Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

И на GT 220М будут идти абсолютно одинаково

Пробовал на кордоне из Пути во мгле, оригинал даже не запускается, после разбития тяжёлых объектов (таких как стена) на части Кордон стал играть, с лагами, но стабильно. Так же и с билдом NC-проджект...

Двиг Сталкера хорошо работает с большим количеством низкополигональных объектов и наоборот с хайполи, так писал то ли Бардак, то ли Колмогор. Уже не помню кто, давно это было, ещё кажется ЗП не вышел.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Ну комп у меня мощный вобщем-то. В этом дело ?

Ориентировочно, да. Винда х64 опять же и оперативки больше 4Гб. Может х64-компиляторы помогают.

А так le2 может добавили потому, что не понравилось работать с одним мега-объектом, а удобней было с мелкими.

 

Пробовал на кордоне из Пути во мгле, оригинал даже не запускается, после разбития тяжёлых объектов (таких как стена) на части Кордон стал играть, с лагами, но стабильно. Так же и с билдом NC-проджект...

Двиг Сталкера хорошо работает с большим количеством низкополигональных объектов и наоборот с хайполи, так писал то ли Бардак, то ли Колмогор. Уже не помню кто, давно это было, ещё кажется ЗП не вышел.

Если интересно, декомпильни оба варианта с le2 и посмотри сколько будет объектов. Скорей всего будет одинаковое и дело в чем-то другом. Может сектора, порталы были кривые? Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

Я в таких случаях, начинал с тестовых компиляций. Удалял все объекты, кроме террайна, оставляя аи-сетку, спавн и графпоинты и траву.   Заново устанавливал свет и глоу. Естественно каждый раз новый дефолтный сектор и просчёт порталов. Компилировал - если всё гладко, то уже к следующей компиляции возвращал все объекты из старых сцен копированием и заново дефолтный сектор и порталы.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
Если интересно, декомпильни оба варианта с le2 и посмотри сколько будет объектов. Скорей всего будет одинаковое

Напротив, с режимом le2 объектов становится почти в четыре раза больше, декомпильнул оригинал Кордона из Пути, с  le  - три с лишним тысячи обжектов, с le2 - почти тринадцать... 

Похоже с le2 объекты разбиваются на части геометрии не имеющих общих вершин(вертексов)...

 

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, не так. le2 - показывает геометрию, как ее видит движок. Декомпильни c le2 и мгловский вариант с целой стеной и свой, с побитой стеной.

И посмотри в ЛЕ, как устроена стена там и там.

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

Ну так я и декомпильнул с обоими вариантами, с le - 3 тысячи с лишним объектов, с le2 - почти 13 тысяч.
А ну-да, свой я давно снёс в пользу билдовского... :unsure:
Помню там блоки на стене были отдельными объектами, кроме тех что имели общую вершину с геометрией основной стены...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
@CuJIbBEP, ну мгловский с le2 декомпильнул же? Открой в ЛЕ и посмотри стена по-прежнему одним объектом или несколькими?
Ссылка на комментарий

Нечего не получается (. 

Билд  https://yadi.sk/a/Sz0dEsbNuGpFm

 

xrlc64 тоже валиться на старте

d7d9a01df0a5d6b12aac97906ce36ff6.jpeg

 

Лога нет только файл MDMP

https://yadi.sk/d/RfKgJxTNuGtVp

 

Система

b4ee50e4d51eab177dfb65a88fc27124.jpeg

 

Буду пробовать с ключом le.

 

BFG  прав если декомпилировать  с ключом le  xrlc компиляторы работают.

