Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

@WolfHeart, прописал как ты сказал, больше не чего не трогал.

Выдает вот это:

Скрытый текст

xray_re: log started (console and converter.log)

path $game_data$ does not exist

path $game_config$ does not exist

path $game_textures$ does not exist

path $maps$ does not exist

path $objects$ does not exist

total time: 0.000s

Может ему tga текстуры нужны?

Ссылка на комментарий

@Сталкер Одиночка неправильно путь прописал походу.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini, да как так то? Ну и еще забыл сказать что в 

X-Ray_SoC_SDK_Yara\level_editor\bins\compiler_flyer_2020\fsgame.ltx

Для строк: $sdk_root$ и $game_textures$  прописал свои пути.

Ссылка на комментарий
33 минуты назад, Сталкер Одиночка сказал:

прописал как ты сказал, больше не чего не трогал.

Ты что переписал пути как у меня на скрине? Теперь всю папку gamedata не видит.

Пути надо свои вписывать.

Покажи путь к твоей локации l01_escape

6 минут назад, Сталкер Одиночка сказал:

Ну и еще забыл сказать что в 

X-Ray_SoC_SDK_Yara\level_editor\bins\compiler_flyer_2020\fsgame.ltx

Для строк: $sdk_root$ и $game_textures$  прописал свои пути.

fsgame.ltx компилятора, на декомпиляцию не влияет.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@WolfHeart 

1 час назад, WolfHeart сказал:

Ты что переписал пути как у меня на скрине? Теперь всю папку gamedata не видит.

Пути надо свои вписывать.

Мои там пути это ты меня не так понял.

1 час назад, WolfHeart сказал:

Покажи путь к твоей локации l01_escape

D:\X-Ray_SoC_SDK_Yara\X-Ray_SoC_SDK_Yara-настр\level_editor\gamedata\levels\l01_escape

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Сталкер Одиночка сказал:

D:\X-Ray_SoC_SDK_Yara\X-Ray_SoC_SDK_Yara-настр\level_editor\gamedata\levels\l01_escape

Убери русские символы. Русских символов и пробелов не должно быть.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@WolfHeart, спасибо заработало декомпилировал локацию. Потом открыл ее в LE, Вылезла ошибка:

Access violation at addres 00D240F6 in mobule 'BORLNDMM.DLL'. Write of address 052395FE. 

Нажимаю ок или закрываю закрывается LE. Что это опять такое?

 

Ссылка на комментарий
20.03.2023 в 17:08, Сталкер Одиночка сказал:

Что это опять такое?

Лог опять клещами вытягивать надо?

Без лога, на помощь в решении проблемы не рассчитывай. Экстрасенсов тут нет.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
17.03.2023 в 20:00, Сталкер Одиночка сказал:

bin\Win64\converter

попробуй декомпилировать 32-битным конвертером, может ошибка исправится.

х64-версия похоже глючная.

Ссылка на комментарий
13 часов назад, WolfHeart сказал:

Лог опять клещами вытягивать надо?

Извиняюсь, забываю, исправлюсь

 

4 часа назад, abramcumner сказал:

х64-версия похоже глючная.

Все заработало как то само собой, похоже это не в SDK дело было вообще. Может он у меня с msi afterburner конфликтовал. Два раза не открылся, теперь без проблем.

Перенес свою папку gamedata в SDK, с заменой поверх оригинальной. Теперь не запускается LE. С чего это он на эмбиент жалуется?

Скрытый текст

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M14/S10, 2304.00 mhz, 31-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
'xrCore' build 0, (null)

RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'.
* ImageLibrary version: 3.10.0
* 26 supported formats
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:1D10]: NVIDIA GeForce MX150
* GPU driver: 27.21.14.5749
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 4094 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 2048K
* DIB created: 2048K
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm'
! Version conflict in shader 'default'
! Version conflict in shader 'default_hm'
! Version conflict in shader 'default_pn'
! Version conflict in shader 'default_pn_hm'
! Version conflict in shader 'effects\lightplanes'
! Version conflict in shader 'models\lightplanes'
! Version conflict in shader 'models\model'
! Version conflict in shader 'models\model_aref'
! Version conflict in shader 'models\model_fur'
! Version conflict in shader 'models\model_hm'
! Version conflict in shader 'models\model_pn'
! Version conflict in shader 'models\model_pn_hm'
! Version conflict in shader 'models\pautina'
! Version conflict in shader 'models\selflight'
! Version conflict in shader 'models\selflight_det'
! Version conflict in shader 'models\selflightl'
! Version conflict in shader 'models\transparent'
! Version conflict in shader 'models\xanomaly'
! Version conflict in shader 'models\xdistort'
! Version conflict in shader 'models\xdistortcolor'
! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl'
! Version conflict in shader 'models\xdistortinv'
! Version conflict in shader 'models\xmonolith'
! Version conflict in shader 'models\xwindows'
! Version conflict in shader 'selflight'
count of .thm files=35
load time=600 ms
D3D: initialized
Starting INPUT device...
DirectSound: Create device successfully.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl
Scene: initialized
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : ovi->channels==1
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp
[error]Line          : 71
[error]Description   : Invalid source num channels:
[error]Arguments     : gamedata\sounds\ambient\rain.ogg
 

