Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

@DarkSnowder 

Скрытый текст

В Майе (на примере МГ):

импортировать меш террейна (+ меш воды для детейлов, чтобы на её месте в сдк назначить осоку/кувшинки, или сделать чёрным данное место в альфе, чтобы травы там не было), сделать копию объектов. Назначить, через гипершейд, материалам нужные цвета.

dm1.jpg


Запустить windows -> rendering editors -> render view, далее options -> render settings. Использую такие настройки:

dm2.jpgdm3.jpg


Создать источник света: create -> lights -> ambient light

 

Выделить меш террейна для маски или меш тер-на и меш воды (предварительно поднять его по у на 3-5метров) для карты детейлов, выбрать камеру вид сверху и нажать F (или в меню view -> frame selection).

dm4.jpg

В render view нажать render -> render -> top. По-умолчанию картинка хранится по пути: \user\Documents\maya\projects\default\images\tmp


В фотошопе выделить (делать лучше по альфа-каналу) и скопировать (ргб и альфу) на заранее подготовленные текстуры (2k обычно хватает) det/mask.

dm5.jpg


Для маски, альфа-канал нужно инвертировать.

dm6.jpg

 

  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

@h0N0r Ну короче дело труба...

И ведь все архивы с текстурами террейнов с билдовских лок, что я с Геймнатора скачал, все битые.

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, DarkSnowder сказал(а):

@h0N0r Ну короче дело труба...

И ведь все архивы с текстурами террейнов с билдовских лок, что я с Геймнатора скачал, все битые.

Скрин с СДК, в СДК маска не пашет, надо курить материалы...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Вроде как САМ Макрон в этой теме говорил,   что и на каких этапах и КАКИМИ компиляторами надо компилить.  Он всё  расписал.  Искать  надо.  Компиляторы разные.  И не только от него,  и не только на 64. Он прям по пунктам перечислял,  что и как.  Геометрию - вот этим.  Сетку - вот этим.  Траву - курим этот компилятор.  Был этот пост,  точно помню.  Возможно,  стоит пошарить и в теме мапперов,  может он там,  я не помню точно. 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG Это было описано, вроде как, в ридми его х64 компиляторов.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. При экспорте модели оружия, Actor Editor ломает модель прицела (пропадают некоторые полигоны и прочие не самые приятные вещи) вне зависимости от того, к какой кости он привязан. Если кто сталкивался подскажите как с этим бороться. SDK 0.4
Скриншоты:
https://drive.google.com/file/d/13nq8oBXwmkR17NnJf4VqAGRIJoBFHtVc/view
https://drive.google.com/file/d/1JoZSmArq6qGlrSjBy5r1zIiMwz4CC2tQ/view

Ссылка на комментарий
1 час назад, ed_rez сказал(а):

@GrayFox1903,

доброго! Скриншоты без доступа.

Перезалил на другой сайт. Должны работать

https://ibb.co/n7BG0zd

https://ibb.co/Y7DQzxh

 

Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий

@GrayFox1903,

это обычное дело- удаляются плохие полигоны. Лечится  исправлением всех косяков геометрии на исходнике.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@GrayFox1903,

искать bad faces, удалять и исправлять/домоделировать самому эти дыры. В Милке не знаю, вероятно, можно. Проще в нормальных редакторах- Blender, 3dsMax, Maya,...

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez , понял. Спасибо. Буду пробовать

Добавлено  Опричник,

Для "Спасибо" в каждом сообщении справа-внизу есть кнопки (п. 2.1.1 правил форума).

Ссылка на комментарий

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp
[error]Line          : 72
[error]Description   : P<u16(-1)
 
stack trace:

 

Вот при переносе оружейки с сткоп в тч вот такая ошибка что это и как лечится:31:

Изменено пользователем Шипэтя
Ссылка на комментарий

@GrayFox1903 СДК 4 и СДК от Юршата частенько "ломают" модель при экспорте, особенно это касается мелких полигонов.

Используй СДК с возможностью поставить галку HD Geometry. У мну спецаально для экспорта СДК от OGSR.

image.png

  • Нравится 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@GrayFox1903 тут выложил: https://www.amk-team.ru/forum/topic/14341-modificirovannye-x-ray-sdk/?do=findComment&comment=1380441

Ну и в шапке той темы посмотри, можа чё глянется...

  • Нравится 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Как адаптировать all.spawn из мода к сдк то есть чтобы после декомпиляции на на локе в сдк был спавн из мода ?

Изменено пользователем Шипэтя
Ссылка на комментарий

@Шипэтя распилить all.spawn мода на level.spawn'ы при помощи acdc, как - читай в ридми к acdc. Закинуть level.spawn в папку с локацией и декомпилировать в СДК. При этом надо добавить в СДК все необходимые ресурсы мода, конфиги, модели, ну понимаешь.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...