Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте. Почему костюмы и оружие, которые я спавню через SDK, убиты в хлам? Причём оружие имеет неадекватное кол-во патронов (заспавнил бульдог, в игре он оказался сломанным с 63 подстволами!) Версия игры 1.0004. Пытался работать с 1.0006, там заспавненные предметы вели себя адекватно, однако при переходе на другую локацию вылетало Graph point level ID not found. После отката заново отредактировал Кордон (просто заспавнил оружие и костюм), переходы заработали, но предметы убились
J5XrDoftJWI.jpg-7yXbvQXm8s.jpg

Добавлено  HellRatz,

Читать отсюда и далее.

 

https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1338050

Ссылка на комментарий

Всем салют! Кто-нибудь в курсе или, может, имеет ссылку на материал, где объясняется, как можно создавать файлы .bones, который потом подключаются к модели вот тут:

Ссылка на комментарий
35 минут назад, fastle сказал:

файлы .bones,

ogf конвертер v1.2 Извлекает из ОГФ модели в Skl +Skls +Object +Bones +Textures_List (список текстур) +Nodes_List (список имен костей).

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
12 минут назад, bastor сказал:

ogf конвертер

Проверю, что за штука такая, может как раз то, что нужно. Но что-то мне подсказывает, что она просто извлекает уже ГОТОВЫЕ настройки костей. В любом случае, спасибо.

Изменено пользователем fastle
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, fastle сказал:

просто извлекает уже ГОТОВЫЕ

Так и есть. Если вам создавать свои кости и анимации к ним то курите тему моделирование.

Ссылка на комментарий

С моделированием и костями понятно, но я вот не знаю, что за .bones и с чем его едят. Возможно, искал просто плохо. Знаю лишь, что этот файл настройки костей можно юзать для того, чтобы суставы в разные стороны не выгибались, видел, что даже на некоторых "не живых", но динамических предметах оно есть. Штука нужная, видимо, раз и там делают, и поэтому хотел побольше об этом деле узнать.

Ссылка на комментарий

Каким способом этот баг можно устранить (засветы желто-зелёные в воде)? Шейдеры воды я менял. Я так понял, засвет происходит из-за наличия прозрачности у дна.
SM2jOpm1U40.jpg

Ссылка на комментарий

У кого-нибудь остался фикс на Yurshat'овский СДК от Rastaman_vip74, отключающий оптимизацию мешей при экспорте? Все ссылки, что нашёл, ведут на мёртвый гейминатор (он же геймру), а если попасть на него через веб-архив, то ссылка на фикс не арбайтен. 

Рисуй своё солнце, грейся.

Ссылка на комментарий

@döethewatcherofeyes, с чего бы он мёртвый?

Скрытый текст

3e7a942b0144b4c2f469390ab8f1c9fa.jpeg

Гы... У меня, кстати, не работает.

Прямая ссылка с тамошней шапки: тынц (xray-engine.org), + полная сборка со всеми фиксами тынц (ModFaq).

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Всем Алоха скажите как адаптировать СДК под мод то-есть у меня есть мод со своим all.spawn-ом в котором я хочу поменять или удалить тригеры и спавны но вот беда при попытке перенести геймдату в сдк с заменой после этого Level Editor не запускается а если удалить и поставить оригинальный гамедату то она опять пашет.

