Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

@sto1en 

D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\gamedata\spawns\Allspawn>perl universal_acdc.pl -d level.spawn
log inited: console
Universal ACDC v.1.32
checking version of level.spawn...
        This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. unknown,  spawn ver. 29541
opening level.spawn...
reading header...
reading alife objects...

FATAL ERROR!
Function: stkutils::chunked::r_chunk_close
Line: 64
Description: current position (1634427392) is outside current chunk (278)

 

Вот проблемка с level.spawn'ОМ


Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @Шипэтя Это лучше спрашивать в Инструментарии, там есть раздел по acdc. И последняя версия 1.38.

    Команда для декомпиляции level.spawn'a у меня была:

    universal_acdc.pl -d level_mg_1.spawn -level -out level_mg_1 -scan config_210r/ -g graph/

    Прочитай ридми до конца, там есть секция [Общие опции].

    Только я не понимаю, зачем тебе разбирать level.spawn? Чем он лучше all.spawn? Кстати, помнится, запаковать обратно level.spawn у меня так и не получилось.

    Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

    Ссылка на комментарий

    @sto1en ну я например разбирал для точных координат и флагов. 

    Ставил в СДК что мне надо, компилил спавн, потом декомпил. 

    Ну да, метод идиотский, но 100% рабочий. А куда было деваться, если Солянка не заточена под СДК. 

    Только вот такими костылями, увы. 

    • Согласен 2

    "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

    Ссылка на комментарий

    @BFG это я понимаю)

    Я просто не очень понимаю, зачем @Шипэтя разбирает левел.спавн, если ранее он спрашивал, как увидеть спавн мода в СДК.

    Или я слишком туплю на праздниках или он что-то другое хочет.

    Кстати, ты про какой спавн пишешь, левел или алл?

     

    @BFG Понятно. Т.е. гейм и левел вертексы у тебя уже были или ты их в игре брал. Это я  так, уточнить)

    Я когда переходы и прочее в огсе добавлял, сначала так же делал, потом стал алл.спавн в сдк компилить и дальше разбирать, чтобы с вертексами не мудрить. Правда, пришлось с косой по конфигам пройтись, иначе сдк орет матом))

    Добавлено BFG,

    Левел. На чистую локу ставим что надо. Делаем мэйк. Декомпилим. Вставляем в олл. По другому, в случае с Солью никак. Там весь оллспавн вручную собирался. Этожь Соль) 

    • Согласен 1

    Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

    Ссылка на комментарий

    Подскажите по ошибке. Что то со скелетом худа оружия. Когда нажимаю на кнопку engine в SDK вылетает Окно:

    image.png

    Если дальше жать,то выскакивает целый список с красными строками. Мол, кость с таким названием (и далее абракадабра из знаков) не обнаружена и так по всему скелету. Бред полный. Все названия костей в скелете правильные.

    Самое удивительное, что экспорт в ogf этого худа происходит совершенно нормально. СДК не ругается при экспорте.

     

    Изменено пользователем Mari
    Ссылка на комментарий

    @Mari не далее как вчера столкнулся с именно такой проблемой. Компилировал для Димы @Buusty худ ствола, у меня была только сама модель, не было omf с анимациями. Но в модели путь к самому файлу omf был указан. При попытке запуска engine и вылезло такое же окно. После установки в нужное место в СДК файла omf - все стало штатно, без ошибок. Не знаю, может тебе поможет мой случай.

    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий

    Нет ли в модели, отдельного лишнего полигона? Не привязанного. 

    "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

    Ссылка на комментарий
    11 часов назад, BFG сказал(а):

    Нет ли в модели, отдельного лишнего полигона?

    Вроде не было. Макс некорректно экспортирует в обжект и что то делает с фейсами и/или костями. Было большое количество инвалидных фейсов (Макс их похоже  создает при экспорте).  

    В общем, явно последствия Макса.

    Изменено пользователем Mari
    Ссылка на комментарий
    16.05.2021 в 02:59, Mari сказал(а):

    Макс некорректно экспортирует в обжект

    Здравствуйте. Впервые о таком слышу. Вроде все экспортеры работают нормально. Я работаю в Maya - с такой ошибкой не сталкивался. Когда бывают проблемы с полигонами - Maya просто не экспортирует. При возникновении проблемы экспорта в Maya частенько нужно провести операцию non manifold (ну или как то так, точно не помню). Дома буду - могу глянуть.

    16.05.2021 в 02:59, Mari сказал(а):

    Вроде не было. Макс некорректно экспортирует в обжект и что то делает с фейсами и/или костями. Макс их похоже  создает при экспорте

     

    Зависит от того с какого формата экспортируете. Если перед 3D-редактором конвертировали модели конвертером Бардака - случаются инвалид - фейсы. Но если Ваш экспортёр работает с ogf. - форматом,  - то всё должно быть хорошо.

    Повторюсь, я работаю в Maya  и сужу по ней (просто не думаю что там есть принципиальные различия с Maxом

    15.05.2021 в 16:19, BFG сказал(а):

    Нет ли в модели, отдельного лишнего полигона? Не привязанного. 

    В этом случае бунтуют, как правило, сами экспортёры. Если же этого не произошло - то будет ругаться СДК при экспорте. Если и этого не произошло - надо так же проверить  в СДК.

    15.05.2021 в 09:24, Mari сказал(а):

    Подскажите по ошибке.

     

    Скиньте проблемную модель. Я когда-то занимался оружейкой под ТЧ. Думаю разберусь

    Ссылка на комментарий

    Всем привет. Когда-то давно компилировал одну локацию, как можно узнать, какое значение pixel per meter получилось в итоге?

    ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
    кто может помочь - пишите в ЛС.

    Ссылка на комментарий
    26.05.2021 в 20:58, Houdini_one сказал(а):

    какое значение pixel per meter получилось в итоге?

    Которое выставляли в опциях СДК, либо в батнике (если он поддерживал такую функцию)

    26.05.2021 в 20:58, Houdini_one сказал(а):

    какое значение pixel per meter

    Еще можете скинуть скрины теней объектов на земле - постараемся угадать.

    Изменено пользователем sumrak6835
    Ссылка на комментарий

    Привет всем.

    Решил ради эксперимента скомпилировать Кордон на драфте.

    При "Build" вот такой лог:

    https://yadi.sk/d/Lv1aAOOyOMM7Wg

    Где эти текстуры искать? В оригинальных ресурсах ТЧ их нет. По адресу: level_editor\rawdata\textures\lod тоже.

    В исходниках?

    Изменено пользователем UriZzz

     Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

    Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

    UriZzz.gif

    Ссылка на комментарий

    @UriZzz Кажется мне, что ты локу без лод-текстур декомпилировал. У тебя в батнике ключ -with_lods стоит?

    Обычно при декомпиляции локации с соответствующим ключом лод-текстуры от декомпилированных лод-объектов сами создаются, а у тебя их нет.

    Изменено пользователем DarkSnowder
    • Спасибо 1

    Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

    Ссылка на комментарий

    @DarkSnowder ёлки, да, это так.

    Я уж думал что их создавать как то, а library editor с загруженной картой отказался запускаться.

    @DarkSnowder ойёй, ошибок сколько разных, жидких, газообразных. Ну с горем и матом пополам скомпилировалась, за 6мин. 40сек. Надеюсь такой build.cform пойдёт для сборки АИ сетки, иначе я не знаю...:facepalm:

    Так, в общем добавил в папку с уровнем Кордон, новоиспечённый build.cform, подправил аи сетку (нарисовал в доме, который рядом с ДН).

    При попытке скомпилировать аи сетку - компилятор вылетает с

    Скрытый текст

    * Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 3020.00 mhz, 32-clk 'rdtsc'
    * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

    Initializing File System...
    using fs-ltx fsgame.ltx
    FS: 34738 files cached, 5184Kb memory used.
    Init FileSystem 1.230345 sec
    'xrCore' build 0, (null)

    CRT heap 0x010c0000
    Process heap 0x001e0000
    Loading DLL: xrSE_Factory.dll
    'xrCore' build 0, (null)

    CRT heap 0x010c0000
    Process heap 0x001e0000
    Command line: '-f l01_escape'
    "LevelBuilder v4.1" beta build
    Compilation date: Jun 22 2020

    Startup time: 17:54:34
     
    * New phase started: Loading level...

    Я не пойму, у меня производительности не хватает, или дело в чём то ещё?

    Изменено пользователем UriZzz

     Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

    Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

    UriZzz.gif

    Ссылка на комментарий

    @UriZzz Лучше на драфте собери уровень перед компилом сетки.

    Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

    Ссылка на комментарий

    @DarkSnowder да на драфте же и скомпилировал.

    Попробовал сначала на скомпиленой кордоне АИ сетку собрать, ошибка с тем же логом. Переместил папку с левелом из геймдаты в другое место, а из папок maps и rewdata удалил, удалил и папку с текстурами lod. Декомпилировал кордон по новой, только уже без ключа -with_lods, подсунул build.cform из скомпилированой карты. В этот раз хотя бы верификацию АИ сетка прошла, в прошлый раз не фига.

    Да, чуть не забыл, использую сборку Сдк + компиляторы из этих постов:

     

     Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

    Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

    UriZzz.gif

    Ссылка на комментарий
    21 час назад, UriZzz сказал(а):

     ойёй, ошибок сколько разных, жидких, газообразных. Ну с горем и матом пополам скомпилировалась, за 6мин. 40сек. Надеюсь такой build.cform пойдёт для сборки АИ сетки, иначе я не знаю...:facepalm:

    Легко компилирую АИ-сетку, быстро и недорого =)

    Шучу конечно. Компиляторы свои называйте.

    Ссылка на комментарий

    Компил сетки вообще не зависит от компила геометрии. Вы об чëм? 

    "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

    Ссылка на комментарий

    @BFG дело в том что что-бы скомпилировать аи сетку на максах нужен файл build.cform, который можно получить только скомпилировав локацию хотя-бы на драфте.

    @sumrak6835 постом выше я дал ссылки на посты с СДК и компиляторами которые я использую.

    Что бы воплотить задумку (собрать нормальную аи сетку на ЧАЭС 2) мне нужен 64х компилятор могущий просчитывать укрытия, такой есть в природе? Или нет ещё?

    Изменено пользователем UriZzz

     Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

    Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

    UriZzz.gif

    Ссылка на комментарий
    19 часов назад, UriZzz сказал(а):

    64х компилятор могущий просчитывать укрытия, такой есть в природе?

    Таких пока нет. Любой из ныне существующих 64-х битных компиляторов - компилирует только на драфте.

    Чтоб скомпилировать уровень полностью можно использовать 64-хбитные компиляторы. Но только геометрию и лайтмапы. А АИ-сетку компилировать 32-битными компиляторами. Не забыв при этом, скомпилировать build.cform теми же 32-хбитными компиляторами, потому как файлы скомпилированные разными компиляторами - конфликтуют между собой.

    вот Вам памятка

    https://disk.yandex.ru/d/-SpSaS1P6FNDfQ

    её я нашел также на этом форуме. Спасибо нашим коллегам, они о нас позаботились

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...