Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Добрый день, подскажите на собранный из исходников СДК 0.4 тоже необходимо ставить глобальный патч?

Я знаю твердо одно, что ни фига не знаю...

Ссылка на комментарий

Всем привет. Так как тема с вопросами по СДК 0.4 мертва - стучусь сюда. Выходит ошибка при компиляции game.graph.
Использую модифицированный СДК от Яры. Ошибка по отсутствию campfire, но никак не могу понять что и где смотреть для исправления.

10 часов назад, Mnilon сказал(а):

Всем привет. Так как тема с вопросами по СДК 0.4 мертва - стучусь сюда. Выходит ошибка при компиляции game.graph.
Использую модифицированный СДК от Яры. Ошибка по отсутствию campfire, но никак не могу понять что и где смотреть для исправления.

P.s.: лог не могу найти, как и написал выше отсутствует секция campfire.

Добавлено  HellRatz,

С чего это она мертва? Посты отображаются одинаково в новых и старых темах. Сообщения оставляем по профилю темы, а не желанию. Перенес.

Добавлено  HellRatz,

В случае ошибок выкладывай лог. Вариантов вылета могут быть десятки, гадать - не перегадать. Дело наверняка не в СДК от Yara, сам на нем работал пару лет, все собирало. Так что ошибку/лог в студию.

Заметка изменена

Ссылка на комментарий

Всем привет. Возникла проблема с вэйпойнтами при отказе от перехода на новую локу. В custom data перехода указываю имя пути, ставлю сам путь с таким же названием, но при отказе ГГ только разворачивает по направлению жёлтой стрелки вэйпойнта, телепорта в указанный пойнт не происходит. Waypoint'ы соединены зелёной полоской, стрелка жёлтая от первого ко второму есть, названия в сверил. В чём может быть причина проблемы никак не пойму.

52 минуты назад, Snowguard сказал(а):

телепорта в указанный пойнт не происходит

В общем, сам пошумел, сам разобрался... Никакого телепорта из одного пойнта в другой быть и не должно, ГГ телепортится при отказе в первый вэйпойнт. Второй. оказывается, нужен только для направления его взгляда... По логике самому догадаться до этого нереально, оставалось только тыкать всё подряд и экспериментировать. В общем, можно удалить сообщение, или можно оставить, чтобы кто-то с похожей проблемой смог разобраться.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Всем привет. Столкнулся с проблемой такой, что при компиляций уровня в игру меш в некоторых местах начинает выворачивать/съедать. Можно ли решить эту проблему через редактирование параметра Weld Distance в SDK или же придётся прибегать к чему-то другому?

 

 

Забыл добавить! Использую х64 компиляторы от KD от 15 года и сборку SDK 0.4 от Yurshat. 
Также забыл подметить, что подобная проблема наблюдается не у всех мешей, в основном у мелких.

Ссылка на комментарий

Добрый вечер, уважаемые. При экспорте модели выдает ошибку, подробнее на скриншоте.

Click

Изменено пользователем КрИвОй БоБ

1.png


Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    Всем привет. Столкнулся со странной проблемой:

    Компилирую Агропром из старых исходников (1935). В итоге, при компиляции, вылетает на стадии Build UV mapping...

     

    Я сначала подумал, что виноваты лоды. Снёс их с уровня, поставил на компил - ошибка точно такая-же. Подскажите, пожалуйста, в чём проблема и как фиксить.

    Полный лог (кликабельно)

    UPD 18:48

    Проблема - кривые билдовские деревья

    Изменено пользователем Никсон
    Ссылка на комментарий

    Назрел очередной вопрос: c чем связан краш xrlc при попытке скомпилировать локацию с LODами?

    Если на локации есть хоть один лод, то xrlc крашнется при попытке скомпилировать уровень, выдав что-то в духе

    Скрытый текст

    [11.03.21 19:00:35.106] * New phase started: Converting data structures...
    [11.03.21 19:00:35.106]     | Vertices...
    [11.03.21 19:00:35.192]     |    | *         vertices: 705917
    [11.03.21 19:00:35.192]     | Faces...
    [11.03.21 19:00:35.579]     |    | *            faces: 1231067
    [11.03.21 19:00:35.579]     | Models and References
    [11.03.21 19:00:35.580]     |    | * Loading model: 'props\objects\dead_body\skeleton_parts_10' - v(67/67), f(115/115)
    [11.03.21 19:00:35.589] DEBUG CONTEXT DUMP:
    [11.03.21 19:00:35.590] Unhandled exception stack trace:
    [11.03.21 19:00:35.590] , memmove()

    Если удалить вообще все лоды, то локация начнёт нормально собираться 

    Ссылка на комментарий

    @КрИвОй БоБ Ошибка в костях, откуда объект берешь?

    • Согласен 1

    Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

    Ссылка на комментарий

    @Никсонесли например использовать  этот skeleton_parts как обычную лод текстуру, может, видимо настроил ты его неправильно, или не создал вообще, настрой и создай нормальный лод и все будет ок,ну и остальные лоды я бы тоже проверил,  а к костям это не имеют никакого отношения, не знаю с чего Дарк написал о костях, ну это у него спросиш,  

    Изменено пользователем Akello
    %C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
    Ссылка на комментарий

    @Akello Дык я ответ на другой пост давал,  а не к посту Никсона.

    Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

    Ссылка на комментарий
    2 часа назад, Akello сказал(а):

    остальные лоды я бы тоже проверил

    Загвоздка в том, что лоды то дефолтные

    А вообще, скомпилировать вместе с лодами получилось (правда, через LA SDK)

    • Нравится 1
    Ссылка на комментарий

    Приветствую всех комрадов. Столкнулся с такой проблемой.

     

    Для тестирования и работы над локой полностью очистил файлы game_graphs и game_levels от посторонних локаций. Прописал туда свой уровень, настроил графы в СДК - геометрия, сетка и графы (что на уровне, что глобальные) собрались без сбоев, но вот дело дошло до спавна и выдает вот такое

    Скрытый текст

    * Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M14/S10, 2207.00 mhz, 14-clk 'rdtsc'
    * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

    Initializing File System...
    using fs-ltx fsgame.ltx
    FS: 32490 files cached, 4086Kb memory used.
    Init FileSystem 0.461438 sec
    'xrCore' build 0, (null)

    CRT heap 0x047a0000
    Process heap 0x01060000
    Loading DLL: xrSE_Factory.dll
    'xrCore' build 0, (null)

    CRT heap 0x047a0000
    Process heap 0x01060000
    "LevelBuilder v4.1" beta build
    Compilation date: Mar 27 2010

    Startup time: 16:38:04
     
    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : !m_level_spawns.empty()
    [error]Function      : CGameSpawnConstructor::load_spawns
    [error]File          : .\game_spawn_constructor.cpp
    [error]Line          : 139
    [error]Description   : There are no valid levels (with AI-map and graph) in the section 'levels' in the 'game.ltx' to build spawn file from!
     

    stack trace:

    0023:0299DF69 xrCore.dll, EFS_Utils::EFS_Utils()
    0023:0048FBCC xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=()

    дескать в геймдате нету файлов с локацией для сборки спавна. Но они там есть, а из-за чего ошибка - ума не приложу. Может кто подскажет

    game_graphsgame_levels и game_maps_single в моей геймдате.

    Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

    Ссылка на комментарий

    @DarkSnowder , попробуй в game_maps_single, после L05_bar знак = поставить. И на всякий, может, не использовать заглавные буквы..

    Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

    Ссылка на комментарий

    @sto1en Я чтот не понял, куда именно ставить?

     

    Решил подключить локу полностью к остальным локациям: закоментировал Росток (ибо у меня Бар+Дикая Территория). Граф собрался отлично, спавн продолжает выдавать такое.

    Изменено пользователем DarkSnowder

    Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

    Ссылка на комментарий

    В общем я разобрался с этим вылетом

    Причина была как всегда, на очевидном (но при этом непонятном) месте - в батнике у меня был прописан ключ -no_separator_check для обхода ошибок с рестрикторами на кордоне. Почему он вдруг начал конфликтовать, если раньше спокойно работал, загадка. Но убрав его смог скомпилировать спавн (правда на Х64 компиляторе, ибо он позволяет скипнуть ошибку и компилить дальше)

    • Полезно 1

    Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

    Ссылка на комментарий

    @КрИвОй БоБ По идее - после того, как ты конвертером для ТЧ объект преобразуешь из .ogf в .obj, такого быть не должно (такая ошибка у меня возникала. когда я из СДК 0.7 дин.объекты в формате .obj хотел открыть)

    Комрады, а СДК не перестает удивлять - при запуске игры после всех успешных стадий компиляции словил вот такой вылет:

    Скрытый текст

    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : motion_ID.valid()
    [error]Function      : CKinematicsAnimated::ID_Cycle
    [error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp
    [error]Line          : 121
    [error]Description   : ! MODEL: can't find cycle: 
    [error]Arguments     : 
     

    stack trace:

    И знаете в чем суть? Он жалуется на отсутствие модели у дин. освещения над костром. Но модели ведь они никогда не имели!? Раньше такого я вообще не наблюдал, а тут прям хоть стой хоть падай.

    Скрытый текст

    c340263491a4a2d5377fbd1edc062b0f.png

    Игра оригинальная, 6 версии, никаких правок движка и прочего нету.

    Добавлено  HellRatz,

    Запрещено вставлять в сообщения изображения крупнее 320х240. Пункт 2.2 правил форума.

    Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

    Ссылка на комментарий
    1 час назад, DarkSnowder сказал(а):

    И знаете в чем суть? Он жалуется на отсутствие модели у дин. освещения над костром

    Как ты это понял? В логе же написано:  MODEL: can't find cycle, и тут ничего нет про отсутствие модели у источника освещения. А вот про отсутствие некой анимации — да.

    1 час назад, DarkSnowder сказал(а):

    отсутствие модели у дин. освещения над костром. Но модели ведь они никогда не имели!?

    Даже на твоем скрине есть настройка Visual.

    GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

    JNCR — Coming Soon...

    i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...