Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

@Шипэтя, ты встал на очень сложный путь. Пройдёшь до конца, памятник себе поставь. Перво наперво, разбивай свой оллспан на левелспавны. Декодишь локи и ставишь левелспавны свои !!! Затем самое тяжкое, полностью адаптируешь папку конфиг. Классы, дубликаты и всё вот это вот. Это ужасная работа. Папку с погодой не трогай вообще. Оставляешь от оригинального СДК. Дальше всё зависит от твоих локаций и ...

Короче это неописуемо по сути, в принципе. Это путь огромных ошибок, чтений форумов.

=========

@Muzafir, "Тополиный Пух" уже обсуждался. Спавнишь стандартно, в оллспавне. Но есть одно большое НО.

Чтобы он работал, надо открыть локу в СДК  и глянуть на одну маленькую вещь. А именно, на такую белую координатную сетку, которая из квадратиков состоит. Типа нулевая координата-поверхность.

Она может располагаться где угодно. Под террейеном, над террейеном, по террейену. 

Точно не помню щас (с мобилы сижу), но для Солянки, на Радаре там ужас был. 

Главное. Чтобы шейп аномалии касался этой сетки. Тогда аномалия будет кусать. На Радаре, я наверно метров под 40, координату Y вытянул, а там под 80 штук на деревьях в Красном Лесу развешано. Вообщем СДК в путь и смотри. Правь у шейпа только координату Y. Флаги не трогай. 

  • Согласен 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, но ведь она не охватывает всю локацию, только какую то часть, или важен только горизонт который она обозначает?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz, охватывает всю локу. Важен только горизонт, точнее координата Y. Просто смотри СДК, увидишь сразу.

Да и локи, кстати, имеют ограничение по размерам и геометрии на стандартном движке ТЧ. Как и АИ-сетка

  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, есть более простой способ поставить это на локации, я имею ввиду тополиный пух, на ЗП точно можно, а на ТЧ сказать точно не могу, у меня нет сдк 4.

 

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
3 часа назад, BFG сказал:

Правь у шейпа только координату Y. Флаги не трогай.

Ты имеешь ввиду зайти в настройки и вручную исправить Y scale шейпа, так чтобы он коснулся сетки? Флаг spawn-элемента при attach'e все равно переместится в центр группы

Ссылка на комментарий

@Шипэтя, товарищ @BFG тебе правильно сказал. Я сколько времени потратил, чтоб освоить работу с геометрией, кучу всего перечитал и 100500 раз вопросы задавал.

 

А компилятор с обходом инвалид-фейсов вроде в шапке темы есть.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Ребят я взял билдовскую анимацию пм-а из 1154 закинул в блендер, сначала все кости были в одной точке, ну короче после экспорта закидаю в актор и он ругается когда я хочу сохранить в огф ругается Bone 'root' has invalid shape.
Export failed. что делать?

Изменено пользователем билдомассон
забыл написать
Ссылка на комментарий

@билдомассон, конвертни в obj  рабочую модель.  Открой в Актор Эдиторе и посмотри какой шейп назначен рут кости. Насколько я помню, шейпы не нужны костям, к которым не привязан меш

Ссылка на комментарий

После перекомпиляции спавна искажаются стекала на уровне(встают криво). Чтобы этого избегать приходится компилировать локацию полностью. Как этого избежать если до повторной компиляции все было нормально(между компиляциями я менял только спавн элементы)? Платформа ТЧ.

Ссылка на комментарий

@СЕРА, после компиляции спавна локации - следует так же перенести обновлённые файлы локации из СДК(смотри по дате обновления файлов). А то что касается стёкол - это файлы в папке по пути - "levels\'локация'\meshes", они меняются после каждого "make_game" и последующей компиляцией.

Изменено пользователем Romann
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Народ, вопрос такой - при декомпиляции локаций из ЧН\ЗП ТЧ-ным компилятором и открытии его в сдк наблюдаю картину - вокруг кустов, сухих деревьев и на воде появляются fake-стены, которых там быть не должно. Как я понял, у растительности это проявляется в следствии того, что в ТЧ отсутствует материал bush_sux, но даже добавление этого материала в библиотеку ни к чему не приводит. Может кто поделиться советом, как избежать подобного ужаса (фейки конечно можно убрать, но они порой могут "слипнутся" с объектами геометрии, и как то хочется избежать дополнительного геморроя в виде работы в 3D-редакторе.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

@Akello, поправь меня если ошибаюсь - тут нужно настраивать материал, ведь так? Эти голубые коконы, по моему, отвечают за плохую проводимость через кусты для пуль и гг?