лог

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M6/S3, 3447.00 mhz, 69-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 46764 files cached, 5497Kb memory used.
Init FileSystem 0.748152 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x009e0000
Process heap 0x00a10000
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 27 2007

Startup time: 11:29:10

* New phase started: Reading project [l12_stancia_2]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 1082311
| Faces...
| | * faces: 1849346
| Models and References
| | * Loading model: 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0000' - v(4876/4876), f(9273/9273)
| | * Loading model: 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0001' - v(4876/4876), f(9493/9493)
| | * Loading model: 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0002' - v(1070/1070), f(2136/2136)
| | * Loading model: 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0003' - v(1460/1460), f(2848/2848)
| | * Loading model: 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0004' - v(1348/1348), f(2646/2646)
----
----
e started: Build UV mapping...
| Processing...
| | ::compact:: 7728 verts removed
| | ::compact:: 6720 verts removed
| | ::compact:: 6192 verts removed
| | ::compact:: 64 verts removed
| | ::compact:: 6802 verts removed
| | ::compact:: 69 verts removed
| | ::compact:: 432 verts removed
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0000' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0001' - 1 subdivisions
| | ::compact:: 96 verts removed
| | ::compact:: 10302 verts removed
| | ::compact:: 2448 verts removed
| | ::compact:: 1196 verts removed
| | ::compact:: 48 verts removed
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0001' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0002' - 1 subdivisions
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0002' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0003' - 1 subdivisions
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0003' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0004' - 1 subdivisions
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0004' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0005' - 1 subdivisions
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0005' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0006' - 1 subdivisions
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0006' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0007' - 1 subdivisions
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0007' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0008' - 1 subdivisions
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0008' - REF_lighted.
| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0009' - 1 subdivisions

 

 

Непонятно только почему с le2 проблемы.

Изменено пользователем BFG
Ссылка на комментарий

Непонятно только почему с le2 проблемы

Странно, у меня никаких проблем с конвертированием не было, тем более с конвертированием оригинала.

Попробуй этот конвертер, какого он года и версии не помню, но им давненько уже пользуюсь...

Можешь распаковать все локации:

 

 

converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le

converter -level default:l02_garbage -out l02_garbage -mode le

converter -level default:l03_agroprom -out l03_agroprom -mode le

converter -level default:l03u_agr_underground -out l03u_agr_underground -mode le

converter -level default:l04_darkvalley -out l04_darkvalley -mode le

converter -level default:l04u_labx18 -out l04u_labx18 -mode le

converter -level default:l05_bar -out l05_bar -mode le

converter -level default:l06_rostok -out l06_rostok -mode le

converter -level default:l07_military -out l07_military -mode le

converter -level default:l08_yantar -out l08_yantar -mode le

converter -level default:l08u_brainlab -out l08u_brainlab -mode le

converter -level default:l10_radar -out l10_radar -mode le

converter -level default:l10u_bunker -out l10u_bunker -mode le

converter -level default:l11_pripyat -out l11_pripyat -mode le

converter -level default:l12_stancia -out l12_stancia -mode le

converter -level default:l12_stancia_2 -out l12_stancia_2 -mode le2

converter -level default:l12u_control_monolith -out l12u_control_monolith -mode le

converter -level default:l12u_sarcofag -out l12u_sarcofag -mode le

pause

 

 

  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, Это тот самый конвертер от Бардака. Я таким пользуюсь. Нормальный, проблем не замечал. Кроме локаций из оригинала способен даже декомпилировать локации из билдов.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP

Странно, у меня никаких проблем с конвертированием не было

 

Ты не так понял, а может я неправильно выразился. Проблем с конвертированием нет что с ключом le что с le2. После конвертирования Билд тоже ОК с le и le2, а вот при попытке компиляции геометрии xrlc валиться на старте если при декомпиляции был использован ключ le2, а если le все нормально.

 

Да и вот еще что вспомнил в инструкции по настройке SDK  из шапки http://stalkerin.gam...4,_0.5/0.6,_0.7

Видим  Пункт 9

9) Зайдите в папку в папку level_editor\bins, корневой директории X-Ray SDK 0.4 и удалите папку compiler.

ну и Пункт 11 

11) Скопируйте файлы msvcp71.dll и msvcr71.dll, из папки X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins\compiler, в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins

Сам обжегся ).