скажите как адаптировать мод под сдк

Ссылка на комментарий

Привет всем, экспортил тоз34 из билда 1265 в сдк. Вылетает ошибка. Вот лог:
 

Скрытый текст

..Prepare skeleton geometry
Bone: root - Part: 0
Bone: left_forearm - Part: 0
Bone: left_arm - Part: 0
Bone: left_hand - Part: 0
Bone: left_index1 - Part: 0
Bone: left_index2 - Part: 0
Bone: left_index3 - Part: 0
Bone: left_mid1 - Part: 0
Bone: left_mid2 - Part: 0
Bone: left_mid3 - Part: 0
Bone: left_pinky1 - Part: 0
Bone: left_pinky2 - Part: 0
Bone: left_pinky3 - Part: 0
Bone: left_ring1 - Part: 0
Bone: left_ring2 - Part: 0
Bone: left_ring3 - Part: 0
Bone: left_thumb0 - Part: 0
Bone: left_thumb1 - Part: 0
Bone: left_thumb2 - Part: 0
Bone: right_forearm - Part: 0
Bone: right_arm - Part: 0
Bone: right_hand - Part: 0
Bone: butt - Part: 0
Bone: barrel - Part: 0
Bone: shell1 - Part: 0
Bone: shell2 - Part: 0
Bone: lock - Part: 0
Bone: trigger1 - Part: 0
Bone: trigger2 - Part: 0
Bone: right_index1 - Part: 0
Bone: right_index2 - Part: 0
Bone: right_index3 - Part: 0
Bone: right_mid1 - Part: 0
Bone: right_mid2 - Part: 0
Bone: right_mid3 - Part: 0
Bone: right_pinky1 - Part: 0
Bone: right_pinky2 - Part: 0
Bone: right_pinky3 - Part: 0
Bone: right_ring1 - Part: 0
Bone: right_ring2 - Part: 0
Bone: right_ring3 - Part: 0
Bone: right_thumb0 - Part: 0
Bone: right_thumb1 - Part: 0
Bone: right_thumb2 - Part: 0
..Split meshes
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
..Calculate TB
Split statistic:
 - Split 0: [Bones: 2, Links: 1, Faces: 112, Verts: 180, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'wpn\wpn_gilza1']
 - Split 1: [Bones: 5, Links: 1, Faces: 2286, Verts: 6354, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'wpn\wpn_toz-34']
 - Split 2: [Bones: 36, Links: 2, Faces: 2776, Verts: 8304, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'act\act_arm_perchatka']
..Export skeleton geometry
..Export skeleton geometry (Make Progressive...)
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
Bone 'root' has non-dynamic game material.
Bone 'left_forearm' has non-dynamic game material.
Bone 'left_arm' has non-dynamic game material.
Bone 'left_hand' has non-dynamic game material.
Bone 'left_index1' has non-dynamic game material.
Bone 'left_index2' has non-dynamic game material.
Bone 'left_index3' has non-dynamic game material.
Bone 'left_mid1' has non-dynamic game material.
Bone 'left_mid2' has non-dynamic game material.
Bone 'left_mid3' has non-dynamic game material.
Bone 'left_pinky1' has non-dynamic game material.
Bone 'left_pinky2' has non-dynamic game material.
Bone 'left_pinky3' has non-dynamic game material.
Bone 'left_ring1' has non-dynamic game material.
Bone 'left_ring2' has non-dynamic game material.
Bone 'left_ring3' has non-dynamic game material.
Bone 'left_thumb0' has non-dynamic game material.
Bone 'left_thumb1' has non-dynamic game material.
Bone 'left_thumb2' has non-dynamic game material.
Bone 'right_forearm' has non-dynamic game material.
Bone 'right_arm' has non-dynamic game material.
Bone 'right_hand' has non-dynamic game material.
Bone 'butt' has non-dynamic game material.
Bone 'barrel' has non-dynamic game material.
Bone 'shell1' has non-dynamic game material.
Bone 'shell2' has non-dynamic game material.
Bone 'lock' has non-dynamic game material.
Bone 'trigger1' has non-dynamic game material.
Bone 'trigger2' has non-dynamic game material.
Bone 'right_index1' has non-dynamic game material.
Bone 'right_index2' has non-dynamic game material.
Bone 'right_index3' has non-dynamic game material.
Bone 'right_mid1' has non-dynamic game material.
Bone 'right_mid2' has non-dynamic game material.
Bone 'right_mid3' has non-dynamic game material.
Bone 'right_pinky1' has non-dynamic game material.
Bone 'right_pinky2' has non-dynamic game material.
Bone 'right_pinky3' has non-dynamic game material.
Bone 'right_ring1' has non-dynamic game material.
Bone 'right_ring2' has non-dynamic game material.
Bone 'right_ring3' has non-dynamic game material.
Bone 'right_thumb0' has non-dynamic game material.
Bone 'right_thumb1' has non-dynamic game material.
Bone 'right_thumb2' has non-dynamic game material.
Export failed.

