Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

@BFG Конкретно Accrue и Falloff часто приходится настраивать для увеличения/уменьшения скорости перехода в эту анимацию или типа того. Наверное, лучше еще  спросить у оружейников,  настраивающих анимации худа стволов. Я менял одинаково обе цифры сразу. Например, если надо выстрелить во время спринта, а ствол (переход анимации из спринта в выстрел) слишком медленно поворачивается. Или наоборот, если переход из idle в спринт происходит раздражающе быстро, то можно притормозить. А c включением "Type FX" вроде потом игра вылетает.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
@11ky_k2, "автоматом" (через Select) могут создаваться самые безобразные шейпы - всё зависит от пространственного расположения костей, их ориентации, привязки к ним вертексов. А это делается на этапе формирования скелета и не всегда можно предусмотреть положительный результат автоматического формирования шейпа. Ручками надо править, ручками. В СДК хватает для этого инструментария. Вот только при изменении углов поворота bones после вода изменённого угла приходится делать откат действия с последующим возвратом (стрелками слева-вверху), тогда будет виден результат. Хотя, мож, "это" только у меня так, или я чё-то не просёк в настройках. :) Ну, и отталкиваться надо в первую очередь от положения корневого (основного) bones, т.к. любое изменение его положения разворачивает весь остальной скелет, и так со всеми "подчинёнными" костями.
Ссылка на комментарий

Даже не знаю сталкивавлся ли кто с таким: с недавних пор, мой СДК, а точнее АЕ, портит любой измененный левел или модель. 

Изначально сие недоразумение было только с версией собранной из исходников (я ее юзал только для создания бампов), но после переустановки винды, уже и обычная грешит этим. Т.е. если взять гарантированно рабочий левел и допустим, изменив любую его часть в (сменить текстуры, настройки материалов), скомпилировать - то игра крашнится без внятного лога на стадии загрузки шейдеров. А все из-за битого файла level, разобрав который я увидел полный бардак, кое где не присвоены текстуры, да и настройки шейдеров сбиты:

 

[196]
shader = effects\wallmarkblend
textures = 

[197]
shader = def_shaders\def_vertex
textures = wm\wm_musor_pol2

[198]
shader = def_shaders\def_vertex
textures = wm\wm_musor_pol1 

 

 

Пробовал пару разных компиляторов, но судя по всему, дело не в них. Левела собранные из бейкапа работают нормально, до первого изменения АЕ. Вот такая новогодняя аномалия... 

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

BFG, графы переместить, чтобы ничего не сломалось, можно. Вообще-то в твоём случае все просто, как мычание: тупо переместился их в сдк на то место, где ты хочешь, чтобы они были, ничего не поплывет. А вот удалять или добавлять графы на уже подключенные локи ни в коем случае нельзя: число графов должно быть то же. Потом просто компилишь граф, и всё. Затем берешь старый и новый графы, разбираешь их на лтх и смотришь в вертекс стори айди, чтобы вертексы не сместились. Если нет, всё сделано верно. Если сместились - где- то косяк, ищи и исправляй.

 

Потом как с армии приду, полную инструкцию для всех желающих напишу, пока с телефона неудобно писать.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Может кто сталкивался, уже не знаю что еще придумать, перекомпилировал локи по несколько раз, компилировал на максимальном качестве и всё равно один и тот-же баг на локах. Не правильные тени, иногда лампы сквозь стены просвечивают. Подскажите кто знает в чем проблема, может шейдеры не те стоят, я уже и не знаю что думать. Прилагаю скрины проблемы.

c1ff367dc60db971cd1c26b61461a1fc2ed35b23e51d690023960c71a2f91a470ddb8cd32ed35b23cc315a81e6b6f333deddfc7d7c8328902ed35b23b4510edb198782cd71ccbb3c733156912ed35b238e706ec53effd9ecd4b4be9965f645172ed35b23

 

Изменено пользователем TASTAN
Ссылка на комментарий

@TASTAN, с бампами ничего не делал? На втором скрине объект использует одну текстуру?
Если с текстурами всё в порядке то могу предположить что сглаживания у объектов нет...
У меня тоже не так давно было что-то подобное, у бампов новых текстур канал глосс был слишком ярким, у других бампов не было альфа-канала, после переделки всё нормализовалось.
Примеры как было:

f9880ccd7e87155c6b81eacee98cbbac.png
d80bbae652119e67994f9ca0ce02260f.png
2e7d299d4360994dc8f3ca58e5fab28e.png

 


Подскажите по СДК от Юршата... Отключено ли в нём упрощение мелкополигональных объектов?

