Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

MeDveDvarf, по-моему это в левеледиторе наверху ряд кнопок регулирует.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
FANAT, ну а после уровня, ты ее (траву) компилировал? Запускал батник C-xrDO_light_bardak.bat, заранее вписав в него имя карты?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Heavy, вроде пути в level.game прописаны.

 

Policai, странный глюк, спавнящиеся аномалии не должны быть связаны с компиляцией карты. Проверь на уже существующих, например на mp-карте "завод Янтарь", там тоже пух есть - вдруг везде так?

 

Sad, а в rawdata/objects/levels всего много файлов? Перед компиляцией перенеси эту папку вне СДК, как и LOD.

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вампир35, Edit mode - sector - remove default - create default, возможно ещё Edit mode - portal - compute all portals.

 

ruslanikus, поставь плагин для коммандера, открывает любой db-архив по Ctrl/PgDn.

http://wincmd.ru/plugring/stalker_db.html

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ObJIom4uk, возможно побились конфиги погоды в gamedata\config\weathers

http://rghost.ru/36904327

 

Насчет диска X - никогда не использовал, и без него всё нормально работало. А чтобы Leveleditor не тормозил при запуске - всегда заранее зипьте (а потом удаляйте) объекты неиспользуемых уровней из rawdata\objects\levels\ в архивы, если у вас уровней накопилось много, и общее число файлов в этой папке перевалило за 1000.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

РСФСР, нашел в ридми к паку компиляторов рекомендуемые настройки для Actoreditor для чистой воды:

 

текстура water\water_pool2 или water\water_water (water_pool2 еще поблескивает на r1)

engine shader effects\water

compiler shader def_shaders\def_vertex

material materials\water

 

Остальные глюки могут быть связаны с плохо настроенным materials.xr. По крайней мере в ТЧ для воды я его когда-то правил в 1.0008, даже от "осколков" гранат круги шли. Попробуй выдрать оттуда всё относящееся к настройкам воды как материала и взаимодействия с ней (material pairs) или целиком взять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
SWoBoDoWeTH, локи обычно декомпилируются конвертером, но это отдельная тема. Что касается непосредственно 1935, то в архивах с билдом шел полный SDK со всеми локами. И вроде они даже открывались в ТЧ-SDK, разумеется если в него засунуть в соответствующие папки все объекты/текстуры из билда. Еще в настройках самих лок по умолчанию часть объектов невидима. После открытия карты надо заходить в каждый подпункт секции Edit Mode и говорить Visibility-Unhide all.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Насчет HOM. В своё время разработал метод простой установки hom-ов непосредственно через Level Editor. Метод сам по себе примитивен, но работает. Использовался для "заполнения" нежилых сплошных квадратных или прямоугольных объектов/домов на карте. Всё, что потребуется - универсальный hom-кубик (fake_cubic_occ.object) тупо спавнящийся через Edit Mode - Objects в Level Editorе. Если вкратце - спавним на карту, перемещаем куда надо, например внутрь целикового дома, а потом долго и кропотливо вращая и зумя подгоняем под размер дома. Нижнюю часть, уходящую под террейн можно особо не подгонять - пусть вниз уходит хоть на метр. А вот стены и крышу подогнать так, чтобы hom был чуть меньше. Если в доме имеются ниши, соответственно это учитывать и подгонять hom ещё глубже внутрь, а то в игре в этих местах будут зиять дыры. Если, например, на локации имеется и подземная часть, то между ней и террейном тоже можно заспавнить кубик и растянуть его в плоскость. Таких кубиков можно спавнить сколько угодно. Когда надоест, говорим Compile-Make HOM и сразу же в папке с уровнем получаем готовый level.hom.

 

Что касается прироста производительности: заметна в основном на статике и пропорционально зависит от того, сколько процентов экрана займёт домик с hom-объектом внутри. То есть, если домик вдали, то и прирост минимальный. Если подойти вплотную, то может до двух раз (только на статике). Скриншоты сравнения приведены в архиве. Там же всякие fake-объекты и сам fake_cubic_occ.object для помещения в rawdata\objects.

 

http://narod.ru/disk/46044574001.7c108fc1b...hom_occ.7z.html

Изменено пользователем macron
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Вампир35, если подразумевается, что исходники локации уже находятся в SDK (обычно в rawdata\objects\levels), то запустить ActorEditor и открыть нужный файл (обычно имяуровня_terrain.object). И в нём уже менять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
БогДан, по логике, у какой-то из заспавненных моделей, возможно лампочки, проблема с закрепленной или незакрепленной костью (wrong fixed bone). Или, например, в спавне записано какой-то лампочке иметь такую-то закрепленную кость, а у текущей модели лампочки нет такой кости.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FANAT,

1. "Здесь" пишется через "з". Ничего личного, но последннее время всё чаще встречаю подобные ошибки на форумах. Впечатление, что всех учили по одному "кривому" учебнику.

 

2. СДК держит свои инишки еще в папке windows. Сотри их и там.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Вампир35, цитировать лень, но это описано в ридми от пака ускоренных компиляторов из шапки темы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Надо бы в шапку добавить. Один и тот же вопрос на протяжении пяти лет задается, сам когда-то мучался.

 

FD G.R.O.D., когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы.

Edit mode - sector - remove default - create default.

Edit mode - portals - compute all.

 

Добавил. KD87

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Сборка ускоренных компиляторов для СДК ТЧ v3.9

 

Что добавлено:

v3.9

добавлен imagecfg

добавлен project patcher

добавлен 2215 patcher

добавлены компиляторы 2215, 2365, 2588 адаптированные под ТЧ

всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE

 

Вобщем добавлены компиляторы билдов 2xxx под SDK ТЧ и собраны все наработки по ТЧ-компиляторам за последние годы. Компилятор 2215 от Diablo в свое время много тестировался, остальные мало. Какие будут глюки или отличия, проверяйте сами, если это кому-то еще интересно.

 

ЗЫ: скорость по бенч-карте больше мерить не надо.

Изменено пользователем macron
  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

krovosnork, читал "Примечание 1" из ридми от сентябрьской "Сборки ускоренных компиляторов для СДК ТЧ v3.9" ?

Изменено пользователем macron
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Marafon6540, только у этого файла или у всех? Очисти папку temp в СДК, сотри thmку этого файла в rawdata\sounds, пересохрани его каким-нибудь другим аудио-редактором (вдруг он на самом деле не wav-pcm)...
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

krovosnork, если вкратце, то потому что крысы из ТЧ (и, соответственно, из СДК) вырезаны. Как-то давно не интересовался этим вопросом, возможно моддеры/моделлеры/билдоманы их уже тем или иным способом восстановили за последние годы, по крайней мере такие попытки были.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

KD87, надо было пак компилей качать, я там это восстановил.

ЗЫ: в шапке старая версия, эта новее:

http://narod.ru/disk...tra_v39.7z.html

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
CuJIbBEP что-то подобное бывает, если в SDK слишком много файлов. Попробуй времено перенести вне SDK папки rawdata\objects и gamedata\textures\lod.
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...