Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

FoxFennec, проблем не возникнет, даже если они останутся отдельными мешами...

Например террейн Болот из ЧН кажется свыше 150.000 полигонов, точно не помню, поэтому я их разделил на 9 частей, только тогда компилятор прожевал террейн, до этого всегда валился...

Думаю таким макаром можно сделать террайн и 400.000 полигонов и более, но это "мысли вслух"...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Есть такая ситуация - деревья в СДК "окутаны" какой-то пеленой. Выглядит это дело так:

 

thumb.png

Вопрос в следующем - как от этого избавиться?

И вдогонку ещё один маленький вопрос - можно ли скрыть АИ сетку, чтобы её не было видно?

Ссылка на комментарий

Да простят и исправят меня гуру SDK, если я не прав. Это часть моделей (меш со своими материалами и по идее прозрачной текстурой, куда делся альфа канал?) кустов, деревьев и т.п. Из нее вываливаются партиклы "фуфла", когда стреляешь по кусту.

Избавится? Если это чудо видно в игре, да и в SDK, нужно смотреть 1) альфа канал тектуры, 2) материал этой части модели. Подозрение пало как раз на 2, возможно сбились материалы? Точно не знаю одного, почему в декомпилированных (отличились оригинальные) картах "ореолы" появляются.

 

Про АИ-сетку: в Edit Mode выбираешь AI Map, жмешь Enter (свойства), далее по древу AI Map > Common > Draw Nodes - снимаешь галочку. Собственно там еще куча полезных настроек есть.

  • Нравится 2

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Вероятно, мои предположения, на счёт не правильно настроенных материалов, имеют место быть... В игре всё нормально, это появилось в СДК. Если для исправления этого... "недочёта", нужно править материал, то не ошибусь, если скажу, что делать это нужно для каждой модели. Или всё же можно решить проблему более быстрым способом?

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Настройка объектов дерева или кустарника.

Материал коры ствола дерева:

trunk_wave - Основной шейдер коры дерева(полупрозрачность, осветлённая)

trunk_no_collision или trunk - Шейдер отвечающий за взаимодействие с атмосферой - в данном случае не препятствует другой физике (дождь, пуля и т.д)

tree_trunk - Материал(физические свойства), отвечает за проходимость насквозь - не проходимый

3686671m.png

Материал листва дерева:

leaf_wave - Основной шейдер листва дерева(полупрозрачность)

leaf - Шейдер отвечающий за взаимодействие с атмосферой - в данном случае не препятствует другой физике (дождь, пуля и т.д)

bush - Материал(физические свойства), отвечает за проходимость насквозь - проходимый

3691791m.png

Материал коры ствола дерева и листва дерева (взаимодействие):

def_trans - Основной шейдер (прозрачность).

flora_collision или leaf - Шейдер о твечающий за взаимодействие с атмосферой - в данном случае препятствует другой физике (дождь, пуля и т.д)

tree_trunk или bush - Материал(физические свойства), отвечает за проходимость насквозь - не проходимый, проходимый.

3685647m.png

3673359m.png

Как у коры, так и у лествы обязательно должен присутствовать "fake" объект который окутывает основной объект своей сферой. Исключением может быть маленькие кустарники, у них достаточного одного единого "fake"

В ЛЕ открыть библиотеку объектов, открыть папку с декомпилированными объектами локации, выделить один или несколько, провести нужную настройку. Не забыть нажать кл. "Save"

3677455m.jpg

 

Изменено пользователем genior
  • Нравится 2

Genior.gif

button.png

Ссылка на комментарий

Всем привет, кто нибудь сталкивался с такой ошибкой при билде? Скомпилил локу на драфте, хотел поставить немного монстров. Первый раз сбилдилось без ошибок

Are you sure to export game? - Yes.

Making started...

Export breakable objects...

Prepare geometry...

Extract Parts...

Simplify Parts...

Export Parts...

Export climable objects...

Prepare geometry...

Extract Parts...

Simplify Parts...

Export Parts...

!Can't write file: 'gamedata\levels\escape_1842\level.spawn'. Error: 'Invalid argument'.

ERROR: Failed to build game.

 

Удалил все спаун элементы, поставил заново ГГ, не помогло.

Ссылка на комментарий

Ещё один вопрос назрел...

"Корёжит" ли декомпилирование локаций АИ-сетку? Использую конвертер вот от сюда: >>ClicK Me<<, от 22 февраля уходящего года.

Ссылка на комментарий

ColR_iT, Не видел такого, а вот объекты карёжит, в основном длинной и тонкой формы, происходит нагромождение вершин и рёбер, не меняя формы объекта... Например кто декомпилировал Болота ЧН знают о железной дороге к "Тузле".

Сетка после декомпиляции выглядит куда "чище и опрятнее", нежели та что создана по новой в СДК...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Насколько я знаю конвертер не "портит" геометрию, ето делает компилятор xrLC когда старается "оптимизировать" геометрию... Но может и конвертет тоже вносит свои "корективи"))

Ссылка на комментарий

ColR_iT, не корежит, конвертирует, как есть.