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Подскажите по СДК от Юршата... Отключено ли в нём упрощение мелкополигональных объектов?

Если речь не идет про оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE, то, вроде как - нет.

  • Спасибо 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, С бампами ничего не делал, объект использует одну текстуру. Ну вот на твоих скринах похожие проблемы на мои - надо будет глянуть по бампам.

Ссылка на комментарий

@TASTAN, может по геометрии косяки, вреде двойных рёбер между двух соседствующих полигонов... или даже тройных (если имеется вершина в этом месте)...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Из-за чего вылазят подобные глюки с тенями:

3514800.jpg

Виноваты лайтмапы?

 

З.Ы. На всякий случай, прикладываю настройки, использованные для этой колючки:

shader: def_shaders\def_trans

compile: def_shaders\def_translucensy

game mtl: materials\setka_rabica

2 sided: yes


И вообще, стоит ли генерить лайтмапы для сетчатых заборов и колючки?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

Из-за чего вылазят подобные глюки с тенями:

Попробуй с моими настройками. Также, проверь настройки thm (чтобы тупо dxt1 не стояло), еще чтобы у самой tga-текстуры альфа была. И качество компиляции не ниже среднего.

 

 

 

стоит ли генерить лайтмапы для сетчатых заборов и колючки?

Для сетчатых заборов стоит (при высоком качестве компиляции). По остальному - для OLR в своё время вывел настройки для подобных случаев. Примечание: билдовские текстуры могут отличаться от оригинала.

 

http://rghost.ru/7hvjP9TCv

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Не могу понять, почему меня на одном из левелов разбиваемое стекло при взгляде с определенных ракурсов начинает "мелькать".

Вот оно вроде есть: 

3515157.jpg

А так - нет:

3515158.jpg

 

Это может быть как-то связано с тем, что оно слегка утоплено в статичной геометрии?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий
А там точно двусторонняя модель?

Точно. Оно из, кажется, как-раз из твоего пака fake объектов и прочей мелочевки.

 

Его настройки:

shader: models\window

compile: def_shaders\def_vertex

game mtl: objects\glass

2 sided: yes

Чуть не забыл, почему верхняя часть лэп не отбрасывает тени?

 

У ПЫС на mtl_resh_rail и mtl_resh_rail_a стоят такие настройки:

shader: def_shaders\def_aref

compile: def_shaders\def_noshadow - вроде без теней, но они есть

game mtl: materials\metal

2 sided: yes

 

Для себя ставил:

shader: def_shaders\def_aref

compile: def_shaders\def_ghost

game mtl: materials\metal

2 sided: yes

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

День добрый. Расставляю зоны Sound_Env для тоннеля на наземной локации. Из-за неровности террейна приходится в 1 тоннеле использовать 3-4 кубика. Настройки внутри - long_corridor, снаружи - open_space. Насколько нужно ставить эти кубики стык в стык? Или можно перекрывать ими друг друга.

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий

@mauvais, поскольку звуковые зоны "включаются и выключаются" без плавного перехода, то желательно, при расстановке нескольких зон с одинаковыми настройками, слегка перекрывать их друг другом.

  • Согласен 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Какой вес необходимо выставить в SDK для гранат в худ-модели? Или лучше так задам вопрос: как сделать НПС более меткими в бросках гранат? Откуда "идет" их точность в бросках?

Не могу разобраться с тем, что НПС начали кидать гранаты (AI pack RC. xStream) конкретно мимо, гранаты улетают, как ракеты дальнего поражения... ))  В конфигурациях предельно четко выставлены все параметры и точки прицеливания, но это по большому счету для ГГ в разных видах лиц (от первого и от третьего). Возможно не в той теме, возможно нужно в моделирование. Но с моделью все в порядке, с конфигурациями также. AI pack RC не редактировался, т.к. возвращаю на старую худ-модель, сразу появляется точность в бросках НПС. Грешу на вес гранаты в SDK, но эксперименты с весом не дали результата, хотя и числовой диапазон был не такой обширный. Да и опять, причем вес, если это вес всей модели получается, а не отдельной части (гранаты)!? 

Возможно кто-то знаком с этой проблемой, т.к. эксперименты не так быстры, нужно искать такие боевки и выжидать броски гранат. Именно поэтому обратился на форум, чтобы сократить время решения проблемы.

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...