stack trace:

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Неправильный формат звукового файла (для ТЧ). Конкретно: количество каналов звука (моно/стерео)
2023-03-23-11-55-01.jpg

+ проверить на наличие комментариев (на всякий случай): тынц. Либо средствами SDK, либо чем попроще

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@Купер, попробывал просто заменить этот файл на оригинальный, теперь такое выкидывает.

Скрытый текст

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M14/S10, 2304.00 mhz, 29-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
'xrCore' build 0, (null)

RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'.
* ImageLibrary version: 3.10.0
* 26 supported formats
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:1D10]: NVIDIA GeForce MX150
* GPU driver: 27.21.14.5749
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 4094 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 2048K
* DIB created: 2048K
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm'
! Version conflict in shader 'default'
! Version conflict in shader 'default_hm'
! Version conflict in shader 'default_pn'
! Version conflict in shader 'default_pn_hm'
! Version conflict in shader 'effects\lightplanes'
! Version conflict in shader 'models\lightplanes'
! Version conflict in shader 'models\model'
! Version conflict in shader 'models\model_aref'
! Version conflict in shader 'models\model_fur'
! Version conflict in shader 'models\model_hm'
! Version conflict in shader 'models\model_pn'
! Version conflict in shader 'models\model_pn_hm'
! Version conflict in shader 'models\pautina'
! Version conflict in shader 'models\selflight'
! Version conflict in shader 'models\selflight_det'
! Version conflict in shader 'models\selflightl'
! Version conflict in shader 'models\transparent'
! Version conflict in shader 'models\xanomaly'
! Version conflict in shader 'models\xdistort'
! Version conflict in shader 'models\xdistortcolor'
! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl'
! Version conflict in shader 'models\xdistortinv'
! Version conflict in shader 'models\xmonolith'
! Version conflict in shader 'models\xwindows'
! Version conflict in shader 'selflight'
count of .thm files=13
load time=597 ms
D3D: initialized
Starting INPUT device...
DirectSound: Create device successfully.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl
Scene: initialized
* DVB created: 2048K
* DIB created: 2048K
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
*** RESET [314 ms]
* Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 349
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Can't open section 'reduce_lod_texture_list'
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line          : 306
[error]Description   : FALSE==g_bRendering
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 

Не хочет SDK с gamedata от OGSR Engine работать. Думаю просто локации и текстуры в SDK перекинуть.

Открыл локацию нажимаю validate и там очень много красных строк. 

Скрытый текст

Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2626': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects
Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2626': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects
Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2626': engine shader 'flora\trunk_wave' not compatible with static objects
Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2626': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects
Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2627': engine shader 'flora\trunk_wave' not compatible with static objects
Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2627': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects
Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2627': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects
Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2627': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects
Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2627': engine shader 'flora\trunk_wave' not compatible with static objects
Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2628': engine shader 'flora\trunk_wave' not compatible with static objects
Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2628': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects
Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2628': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects
Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2628': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects
Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2628': engine shader 'flora\trunk_wave' not compatible with static objects
*ERROR: Scene has non compatible shaders. See log.
 

Но это не все, их тысячи. Что это значит? Может ли это быть из за того что автор текстурного пака, не назначил материал текстурам а точнее намеренно убрал его?

Ссылка на комментарий

Всем приветик!

Решение по ошибке:

! [LUA] 0 : [C] [C](-1) :
! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game
! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) :
* trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too

Сама по себе ошибка никак не влияет на игру, но тем кому не нравится что такая ошибка существует в сборке - нужно просто немного поправить скрипт-файл: se_zones.script

Берём скрипт из gamedata SDK и комментируем некоторые строчки (выделил полужирным).

