Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

А что с майей? В ней легче делать или всетаки легче в максе? Я в моделирование вообще не шарю и с СДК по ходу осваиваюсь, а локу создать ох как хочется!

Ссылка на комментарий
А что с майей? В ней легче делать или всетаки легче в максе? Я в моделирование вообще не шарю и с СДК по ходу осваиваюсь, а локу создать ох как хочется!

 

Если в моделировании не шаришь то тебе поначалу в обоих редакторах трудно будет. Понятий сложнее/труднее в этом плане вообще нету. В обоих сначала сложно будет а по мере освоения всё легче и легче.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий

Strateg

Компиляция работает да и я компилил мультиплеерную карту всё ок.

 

И еще я объединял сдк с игрой полностью те и файлы движка скидывал компилировал запускал всё работало как только я переносил левел в чистую игру он зависал на загрузке геометрии решил я это следующим образом в папке с файлами движка после запуска образовалась папка "_appdata_" а в ней user.ltx и banned_list.ltx после того как я заменил оригинальный user.ltx на тот что был в папке , левел перестал зависать на загрузке геометрии ,вот такой прикол

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Я пытался компилировать карту Покинутая деревня (точно непомню название, уже как 2 месяца в мультиплеер неиграю, из за пинга блин), а мне выдало какую то ошибку (кажись железо не потенуло чтоль, ну я на это спихнул вину и удалил все) Раз кампилировал а чего еще невыложил для одиночки?

S.T.A.L.K.E.R.

Ссылка на комментарий

strateg я компилировал карту которую сам сделал в максе на ней кроме холмов ничего нет кому она такая нужна :)

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

А куда комнды вписывать?

Я пробывал в converter.ini за место второй строки, но ничего не вышло. Сейчас нет времени ковырятся, поэтому и спрашиваю.

S.T.A.L.K.E.R.

Ссылка на комментарий

Strateg

Нужно создать текстовый документ в него записать команду и сохранить с именем

*****.bat где *****-любое название какое хочешь я так делаю но можно ещё через командную строку

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Подключение новых локаций к игре. Небольшая инструкция - как сделать, чтобы это работало.

 

В свое время очень долго не мог понять, как же все-таки подключать к игре свои локи. Сейчас разобрался и хочу поделиться опытом. Некоторые моменты для меня остаются все же непонятными. Надеюсь, что более опытные люди поправят, если я допущу ошибки в описании этого процесса.

Первое, что надо сделать - это настроить инструменты должным образом.

 

Настройка СДК.

1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.

2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK

3. Установите патч для СДК от Neo. Называется SDK Update v 0.1.

4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.

5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.

6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.

7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.

8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.

9. Все, теперь камни и деревья настроены.

 

 

Настройка конвертера.

Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor

Затем настраиваем конвертер.

Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.

В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:

 

; 2947+ (финалка включая обновления)

[2947_config]:2945_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[aitest_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[3120_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

Я не уверен, что это на 100% процентов точно. Но я сделал так и у меня все работает.

Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.

 

 

Настройка аиврапера.

Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.

Настраиваем аиврапер.

1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.

2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.

 

Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.

 

Для подключения локаций необходимые инструменты - конвертер и аивраппер.

Конвертер нужен для декомпилиции оригинальных уровней, чтобы потом можно было задать АИ-переходы для своей новой локации.

Аиврапер делает все остальное.

 

Вобщем идем дальше. У нас есть готовый уровень.

1. В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.

2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light

3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx

4. Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. И потом вводить в командную строку нужные команды.

5. Сначала надо ввести команду aiwrapper -split_spawns. Зачем - читаем ридми к аиврапперу.

6. А потом выполнить последовательно команды из ридми от Бардака для аивраппера.

3) Сборка черновой сетки ИИ:

> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.

4) Проверка связности сетки ИИ:

> aiwrapper -verify <имя_уровня>

В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.

5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести

сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не

рассматривается). Команда:

> aiwrapper -f <имя_уровня>

Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.

6) Сборка ИИ-графа:

> aiwrapper -g <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}

7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:

> aiwrapper -m

На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct

(см. ниже для случая с картами без исходников)

8) Сборка all.spawn

> aiwrapper -s

На выходе: gamedata\spawns\all.spawn

 

Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.

Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы:

- config\game_graphs.ltx, config\game_levels.ltx, config\game_maps_single.ltx

- spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)

- из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня. И не забыть из этой же папки скопировать папку с новым уровнем.

- game.graph

- в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Также скопировать файл textures.ltx

 

Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Все.

 

Изменено пользователем Pxan

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Всем привет!

У меня такая проблема с Actor Editor. Хочу загрузить модельку object, пробую Файл -> Загрузить и ничего не происходит, т.е. должно появится диалоговое окно, но его нету, а программа становится неактивной. (Также и с Файл -> Импорт)

ps. у меня виста SP1, SDK полная версия с патчем и руссификацией

Ссылка на комментарий
Всем привет!