Я понимаю что большинство все знает, но для новичков надо бы поправить.

 

И еще по моему стоит Файлы .thm для всех текстур скопировать не только в папку textures  level_editor\ gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4. Но и в  папку textures  level_editor\rawdata, корневой директории X-Ray SDK 0.4.

 

Ну и сразу прогнать  через конвертер все текстуры. Батник  

converter -dds2tga -with_solid -with_bump
pause

В итоге все текстуры оригинала в наличии.

Изменено пользователем AKKK1
Ссылка на комментарий

@AKKK1, ЗПшные thm`ы юзай "на свой страх и риск", я просматриваю какие бампы и детали использует данная текстура, после чего этот тхм удаляю...

Покажи лог при компиляции локи после "le2", или лога нет?
Я не пробовал ускоренные компиляторы и х64, если лока средних размеров то юзаю ПЫСовский. По крайней мере у него со Станцией проблем не было.

Изменено пользователем CuJIbBEP
Добавлено BFG,

Я пробовал компиляторы х64. И от КД87 за 2014 год и от Макрона за 2015 год. Геометрию ЧАЭС2 скомпилили без проблем.

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

И еще по моему стоит Файлы .thm для всех текстур скопировать не только в папку textures  level_editor\ gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4. Но и в  папку textures  level_editor\rawdata, корневой директории X-Ray SDK 0.4.
а для чего перегонять в rawdata? А через конвертер зачем? Чтобы появились недостающие текстуры или что?

Понял. А обьязательно проганять через конвертер?

Добавлено BFG,

Если не будет ТХМок в роудате - не скомпилишь локацию НИКОГДА !

Читай мануалы и смотри на ю-тюбе уроки Непряхина.

Ссылка на комментарий

 

 

Чтобы с этим проблем меньше было.

 

FATAL ERROR

[error]Expression : THM
[error]Function : CBuild::Load
[error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp
[error]Line : 282
[error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm

Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала.
 

Изменено пользователем AKKK1
Добавлено BFG,

Всё это прекрасно описано на Вики, например здесь - http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B0_.thm

Пусть читает мануалы.

Ссылка на комментарий

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M6/S3, 3447.00 mhz, 68-clk 'rdtsc'


* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 47147 files cached, 5581Kb memory used.
Init FileSystem 1.020211 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x026e0000
Process heap 0x00e60000
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x026e0000
Process heap 0x00e60000
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Mar 27 2010