Скрипт из оригинала Сталкер ТЧ.
 

Скрытый текст

 

--[[
local not_spawn_levels = {
    l05_bar = true
}

function is_single_player_game    ()
    if (_G.alife == nil) then
        return    (true)
    end
    
    if (alife() ~= nil) then
        return    (true)
    end
    
    if (_G.IsGameTypeSingle == nil) then
        return    (true)
    end

    if (IsGameTypeSingle() == true) then
        return    (true)
    end

    return        (false)
end
]]--

class "se_zone_anom" (cse_anomalous_zone)
function se_zone_anom:__init (section) super (section)    
end
function se_zone_anom:on_register()
    cse_anomalous_zone.on_register(self)
    
    self.artefact_spawn_idle = 60*60*1000*utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_idle", self, false, 24)
    self.artefact_spawn_rnd = utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_rnd", self, false, 100)    
end
function se_zone_anom:update()
    cse_anomalous_zone.update(self)

    if self.last_spawn_time == nil then
        self.last_spawn_time = game.get_game_time()
    end

    if game.get_game_time():diffSec(self.last_spawn_time) >= self.artefact_spawn_idle then
        self.last_spawn_time = game.get_game_time()
        if math.random(100) <= self.artefact_spawn_rnd then
            self:spawn_artefacts()
        end
    end    
end
function se_zone_anom:STATE_Write(packet)
    cse_anomalous_zone.STATE_Write(self, packet)
--[[
    if (is_single_player_game() == false) then
        return
    end
]]--

    if self.last_spawn_time == nil then
        packet:w_u8(0)
    else
        packet:w_u8(1)
        utils.w_CTime(packet, self.last_spawn_time)
    end    
end
-- восстановление
function se_zone_anom:STATE_Read( packet, size )
    cse_anomalous_zone.STATE_Read( self, packet, size )
--[[
    if editor() then
        return
    end
    
    if (is_single_player_game() == false) then
        return
    end
]]--

    local flag = packet:r_u8()
    if flag == 1 then
        self.last_spawn_time = utils.r_CTime(packet)
    end
end


class "se_zone_visual" (cse_zone_visual)
function se_zone_visual:__init (section) super (section)
end
function se_zone_visual:on_register()
    cse_zone_visual.on_register(self)
    
    self.artefact_spawn_idle = 60*60*1000*utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_idle", self, false, 24)
    self.artefact_spawn_rnd = utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_rnd", self, false, 100)    
end
function se_zone_visual:update()
    cse_zone_visual.update(self)

    if self.last_spawn_time == nil then
        self.last_spawn_time = game.get_game_time()
    end

    if game.get_game_time():diffSec(self.last_spawn_time) >= self.artefact_spawn_idle then
        self.last_spawn_time = game.get_game_time()
        if math.random(100) <= self.artefact_spawn_rnd then
            self:spawn_artefacts()
        end
    end    
end

function se_zone_visual:STATE_Write(packet)
    cse_zone_visual.STATE_Write(self, packet)
--[[
    if (is_single_player_game() == false) then
        return
    end
]]--

    if self.last_spawn_time == nil then
        packet:w_u8(0)
    else
        packet:w_u8(1)
        utils.w_CTime(packet, self.last_spawn_time)
    end    
end
-- восстановление
function se_zone_visual:STATE_Read( packet, size )
    cse_zone_visual.STATE_Read( self, packet, size )
--[[
    if editor() then
        return
    end
    
    if (is_single_player_game() == false) then
        return
    end
]]--

    local flag = packet:r_u8()
    if flag == 1 then
        self.last_spawn_time = utils.r_CTime(packet)
    end
end

 

--' Рестрикторы
class "se_restrictor" (cse_alife_space_restrictor)
function se_restrictor:__init (section) super (section)
end
function se_restrictor:keep_saved_data_anyway()
    return true
end

 

Правленный скрипт можно вставить в gamedata игры (мода), или не вставлять...

Это никаким образом не повлияет на игру.

Так что решайте сами - вставлять правленный файл в игру (в мод) или не вставлять.

Удачи в модостроении!!!

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Ребят, у меня появилась проблема, когда я пытаюсь открыть чужой декомпилированый уровень Сдк 0.7 просто вырубаеться, как тогда открывать уровни? (и я уже заметил что написал не в той теме)

Изменено пользователем vladvexa
Ссылка на комментарий

@vladvexa, похоже декомпилировал в формат СДК ТЧ. СДК ЗП при открытии такой локации должен вылетать.