Просто в декомпилированой локации ТЧ на кустах таких фейк-коканов нет, но когда я декомпилировал те же Локи ни из ПП, на кустах они были.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz, я не видел тех лок которые он декомпилировал, но такие фейки я встречал не раз, даже дно водоема как то попадалось на болотах, не тех что в солянке, а фейки можно настроить. Все зависит как ты эти фейки настроиш, сдк 4 у меня на машине нет, не скажу как там будет, а в  ЗП можно это все настроить по разному.

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

А вот сделать так что бы неписи плохо видели/не видели сквозь кусты, это так же, через настройку материала?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@Muzafir, Спасибо конечно, но теперь эту огф модель я не могу даже в милкшейпе открыть. А в игре вообще вылет без лога. Для костей рук я ставил clothes, а для деталей оружия large_weapon

Ссылка на комментарий
14 часов назад, Akello сказал:

а почему ты решил что их там быть не должно???

По одной простой причине - главный герой не может через них пройти, если скомпилить локу с этими фейками. В ЧН\ЗП никаких проблем с проходимостью куста не было, а если скомпилить на ТЧ, главный герой просто упирается в куст и не может через него пройти (лиманск на ТЧ обладал таким же траблом). Причём подобный "щитом" обладают только та "растительнось" что обладает материалом bush_sux. Удалить абсолютно все подобные фейки проблематично (некоторые из них при декомпиле "срастаются" с объектами и геометрией, и без помощи со стороны мне их не убрать). ВОт и думаю, может есть какой рецепт обхода данной ошибки (может можно как-то сделать так, чтобы при декомпиле bush_sux менялся на просто bush, который есть в ТЧ, или есть специальная gamemtl.xr для ТЧ с добавлением материалов из ЧН\ЗП.

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder, слишком много гемороя как по мне, мне было бы проще отделить это дело в максе, но это мое личное мнение.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
15 часов назад, UriZzz сказал:

А вот сделать так что бы неписи плохо видели/не видели сквозь кусты, это так же, через настройку материала?

Настроить материалу Transparency в Shader Editor. Для того же bush_sux стоит 0.95(1 - полная прозрачность). Хотя ГГ через эти bush_sux вообще ничего не видит.

 

22 часа назад, DarkSnowder сказал:

вокруг кустов, сухих деревьев и на воде появляются fake-стены, которых там быть не должно.

Неправильная декомпиляция: или без префикса cs/cop или кривой/старый конвертер. Деревья из ЧН/ЗП локаций должны декомпилироваться без фейк-стен вокруг деревьев.

И да, если тупо скомпилировать локацию после этого такие кусты станут непроходимы для ГГ.

 

Для ПП надо посмотреть, что за материал у этих фейк-стен, сделать новую секцию в converter.ini и добавить в нее строки по аналогии с ЧН

fake_mu_gamemtls        = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls            = 34xx_fake_gamemtls
[34xx_fake_mu_gamemtls]:2xxx_fake_mu_gamemtls
materials\bush_sux
Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @abramcumner, Ты имеешь ввиду сделать так?

    Скрытый текст

    ; 2947+ (финалка включая обновления)
    [2947_config]:2945_config
    $game_data$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\
    $game_levels$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\levels\

    fake_mu_gamemtls        = 34xx_fake_mu_gamemtls
    fake_gamemtls            = 34xx_fake_gamemtls

    [34xx_fake_mu_gamemtls]:2xxx_fake_mu_gamemtls
    materials\bush_sux

    [34xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls
    materials\water_radiation

     

    [aitest_config]:2947_config
    $game_data$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\
    $game_levels$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\levels\


    [3120_config]:2947_config
    $game_data$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\
    $game_levels$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\levels\


    ; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
    [3456_config]:2947_config
    $game_data$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\
    $game_levels$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\levels\
    fake_mu_gamemtls        = 34xx_fake_mu_gamemtls
    fake_gamemtls            = 34xx_fake_gamemtls

    [34xx_fake_mu_gamemtls]:2xxx_fake_mu_gamemtls
    materials\bush_sux

    [34xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls
    materials\water_radiation
     

    Редактор новый, с поддержкой библиотеки NvidiaTextureTools с технологией CUDA для ускорения разбиения текстур лодов. А зачем для декомпила лок ЧН\ЗП для ТЧ вообще префикс cs/cop ставить? Это же вроде для декомпиля как раз в ЧН\ЗП надо, или для ТЧ его тоже используют?

    Изменено пользователем DarkSnowder

    Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...