Startup time: 13:39:33
level 1 l01_escape
level 2 l02_garbage
level 3 l03_agroprom
level 4 l03u_agr_underground
level 5 l04_darkvalley
level 6 l04u_labx18
level 7 l05_bar
level 8 l06_rostok
level 9 l08_yantar
level 10 l08u_brainlab
level 11 l07_military
level 13 l10_radar
level 14 l11_pripyat
level 15 l12_stancia
level 16 l12u_sarcofag
level 17 l12u_control_monolith
level 19 l12_stancia_2
level 20 l10u_bunker
level 22 testers_mp_atp
Script debugger succesfully restarted.
* loading script _G.script
* loading script class_registrator.script
* loading script smart_terrain.script
* loading script se_respawn.script
* loading script se_switcher.script
* loading script se_stalker.script
* loading script se_car.script
* loading script se_zones.script
* loading script se_item.script
* loading script se_artefact.script
* loading script se_monster.script
* loading script game_registrator.script
* loading script smart_terrain_params.script
* loading script xr_gulag.script
* loading script gulag_general.script
* loading script gulag_escape.script
* loading script gulag_garbage.script
* loading script gulag_agroprom.script
* loading script gulag_agroprom_underground.script
* loading script gulag_dark_valley.script
* loading script gulag_labx18.script
* loading script gulag_bar.script
* loading script gulag_military.script
* loading script gulag_radar.script
* loading script gulag_radar_u.script
* loading script gulag_yantar.script
* loading script gulag_pripyat.script
* loading script gulag_kishka.script
* loading script gulag_sarcofag.script
* loading script gulag_deadcity.script
* loading script xr_logic.script
| | [l01_escape][respawn][esc_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [-212.228470][-19.857691][-141.877960] -> [-211.399994][-20.020739][-142.100006]
| | [l01_escape][respawn][esc_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [-118.984505][-29.900000][-390.841705] -> [-118.300003][-30.047939][-390.600006]
| | [l01_escape][respawn][esc_respawn_inventory_box_0003] : position changed from [60.924278][-0.339917][155.849762] -> [60.199982][-0.317268][156.100006]
Level [l01_escape] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l01_escape] : no separators found
| | [l02_garbage][respawn][gar_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [-67.750679][2.002249][9.492465] -> [-67.199997][0.967287][8.399994]
| | [l02_garbage][respawn][gar_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [-63.832542][-2.351707][-215.421677] -> [-63.000000][-2.522031][-215.600006]
| | [l02_garbage][respawn][gar_respawn_inventory_box_0002] : position changed from [-226.252792][-7.645792][-132.164246] -> [-225.399994][-8.353933][-132.300003]
| | [l02_garbage][respawn][gar_respawn_inventory_box_0003] : position changed from [48.168457][1.418473][241.416245] -> [48.299988][0.447323][240.099976]
Level [l02_garbage] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l02_garbage] : no separators found
| | [l03_agroprom][respawn][agr_respawn_inventory_0001] : position changed from [13.237453][4.975006][2.268669] -> [11.900009][-0.006899][2.799988]
| | [l03_agroprom][smart_terrain][agr2_bandit_st] : position changed from [-76.819603][1.981936][12.621646] -> [-75.600006][2.235468][12.600006]
Level [l03_agroprom] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l03_agroprom] : no separators found
Level [l03u_agr_underground] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l03u_agr_underground] : no separators found
| | [l04_darkvalley][respawn][val_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [140.709854][0.860874][-235.167755] -> [141.399994][0.222766][-235.199982]
| | [l04_darkvalley][respawn][val_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [35.771923][4.876759][-84.523895] -> [36.399994][4.535289][-84.699951]
Level [l04_darkvalley] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l04_darkvalley] : no separators found
| | [l04u_labx18][stalker][dar_stalker0000_0000] : position changed from [24.412210][-14.627719][77.047318] -> [19.599995][-16.345886][75.599998]
Level [l04u_labx18] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l04u_labx18] : no separators found
| | [l05_bar][smart_terrain][bar_visitors] : position changed from [141.743118][0.149969][68.549957] -> [140.700012][-0.012026][69.300018]
| | [l05_bar][respawn][bar_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [225.941925][-4.188015][133.040527] -> [224.699982][-5.260128][132.300018]
| | [l05_bar][respawn][bar_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [193.826767][1.471730][119.042221] -> [194.600006][-0.006561][120.399994]
Level [l05_bar] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l05_bar] : no separators found
| | [l06_rostok][stalker][bar_spy_killer_2] : position changed from [-203.589172][0.150000][63.707283] -> [-204.399994][0.076344][65.100006]
| | [l06_rostok][respawn][ros_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [-239.434219][9.513714][55.475903] -> [-238.699997][9.359112][55.299988]
| | [l06_rostok][respawn][ros_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [-252.158325][0.651978][16.685566] -> [-251.300003][1.222803][16.100006]
| | [l06_rostok][respawn][ros_respawn_inventory_box_0002] : position changed from [-231.278625][0.346174][146.033249] -> [-231.000000][0.098665][146.999969]
Level [l06_rostok] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l06_rostok] : no separators found
Level [l08_yantar] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l08_yantar] : no separators found
Level [l08u_brainlab] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l08u_brainlab] : no separators found
| | [l07_military][respawn][mil_inventory_respawn_000] : position changed from [-57.542564][-10.665318][32.296124] -> [-57.399994][-10.714224][31.500000]
| | [l07_military][respawn][mil_inventory_respawn_001] : position changed from [-92.477203][-19.510096][222.807190] -> [-92.399994][-20.564356][221.900009]
| | [l07_military][respawn][mil_inventory_respawn_002] : position changed from [-192.664261][-15.406441][372.279694] -> [-191.799988][-16.035957][371.700012]
| | [l07_military][respawn][mil_inventory_respawn_003] : position changed from [101.657318][0.291262][302.244171] -> [100.799988][-0.189106][303.099976]
| | [l07_military][respawn][mil_inventory_respawn_004] : position changed from [-233.224655][-12.523403][56.115078] -> [-233.099991][-12.663298][55.300003]
Level [l07_military] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l07_military] : no separators found
Level [l10_radar] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l10_radar] : no separators found
Level [l11_pripyat] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l11_pripyat] : no separators found
Level [l12_stancia] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l12_stancia] : no separators found
Level [l12u_sarcofag] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l12u_sarcofag] : no separators found
Level [l12u_control_monolith] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l12u_control_monolith] : no separators found
| | [l12_stancia_2][stalker][aes2_monolit_stalker_0010] : position changed from [17.898825][28.349998][292.288544] -> [18.199997][28.191219][291.899994]
Level [l12_stancia_2] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l12_stancia_2] : no separators found
Level [l10u_bunker] : searching for AI map separators space restrictors
Level [l10u_bunker] : no separators found
Level [testers_mp_atp] : searching for AI map separators space restrictors
Level [testers_mp_atp] : no separators found
| | Graph point esc_graph_point_0004 not found (level changer level_prefix_level_changer)