 

Изменено пользователем Опричник
спойлер
Добавлено  Опричник,

Длинные тексты пожалуйста под спойлер. Выделить текст и нажать на панели инструментов кнопку с глазом.

  • Сочувствую 2
Ссылка на комментарий

ХЕЛП у меня вот такая ошибка при сборке когда запускаю xrLC.exe

раньше хотя бы запускалась но а толку всё равно карты не работали)

 

 

dd64b0f7c998.png

 

1dd93d413c7b.png

Ссылка на комментарий

Всем привет! Подскажите, как правильно заспавнить (через СДК) аномалию "Жгучий пух". Если, как остальные Spawn Element/zones/burning_fuzz1 и присоединяю шейп, то при запуске новой игры - вылет с ошибкой:

Line          : 121
Description   : ! MODEL: can't find cycle: 

Ну а если спавнить как Spawn Element/object/physics/anomaly/topolinyipuh, - "отказывается" жечь :biggrin:

Ссылка на комментарий

@Дядя Богдан, у тебя скелету (похоже всему, т.к. начинается с root) назначен не динамический тип материала. Просто назначь другой в Actor Editor. Выбери что-нибудь из папки objects. Для самого ТОЗа подойдет large_weapon. Или просто всему скелету назначь default_object. Тоже должно прокатить.

Ссылка на комментарий

@Шипэтя, Не найдены нужные библиотеки. Вспоминай, чего удалял/чистил на компе.

  • Полезно 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
19 минут назад, AndrewMor сказал:

@Шипэтя, Не найдены нужные библиотеки. Вспоминай, чего удалял/чистил на компе.

Блин та я вроде ничего не удалял из длл библиотеки, но факт то что видно я не сносил вот уже 4 года

Вот такая вот ошибка при попытке скомпилировать карту (xrLC)

:russian_ru:

 

 

* New phase started: Optimizing...
    | Processing...
    | Processing... (0 verts removed)
    | Processing... (158 verts removed)
    | Processing... (342 verts removed)
    | Processing... (463 verts removed)
    | Processing... (2738 verts removed)
    | Removing degenerated/duplicated faces...
    |    | * ERROR: Invalid face. (A=0.000007,e0=3.666490,e1=7.332980,e2=3.666490)
    |    | *        v0[-9.323256,9.927506,63.646702], v1[-5.656770,9.923014,63.644501], v2[-1.990283,9.918522,63.642303]
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CBuild::PreOptimize
[error]File          : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
[error]Line          : 132
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : * FATAL: 1 invalid faces. Compilation aborted
 

stack trace:

0023:7C34F9A2 MSVCR71.dll, setvbuf()

Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий

@Шипэтя, А, ну так бы сразу и написал. Тут дело в инвалид-фейсе. Или правь геометрию, или используй компилятор с обходом инвалид-фейсов.

Изменено пользователем AndrewMor
  • Спасибо 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor

59 минут назад, AndrewMor сказал:

компилятор с обходом инвалид-фейсов

Слушай а ты не можешь дать ссылку ?

@AndrewMor

1 час назад, AndrewMor сказал:

А, ну так бы сразу и написал. Тут дело в инвалид-фейсе. Или правь геометрию, или используй компилятор с обходом инвалид-фейсов

А если заново Декомпилировать чистую локацию и так же с компилировать

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...