У меня такая проблема с Actor Editor. Хочу загрузить модельку object, пробую Файл -> Загрузить и ничего не происходит, т.е. должно появится диалоговое окно, но его нету, а программа становится неактивной. (Также и с Файл -> Импорт)

ps. у меня виста SP1, SDK полная версия с патчем и руссификацией

на висте диалоговые окна в сдк не работают.

Ссылка на комментарий

Странно, а тут в этой теме пишут что всё норм. Может всётаки есть способ устранить проблему?

Всё прекрасно работает - я сам на Висте с SP1.
Изменено пользователем Deemon
Ссылка на комментарий

Добавьте в шапку

http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z

 

Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4

---------------------------------------------------------------

Патч совместим с патчем версии 0.1 by Neo][

Патч совместим xRay Asset Tools by bardak

Обновления предыдущих патчей уже включены.

---------------------------------------------------------------

• v0.3

Неработоспособный ActorEditor - FIXED

Проблемы с совместимостью - FIXED

---------------------------------------------------------------

• v0.2i (Internal Version For Testing)

Не отображалась растительность в LevelEditor - FIXED

Отсутствовали демо-объекты для Shader Editor - ADDED

Обновлены компоненты SDK:

- Bugtrap.dll (Up to ver. 1.2.2654.37769)

- cc3260mt.dll (Up to ver. 6.0.1.0)

- Borlndmm.dll (Up to ver. 7.0.4.453)

- FreeImage.dll (Up to ver. 3.10.0.0)

- LWO.dll (LightWave 7.x+ Support)

---------------------------------------------------------------

• v0.1

ошибка с диалоговым окном.

Вместо Spawn Visual открывалось окно Light Anims - FIXED

---------------------------------------------------------------

Authors & Respects

• Авторы исправлений: Haron, Neo][, GSC

• Благодарности: Loxotron, Three_Finger

• Тестирование: Loxotron

 

Изменено пользователем Pxan
Ссылка на комментарий

Benchmark Extra v3.4

 

v3.4

11-Bench!_CS_default.bat - компилятор из SDK от ЧН, очень быстрый, особенно на мгногоядерных процах. Но нормально работает только на бенч-карте или картах сделанных в SDK от ЧН.

xrDO_Light_CS.bat - xrDO_Light из SDK от ЧН.

 

v3.3

09-Bench!_FIXXED_haron.bat - исправленный компилятор GSC от Мортариона, позволяющий обходить вылеты с Invalid Faces при компиляции, обработанный Хароном.

10-Bench!_FIXXED_haron_macron.bat - исправленный компилятор GSC от Мортариона, позволяющий обходить вылеты с Invalid Faces при компиляции, обработанный Хароном, а потом Макроном.

 

v3.2

08-Bench!_bardak_macron_extra.bat - доработанный Bench!_bardak_macron. Улучшены некоторые функции из компилятора Бардака:

LIGHT Vertex 0x00048da1:0x04 -> 0x04 -> 0x01 - прирост есть, но незначительный;

LIGHT: LMaps 0x0004972c:0x06 -> 0x02 -> 0x01 - прирост около 12% на любом CPU, но был заметен только на реальной карте.

 

http://narod.ru/disk/5539192000/Bench_xrLC...py%202).7z.html

http://stream.ifolder.ru/10443048

http://rapidshare.com/files/195317951/Benc...LC_extra_v34.7z

Изменено пользователем andripoty
Ссылка на комментарий

Вопрос, можно ли после неписей оставлять на земле следы? Позволяет ли это сделать движок? И если да, то в каким направлении работать.

Спасибо за ответ.

В поиске искал: следы, следить

Изменено пользователем F.able
Ссылка на комментарий

Скомпилировал уровень без ошибок. Новая игра прошла успешно. Начинаю входить на свой уровень и вылетает с таким логом:

 

* Loading spawn registry...

* 8653 spawn points are successfully loaded

* Loading objects...

* 17128 objects are successfully loaded

stack trace:

 

001B:02F5AACB xrGame.dll

 

В чем может быть дело?

У меня на уровне очень много деревьев стоит. Может быть этот вылет из-за того, что слишком много полигонов на уровне получилось?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

У меня вопрос: Поставил урезанную версию СДК, поставил ЗД Макс, ставлю к нему Plugin for 3D Studio Max. В инструкции сказанно:

В файле xray_path.ltx в двух верхних строчках прописать путь до папки level_editor в директории X-Ray SDK, т.е. должно получиться приблизительно вот так:

$server_root$ = false| false| E:\ПРОГРАММЫ\X-Ray SDK\level_editor

$local_root$ = false| false| E:\ПРОГРАММЫ\X-Ray SDK\level_editor»

А у меня этой папки нет, т.к. стоит урезанная версия. :blink:

Ссылка на комментарий

Извините за нубский вопрос.

По первому уроку Maya сделал кубик, заэкспортил в СДК настроил спавны и прочее, откомпилировал добавил в игру всё заработало. После этого создал более сложный объект заимпортил в СДК но никак не могу добавить этот объект в создаваемую локацию. Почему?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...