Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

@Потенциал, никакого ограничения пока не встречал, на Болотах ЧН 122 лода, компилируется без проблем, было бы оперативки достаточно...
В теории лоды - как способ оптимизации, сделай остановку на Кордоне лодом и на определённом расстоянии она станет текстурой, просто все объекты, заспавненные на её крыше будут валяться на земле...

Как-то так... Знаю только про ограничение по полигонам террейна :az1000106:

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Парни, лоды, что получаются при декомпиле уровня, насколько я понимаю, создаются множеством из всех лодов на локе, т.е. там могут быть разные лоды на один объект. При билде, LE собирает их как нужно - одинаковые "склеивает" в один. Посмотрите level_lods.dds в папке уровня - вы никак не впихнете туда больше. Кол-во лодов ограничено одной текстурой. По этой текстуре всегда можно контролировать, сколько еще лодов можно добавить (есть ли свободное место).

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Потенциал, мне об этом Андрей Непряхин "Genior" поведал, а уж ему можно верить. При декомпиле Кордона я заметил, что на локации ЛОДов больше 64. Кордон билдиться в SDK у меня не стал, пока я не сократил количество видов ЛОДов до необходимого количества.

Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ!

Ссылка на комментарий

 

 

При декомпиле Кордона я заметил, что на локации ЛОДов больше 64

Как ты и сам сказал, лод объектов может быть сколько угодно, а вот кол-во их видов ограниченны. 64 одинаковых деревьев или 64 абсолютно разных - это не одно и тоже. Вообщем, нужно искать пути обхода такого маленького размера текстуры.

Ссылка на комментарий

 

 

64 одинаковых деревьев или 64 абсолютно разных - это не одно и тоже.
К этому я и клонил.

Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ!

Ссылка на комментарий

 

 

Вообщем, нужно искать пути обхода такого маленького размера текстуры.
да я ж говорю - зарыто это в СДК как минимум.

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@Потенциал, после декомпиляции Болот ЧН имеются 122 разных видов лодов (техники, растительности и пр.), конечно Андрей авторитет, но так же верю в то что вижу... После исправления всех косяков геометрии Болота компилируются "на ура", проверенно практически.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Имеется террейн и модель склона, можно ли сделать переход между ними за счёт текстуры с альфа-каналом как на первом скрине, но с бампом?

160477cddec46966be6826778f5bc591.jpeg
2500b56529f1a541f5ea617090a311ba.jpeg


Если использовать def_aref_v, то бамп и детати есть, но нет плавного перехода на альфа-канале текстуры...
dd0ef81421b25f3fbd560ba5f6cc2c94.jpeg
3aaa16d4696bb9ea2b1a8153b04203fe.jpeg

 

  • Нравится 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Не компилируется трава. Пробовал разные компиляторы.

* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 3018.00 mhz, 30-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 292 files cached, 102Kb memory used.
Init FileSystem 0.021260 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 12:05:41

* New phase started: Loading level...

 

Ссылка на комментарий

Народ, как правильно конвертнуть модельки объектов, прилагающиеся к сдк в огф формат?

Выбрал себе необходимые из rawdata, положил в import, запустил ActorEditor, конвертнул. Но игра от таких моделей крашится. Может какая доп. обработка нужна?

 

З.Ы. Если я хочу подправить только геометрию локации, мне хватит одного сдк, или без Макса или Майи не обойтись?

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

, чтобы модель можно было юзать как динамиечскую, этому объекту нужна хотя бы одна кость, а не просто "копи-паст".

 

 

 

Если я хочу подправить только геометрию локации
все зависит от того, что ты задумал. Если для тебя "подправить геометрию" равняется поставить в дом диван и стол - то СДК хватит, если исправлять потяжки текстур и прочее - конечно без 3д редактора не обойтись.
  • Согласен 2

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

 

 

Но игра от таких моделей крашится

Возможно нужны другие материалы, как у динамических объектов...
 

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

, чтобы модель можно было юзать как динамиечскую, этому объекту нужна хотя бы одна кость, а не просто "копи-паст".

 

 

 

все зависит от того, что ты задумал. Если для тебя "подправить геометрию" равняется поставить в дом диван и стол - то СДК хватит, если исправлять потяжки текстур и прочее - конечно без 3д редактора не обойтись.

 

 

Т.е. у моделек входящих в СДК вобще нет костей? Если есть тутор по созданию оных, ткните. На s.t.a.l.k.e.r. wiki вроде подобного не нашел.

 

З.Ы. В данном случае под понятием "поправить геометрию", понимается: 1. приподнятие\опускание земли в некоторых местах; 2. устранение "летающих" деревьев и кустов; 3. добавление пары-тройки объектов.

Я так понимаю, что для первого пункта СДК не хватит?

