Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

@AndreySol легко сказать)))

Никогда подобным не занимался, есть пример?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, DarkSnowder сказал:

при декомпиляции локаций, предназначенных для ЗП/ЧН вокруг кустов образуется некая полупрозрачная стенка (я так понял она образуется из-за отсутствия материала bush_sux в ТЧ) Вопрос - как правильно декомпилировать локацию под ТЧ

Давно это было. Вроде в батник ничего не добавлял, а непосредственно перед декомпиляцией в SDK засовывал gamemtl.xr от ЧН... Еще в игре и кажется для работы в SDK использовал совмещенные xr-библиотеки.

https://disk.yandex.ru/d/9dO59ecirxrQCg

У конвертора в ini вроде профиль оставлял default  = 2947_config

Изменено пользователем macron
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@Houdini_one Ну к примеру:

move rawdata\objects\levels temporary\levels
@start bins\LevelEditor.exe -dsound
pause
move temporary\levels rawdata\objects\levels

Например тут смотреть какие есть команды и как использовать.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Народ, вопрос таков - есть ли версия конвертера, которая имеет функционирующий ключ -terrain, отделяющий от террейна объекты при декомпиляции локации (видел в некоторых гайдах в батниках такой ключ, но вот чёт сам конвертер я так и не смог найти)

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий
7 часов назад, DarkSnowder сказал:

функционирующий ключ -terrain

https://disk.yandex.ru/d/Qe2RuMSBimPJVg 

У этого в коде присутствует, как работает - не знаю.

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@macron Смело рапортую, что работает отлично!

Террейн чистый, никакой мишуры после декомпила на нём нет.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

Добрый день всем :drinks:

Вопросец такой. Мне надо сделать так, чтобы непись стоял на одном месте всю жизнь. Но при этом, чтобы не было диалога "Что можешь рассказать" (а именно он и появляется, когда выставляю smart_terrains none = true) Как это сделать?

И ещё..  Подскажите анимации сидения на стуле, буду благодарен)

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Hind сказал:

Но при этом, чтобы не было диалога "Что можешь рассказать"

За это скорее всего отвечает:
#include "gameplay\character_dialogs.xml"        в профиле НПС.

 

 

2 часа назад, Hind сказал:

анимации сидения на стуле

В ТЧ нет. Можешь восстановить подобную, но она кривовата: тык.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Спасибо, но восстанавливать анимки я побаиваюсь)

Это.. Ещё вопрос. Как заставить непися торчать всю жизнь на месте, и играть анимацию? 

Ссылка на комментарий
5 часов назад, Hind сказал:

Мне надо сделать так, чтобы непись стоял на одном месте всю жизнь

Может заспавнить как физический объект (с присвоенной конкретной анимацией)?

Ссылка на комментарий
1 час назад, macron сказал:

Может заспавнить как физический объект (с присвоенной конкретной анимацией)?

Так нужно чтобы я с ним говорить мог

Ссылка на комментарий
42 минуты назад, Hind сказал:

Так нужно чтобы я с ним говорить мог

Тебе вроде бы уже объясняли, либо я путаю...

Рекомендую к изучению, думаю схема walker вполне подойдёт. Ну и в path_look/path_walk вписывать анимацию.
Либо что попроще, то remark.
Какие есть анимации можно прочесть тут.

 

 

3 часа назад, Hind сказал:

но восстанавливать анимки я побаиваюсь)

Чего страшного-то? Бэкапы главное делать.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
21 час назад, Hind сказал:

Так нужно чтобы я с ним говорить мог

Цитата
 

[logic]
active = remark
combat_ignore = combat_ignore
danger = danger_condition
 
[remark]
anim = wait   <-- тип анимации
combat_ignore_cond = always

[combat_ignore]

[danger_condition]
ignore_distance = 2
ignore_distance_corpse = 2

 


 

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте!

Дело такое, когда открываю модель НПС в Actor Editor, в логе пишется следующая строчка:"..Object doesn't have own motion." Насколько я понял программа не может найти анимации, но я понять не могу почему. В разделе motion → motion reference, анимации указаны, галочки стоят, но почему она их не видит?

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Lieutenant Novikov сказал:

Object doesn't have own motion

Ибо так и есть.

2 часа назад, Lieutenant Novikov сказал:

В разделе motion → motion reference, анимации указаны, галочки стоят, но почему она их не видит?

Видит. Это внешние omf-анимации, которые не встроены в ogf-модель.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
2 часа назад, Lieutenant Novikov сказал:

как их в модель прописать?

Если модель на них ссылается, то они уже к ней приписаны и в игре должны работать. Другое дело, что в sdk без танцев с бубном эти внешние анимации на модели так просто не увидеть. Нужно эти omf конвертировать в skls, подгружать в append animation, может еще чего в зависимости от модели... Оно вам надо?

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий
01.08.2022 в 20:28, Houdini_one сказал:

с чем связан подобный вылет при входе в сдк

 

01.08.2022 в 20:28, Houdini_one сказал:

File          : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrCore\FS.h

 

01.08.2022 в 20:28, Houdini_one сказал:

(Pos<=Size) && (Pos>=0)

https://modfaq.ru/SDK:FS.h

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Встретил вылет при попытке зайти в смену профиля предмета.
Встретил такое лишь с гранатами и патронами.

Чего поправить ума не приложу.

 

Сам вылет:
 

Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\editors\xrEProps\ChoseForm.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\editors\xrEProps\ChoseForm.cpp
[error]Line          : 55
[error]Description   : !form
 
stack trace:
 

 

  • Полезно 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@macron Я вообщем-то хотел просмотреть анимации, а то вот в созданной мной модели обнаружилось, что во время игры на гитаре у НПС голова за капюшон вылазит, и промежуток остаётся, а в стандартном положении все нормально. Ну, типа постоянно игру перезапускать, чтобы анимацию посмотреть муторно... но теперь вижу с программой ещё сложней.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...