[KDit], нет, не портит. Максимум, убирает дубликаты. При этом геометрия может не соответствовать исходникам, причину ты озвучил :)

Ссылка на комментарий

Никак не могу победить глюк с текстурами деталей...

Решил для det-текстуры нарисовать альфа-канал прямо в майке, сразу под имеющимися объектами, запёк её на стандартном разрешении 2048...

5c51c18bb5efea95e23ddaad8661dd9f.png

 

 

Но в СДК, зараза такая, никак не хочет лечь нормально под объекты... Её то ли сжимает, то ли она съезжает...

[spoiler=>:(]3fec5ee8f37564498d0d5e78b613a8ca.png

 

Cталкивался и ранее с этим, но победить так и не смог... Этот глюк все старания сводит на нет :ny_dry:

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Никак не могу победить глюк с текстурами деталей...

Сталкивался с этим глюком маски деталей в Мёртвом городе. Все манипуляции описать сложно, легче посмотреть в каком виде маска деталей предстала в конечном своём состоянии (в подписи ссылка на архив с МГ есть). В итоге всё-таки удалось её прилепить как надо. Хотя МГ это отдельная история, и скорее, пример исключительности глюков наложения текстуры деталей...

Как я понял в результате этих манипуляций в дальнейшем, если текстура террейна имеет по краям незадействованное пространство (чёрные полосы по краям текстуры, когда, например, террейн прямоугольной формы) после рендера её в Майке, то для создания на её основе текстуры деталей необходимо растянуть её в фотошопе, убрав тем самым чёрные, неиспользуемые края (грубо говоря, из прямоугольной формы текстуры сделать квадрат).

Иными словами, из собственного опыта, текстура деталей на накладывается в СДК по UV-координатам как текстура террейна, а лепиться этаким квадратом на террейн, без учёта неиспользуемого текстурой террейна полотна.

Может хитро изложил, но как получилось...

Изменено пользователем banderos
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Banderos, спасибо что отозвался, да я понял о чём речь...

Но сам террейн имеет квадратную форму, со стандартной текстурой 2048, все края задействованы, это террайн Генераторов...

Родная det-текстура из билда не подходит, так как у неё совершенно отсутствует альфа-канал :ny_huh:

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Странно, не могу отправить в личку. :ny_huh:

 

Залил, глянь, может увидишь то чего я не вижу.

Текстуры по разрешению одинаковы, подозреваю что сам террейн имеет вид не совсем идеального квадрата...

Тогда всё похоже как раз на то, о чём писал Бандерос...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

В общем примерно понял почему это происходит, даже не значительное несоответствие формы террейна и det-текстуры вызывает вышеописанные глюки с деталями...

Как и писал Banderos текстура деталей ложится на поверхность террейна, растягиваясь по всей его площади...

Придётся проводить какие то манипуляции с террейном, жаль что в СДК нет инструмента для масштабирования текстуры деталей, как то не продуманно :ny_dry:

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Какая разница..., хоть круглый, хоть квадратный, хоть восьмиугольный терейн. Дет текстура ляжет ровно и правильно. Что важно! - эта текстура ложиться только на объект терейн, если в состав этого объекта встроены дома, озёра, бочки и т.д.(имеется ввиду экспорт единого объекта терейн из 3д редактора) - на эти модели и ляжет растительность. Оставляйте терейн чистый (трава, дороги, овраги ...) не экспортируйте лишнее объекты в комплекте с терейн-объектом. И самое важное!!!(касаемо Мёртвого города) - не допускайте расстановку объетов вне терейна(дома, сараи за пределами самого объекта терейн). Если так уж нужно вам - создайте обводной объект вокруг терейна и привяжите его к самому терейну в экспорте чтоб он сабой перекрывал дополнительные объекты.

Изменено пользователем genior
  • Нравится 1

Genior.gif

button.png

Ссылка на комментарий

Genio​r, это понятно, левые объекты не входят в состав террейна, просто родная det-текстура не подходит, она без альфы....

А запечённая в майке ложится с искажениями, я привёл пример на скринах, края локации не ровные и происходят эти искажения...

Поправил края локи и текстура деталей легла гораздо ровнее предыдущих попыток, теперь осталось по новой запечь текстуры, должно всё встать на свои места (скрещиваю пальцы :shok: )...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Всем здраствуйте.

Как надо правильно локацию скомпилировать, чтобы сгенерировалась текстура терраина и её лайтмап?

Дело в том, что вроде бы всё делаю правильно, но папка терраин не появляется в папке с локацией.

Вот настройки:

Hemisphere quality - 3
Sun shadow quality - 3
Pixel per meter - 10
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter samples - 9 - High

Компилирую через компиляторы ТЧ, не ускоренные, обычные, xrLC, обычные. Но папка терраин не генерируется.

Вот вопрос, как правльно делать, компилировать, чтобы появлялась эта пресловутая папка?

Заранее благодарю за помощь.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...