Ссылка на комментарий

@abramcumner возможно.

Вот настройки батника: 

converter -level cop:vladvexa_test_defence -out vladvexa_test_defence -mode le -with_lods 
pause

А ну вот ещё я нашол лог конвертора:

Скрытый текст

log started (console and converter.log)
level name: vladvexa_test_defence
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352
ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183
ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100
loading level.wallmarks
loading level.ps_static
loading level.env_mod
loading level.fog_vol
loading build.lights
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading gamemtl.xr
scene name: vladvexa_test_defence
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/textures
building detail_object.part
saving det\det_vladvexa_test_defence
building sector.part
selected sector #0 (of 1) as default
building portal.part
building scene_object.part
calculating subdivisions
calculating external meshes
collecting subdivisions
collecting external meshes
splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds
compacting 1169940 verts, 1046844 faces
got 547122 points, 80606 normals, 117309 uvs in 0.486s
cleaning geometry
removed 0 duplicate faces in 0.071s
removed 181163 back faces in 0.180s
cleaning cform
mapping 274957 CFORM verts to 547122 visual
got 267748 matches
matching edges/faces
no edge path from 285512 (2.973206, 6.689679, 178.755035) to 285513 (2.973206, 6.703670, 178.755066)
no edge path from 285518 (2.973328, 6.262527, 177.714996) to 285516 (2.973328, 6.248538, 177.714996)
propagating game materials
restoring fake colliders
separating models (by merged edge-linked groups)
building edge-connected submeshes
immediate fake/MU joins: 92
submeshes (MU): 300
submeshes (fake): 513
submeshes (regular): 5132
reordering faces
accounting submeshes
creating collision models (MU)
creating collision models (fake)
merging fake/MU submeshes
non-fake (residue) submeshes: 0
cross-merging fake submeshes
assigning contact groups (fake)
total groups (fake): 2
creating collision models (regular)
merging submeshes (regular)
contacts (with redundancy): 21150
assigning contact groups (regular)
total groups (regular): 121
building regular models
exporting visuals
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
saving error list
building HOM object
building ai_map.part
found 126 (of 232711) no-return nodes
building glow.part
building light.part
building ps.part
building wallmark.part
building spawn.part (entities)
building spawn.part ($rpoints)
saving scene
total time: 44.240s

Не знаю что я сделал но щас я кое-чо в конвертере поменял и теперь всё декомпилировалось успешно.

Изменено пользователем HellRatz
Лог под спойлер
Ссылка на комментарий

Ребят, не знаю в каком разделе задать свой вопрос, но он про локации, а локации, как я понял, это вотчина SDK

Скрытый текст

 

Мне нужен просто общий ответ, я сейчас ничего с локациями делать не буду, просто хочу немного войти в курс дела

 

Итак, суть: насколько я понял, в ТЧ нам показан лишь один из секторов Зоны. По идеи, ЧАЭС - это не крайняя точка игрового мира, а центральная. Был взрыв, а ЧАЭС - это эпицентр (точнее Генераторы)

 

Я хочу в своём моде так и сделать. Чтобы ЧАЭС была локацией, которая находится в Центре. И к ней можно подойти с разных сторон, а не только с юга, как в ТЧ

 

Допустим, я беру Лиманск, Госпиталь, Рыжий лес из ЧН и ставлю эти локации за ЧАЭС. Потом ещё какие-нибудь локации добавляю и вот у меня ещё один сектор. Теперь к ЧАЭС можно подойти не только с юга, но и с севера

 

Тоже самое делаю с востока и с запада

 

Вопрос: локации в ТЧ - это технически просто отдельные области или они реально расположены на некой невидимой сетке в определённом порядке?

 

Вот взял я Лиманск. Мне нужно будет просто добавить переход с ЧАЭС на Лиманск и как-то отобразить расположение новой локации на карте Зоны или его надо будет ещё как-то реально располагать за ЧАЭС на этой невидимой сетке (если она реально есть)?

 

Надеюсь я корректно сформулировал вопрос))

 

 

Ссылка на комментарий

@John Doe 2023 загадки пишешь какие-то.
Тебе нужно будет добавить локацию в игру, вшить её в game.graph (через слк), добавить переход между локациями (это спавн), расположить её на карте в пда (текстуры и конфиги).

  • Полезно 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...