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CLevelSpawnConstructor::fill_level_changers
[error]File : .\level_spawn_constructor.cpp
[error]Line : 573
[error]Description : false


stack trace:

0023:1003DF69 xrCore.dll, EFS_Utils::EFS_Utils()
0023:1008AE44 xrCore.dll, CStreamReader::`vftable'()
0023:00487200 xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=()

 

| | Graph point esc_graph_point_0004 not found (level changer level_prefix_level_changer)
 

 

Что вот это значит ?.

Ссылка на комментарий

@AKKK1, а что тут не понятного? Все просто. Компилятор не может найти граф-поинт с именем esc_graph_point_0004, судя по всему, привязанного к точке перехода между локациями с именем level_prefix_level_changer. Если работаешь на новой локации добавь ей level prefix по аналогии с ПЫС-овскими, так будет и удобнее и понятнее. Задается в свойствах сцены. 

  • Согласен 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@AKKK1, и для ящиков в сдк сними галочку в свойствах use ai-locations, а то у тебя все ящики поплыли.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

 level_prefix_level_changer  вот это надо как то обзывать в SDK ?

 

level_changer 

187153c4c75640f4d5354124a62f2972.jpeg

 

Кордон

3ad64fbeaaf0006cc331f5f436c17357.jpeg


@AKKK1, и для ящиков в сдк сними галочку в свойствах use ai-locations, а то у тебя все ящики поплыли.

Честно не совсем понял ) .

В общем ерундой занимаюсь пытаюсь подключить локацию без асидиси .

Все исходники есть (нужные файлы для xrAI есть, для всех лок оригинала ).

 

Вот и хотелось узнать как работать с исходниками ?

Изменено пользователем AKKK1
Ссылка на комментарий

 

 

Честно не совсем понял ) .

Выдели все инвентори_боксы, зайди в свойства-аи и сними галочку которую я выше написал. Так если ты оставишь, у тебя все ящики и тайники будут слетать до ближайшего нода аи-сетки.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Простите за глупый вопрос - а что такое геометрия карты?

Добавлено BFG,

Упрощённо, всё что ты видишь, визуальное - геометрия.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...