есть.

Добавлено Dennis_Chikin,

Это было весьма познавательно, да. Не сомневаюсь, что все прочитавшие подчерпнули для себя ну ОЧЕНЬ много полезного.

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

@sneik, Я лишь предложил СВОЙ, способ. Который лично проверен и работоспособен. Не нравится - делай иначе.

Не ВСЕ здесь такие ПРОФИ как ты. 

 

 

Сетка любой сложности изготавливается за несколько часов и генерируется целиком

Да ладно !?

Если бы всё было так просто, то у нас бы уже давно ВСЕ моды имели просто идеальные локации.

Но даже ОГСЕшники, которые так гордились, что перекомпилили все локации оригинала, увы, в некоторых местах, АИ-сетку сделали с ошибками.

Видать им тебя не хватало, то-то бы Дезодор, не полгода локи собирал, а за несколько часов, такими молитвами.

Расскажи, покажи, это же не трудно.

Мой способ - чепуха ! Но я не вижу твоего, а вижу лишь какие то отсылки к урокам. Я их смотрел.

==============

:offtopic: Вот такие ответы и показывают, кстати говоря, уровень и отношение к новичкам профессионалов. 

"Да просто же там всё, несколько часов, тьфу и растереть ! Чо вы там ребята паритесь ? Да я , когда в 1 раз делал АИ, вообще рекорд поставил."

Знаешь что мне это напоминает ?

Когда водила с 10-летним стажем, открыв окно, начинает матом крыть "чайника", что тот забыл включить поворотник.

При этом, ну мы же все понимаем, что уж ОН то, ну конечно же с 1 раза как сел за руль, так сразу и поехал и не разу не заглох в горку, да вообще, ему тут же ЗАГС фамилию на "Шумахер" поменял.

А сами Вы, профи, просто уже не понимаете, что всё что просто для ВАС, ох как сложно и непонятно для тех кто делает это впервые.

И этот факт, к сожалению вечен. И исправить тут ничего нельзя.

Изменено пользователем BFG
  • Нравится 2
  • Согласен 3

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Хочешь сделать правильную сетку на локе - по любому надо вручную её просматривать, даже если сдк о наличии ошибок не сообщает и ничего не подсвечивает. Иначе толку не будет. Я 95% ошибок сетки только при просмотре вручную увидел.

Если кому надо, расскажу как править текстуры и шейдеры без перекомпиляции в сдк. В разделе инструментария качаешь perl-скрипты для компиляции/декомпиляции .level, потом декомпилмруешь, находишь в получившемся файле нужный тебе объект, там напротив его названия будет присвоенная ему при компиляции пара текстура-шейдер. Меняешь шейдер на тот, который положен для текстур с прозрачными участками. Собираешь level обратно, кидаешь его в папку с уровнем, проверяешь в игре. Если не работает, значит накосячил. Должно работать. Или сама текстура в неправильном формате, тогда проверяешь её и исправляешь, если надо.

Изменено пользователем V92
  • Согласен 2

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@BFG, Да все очень просто. При создании новой аи-сетке подключаем в процесс сообразительность и делаем следующее. Так как геометрия готовая и сделан бекап локи то особо церемонится с геометрией и целостностью локации в сдк нет смысла. открываем локацию в сдк и начинаем подготовку к генерации сетки. Выбираем кусты под которыми по вашему мнению должна быть аи-сетка нажимаем энтер, смотрим номер лода и в списке объектов выделив по нему все кусты этого вида удаляем, и так со всеми кустами делаем. То есть на локе исчезают все кусты. Вносим в список все оставшиеся объекты и подгружаем этот список в аи-мап, ставим один нод на терейне и генерируем сетку. По окончанию нажимаем мейк аи-мап. Закрываем ЛЕ, компилим сетку на драфте. Проверяем варификацию, смотрим количество ошибок. Удаляем файлы этой локи в формате СДК (те что в равдате) и декомпилируем локацию. Запускаем опять ЛЕ и открываем локу. Не переходя в вкладку редактора сетки летаем по локе и видим такую картину, все косячные ноды светятся.  Выбираем вкладку аи-мап и нажимаем делет или кнопку линкования аи нодов. Потом нажимаем выбор селект-0 линк и нажимаем делет, нажимаем селект-1 линк и опять делет, так делаем до тех пор пока в графе sel не будет 0. Опять делаем мейк аи мап и компилим драфт аи-сетки. Проверяем варификацию и смотрим сколько ошибок осталось, цифра должна быть значительно меньшей чем при первой проверке. Далее в зависимости от количества ошибок принимаем решение, декомпилить локу еще раз или по координатам выловить ошибки. Если их немного то можно вылавливать. Открываем локу и начинаем летать по локе и исправлять аи сетку, все как в уроках написано, где то отрезаем ноды (на пеньках, кострах, камнях и.т.д), где то добавляем ноды, в дома, комнаты куда она при авто генерации не попала и.т.д. Когда все готово, на ваш взгляд, то опять делаем мейк гейм и компилим драфт, проверяем варификацию. Если есть ошибки то исправляем. И так до тех пор пока при проверке вы не получите сообщение что сетка прошла проверку. Все можно компилить финальный вариант. Со знанием того что делаешь сетка изготавливается за час, какой бы сложной она не была.

Ссылка на комментарий

Я совершенно не знаю, что делать со следующей проблемой (заметил только сейчас, ибо до того искал только косяки на своих картах, да настраивал квесты и работу гулагов):

итак, имеется одиночная локация Х, с практически пустым спавном (пара костров, лампочки, стекла, пяток аномалий, точка спавна гг и один тестовый нпс "гуляка" с пустой логикой и запретом юзать смарт-террейны). Чистая геймдата, только правки движка. НИ - стреляем по нпс, убегаем за ближайший дом\дерево. Вместо поиска гг, данный перс отправляется точно на место спавна гг, останавливается и начинает безумное вращение корпусом вверх-вниз, словно гг прыгает то под землю, то на поверхность. На попытки привлечь его внимание не реагирует, вплоть до того момента, пока гг не станет лицо к лицу с ним. Снова прячемся, опять та же картина. Качество компиляции локации, чуть выше среднего. Все этапы от создания аи сетки (полностью валидной), до сборки спавна, проводились 64-х битными компиляторами за 2014 год (пробовал и другие версии). Теории, догадки?

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, эти глюки есть и в чистой игре, не думаю что здесь есть вина сетки и компиляторов.
Возможно это могут исправить моды улучшающие Ai неписей.

По сетке, да кусты можно игнорировать, это всё упрощает, но в реале через густой кустарник пройти непросто...
В больших зарослях делаю "тропки", в местах где не сильно густая растительность.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...