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

, Для первого нет, необходим 3d-редактор... СДК к нему не относится, это инструмент для манипулирования готовыми объектами.
Для второго пункта хватит одного СДК (если добавлять только статические), для третьего тоже (если пользоваться его родной библиотекой динамических объектов)...
Как-то так...
 

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Т.е. у моделек входящих в СДК вобще нет костей?
а зачем на объекты геометрии кости? Кости нужны на динамические объекты, на ботов.. По этому кости есть только в моделях геймдаты, папка meshes, а это относится к спавну, но не геометрии.

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

а зачем на объекты геометрии кости? Кости нужны на динамические объекты, на ботов.. По этому кости есть только в моделях геймдаты, папка meshes, а это относится к спавну, но не геометрии.

 

Ну учитывая, что во многих модах сейчас имеется некоторое количество моделек явно с базы СДК, но с настроенными костями для спавна через all.spawn или скриптом, значит это как-то проворачивают. Ну и собственно вопрос, чем это сделать (в смысле, добавить кость(и))? Милкой вроде только редактировать можно, или я не прав?

 

З.Ы. Затрахался я возиться с универсальным конвертером, вроде все правильно прописал, но он все-равно мне выдает ошибку path $maps$ does not exist

Как только не как только с бубном не танцевал, какие только пути не указывал (и не указывал) все бес толку... Кто разбирается, просветите.

 

fsconverter.ltx

 

$sdk_root$ = false| false| G:\Programs\X-Ray SDK\level_editor\

$sdk_root_raw$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\

$local_root$ = false| false| $sdk_root$

$server_data_root$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\

$server_backup$ = true| false| $server_data_root$| backup\

$server_root$ = false| true| \

$app_data_root$ = true| false| $server_root$| _appdata_\

;

$game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\| *.anm;*.anms| Animation files

$game_config$ = true| false| G:\Programs\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\config\

$game_data$ = false| true| $sdk_root$| gamedata\

$game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.dm| Detail Model files

$game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\

$game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.ogf;*.omf| Game Object files

$game_particles$ = true| true| $server_data_root$| particles\

$game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\| *.script| Game script files

$game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\

$game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\

$game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\

$game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\

;

$game_saves$ = false| true| savedgames\

$screenshots$ = true| false| screenshots\

$logs$ = true| false| $sdk_root$| logs\| *.err| Log files

$temp$ = true| false| $sdk_root$| temp\

;

$import$ = true| true| $sdk_root$| import\| | *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx;*.cpp| Files

$clips$ = true| true| $server_data_root$| objects\| *.clip| Object clips

$groups$ = true| true| $server_data_root$| groups\| *.group| XRay groups

$level$ = false| false| $game_levels$

$maps$ = true| true| G:\Programs\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\levels\| *.level| XRay levels

$objects$ = true| true| $server_data_root$| objects\| *.object;*.lwo| XRay objects

$sounds$ = true| true| $server_data_root$| sounds\| *.wav| Wave files

$textures$ = true| true| $server_data_root$| textures\

$detail_objects$ = true| true| $import$| | *.dti| Detail indices

$omotion$ = true| true| $import$| | *.anm| Object animation files

$omotions$ = true| true| $import$| | *.anms| Object animation list files

$sbones$ = true| true| $import$| | *.bones| Skeleton bone data files

$smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files

 

 

converter.ini

 

; 2947+ (финалка включая обновления)

[2947_config]:2945_config

$game_data$ = G:\Programs\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = G:\Programs\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\

spawn_version = soc

 

 

Батник

 

converter -level default:generators -mode le

pause

 

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

,

верни оригинальный fsconverter.ltx и задай только $sdk_root$

 

возвращал - вываливается с ошибками path $maps$ does not exist и $game_config$ does not exist

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Stalker_AleX333, такие ошибки выскакивают, когда неправильно заданы пути.

Например, строка с твоего файла

$game_config$ = true| false| G:\Programs\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\config\

здесь прога будет искать папку config в ней самой же, что не правильно.

 

Поэтому, как и говорил abramcumner, в оригинальном fsconverter.ltx

задай только $sdk_root$

и больше ничего не изменяй.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Stalker_AleX333, такие ошибки выскакивают, когда неправильно заданы пути.

Например, строка с твоего файла

здесь прога будет искать папку config в ней самой же, что не правильно.

 

Поэтому, как и говорил abramcumner, в оригинальном fsconverter.ltx

и больше ничего не изменяй.

 

Ставил точно, как в оригинальном файле, кроме параметров $game_config$ и $game_data$.

Вываливается с ошибкой: can't parse line 10 can't initialize the file system.

 

Если оставить только изменения в $game_data$, вываливается с path $maps$ does not exist и $game_config$ does not exist.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...