Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

@СЕРА, у меня однажды компилятор сам вносил обновленные параметры состояния костюмов, убивая их в 0 уже при спавне. Приходилось декомпилировать спавн, убирать лишние строки (начинались с upd:) руками, собирать. После этого костюмы спавнились со 100% кондицией. Возможно у тебя та же история, компилятор обнуляет количество патронов.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@HellRatz, хм, что-то новенькое для меня, но почему так происходит?

2 часа назад, Mcbeat7 сказал:

конечно норм

А как там с информативностью лога?

Просто у меня на СДК одна из последних (не помню, какая) версий х64 компилятора, при сборке тех же левел граффов, вышедшие за аи сетку графф поинты просто не фиксировались в логе, лишь в окне компилятора высматривал по чуть-чуть, и то пролистать инфу нет возможности из-за окна подтверждения.

П.с. как было бы круто если бы компилятор не затерал лог новыми данными, а дополнял:rolleyes:

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@HellRatz, то есть после компиляции через сдк декомпилить спавн через ACDC и убирать лишние строки у багнутых патронов? Я правильно понял?  

Добавлено  HellRatz,

Именно так. Посмотри строчки внизу секций патронов, начинающиеся с upd: и там куча букв и цифр. У меня так было.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Добрый день. Столкнулся с очень неприятной проблемой при компиляции локаций. Если я компилирую локацию с настройками выше draft (custom, high), то спустя минут 15 компилятор вылетает. Тестил многие xrlc - везде такая ошибка 

 

Вот последние строки лога

Если нужно, могу его весь прикрепить 

[29.06.20 20:46:04.374]     |    | ::compact:: 560 verts removed
[29.06.20 20:46:04.403]     |    | ::compact:: 5072 verts removed
[29.06.20 20:46:04.410]     |    | ::compact:: 269 verts removed
[29.06.20 20:46:04.422]     |    | ::compact:: 2006 verts removed
[29.06.20 20:46:04.429]     |    | ::compact:: 384 verts removed
[29.06.20 20:46:04.439]     |    | ::compact:: 1010 verts removed

Ссылка на комментарий

@Akello компилю всегда со -skipinvalid

Вот лог

Добавлено BFG,

Лучше залей полный лог. Строки что ты привёл - ничего не значат.

Ссылка на комментарий

@Никсон, это понятно, но инвалиды тоже разные бывают, и вообще я просто высказал вариант, может и ошибочный, но причина как инвалид ничем не хуже ошибки по памяти. Ты же видиш сам когда вылетело, когда удаляло какие то вертексы, полагаю с какими то ошибками.

 

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello, понял. Сейчас скомпилировал на драфте, вышло на 28 минут. Скорее всего реально проблемы в памяти.

------------------------------------------------------

Кстати, еще вопрос: Как скомпилировать валлмарки? Я их сделал, скомпилил локу, а они у меня не появились 

Изменено пользователем Никсон
Добавлено  HellRatz,

Воллмарки появляются без компиляции, после билда (или мейк гейма, не помню) в СДК создаётся файл level.wallmarks (имя на память) в папке с уровнем.

Ссылка на комментарий

@Никсон, я искренне желаю тебе удачи, вдруг прокатит. Кстати, а сколько у тебя памяти??

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Никсон, а как с охлаждением? Я сам на этих выходных хотел с СДК поработать, но в связи с жарой решил отложить сие дело. Комп перегревать лишний раз вредно:heat:

Изменено пользователем UriZzz
  • Согласен 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@Никсон, а ты недавно на это г... На нее перешёл?

Я с этой системой не знаком, по тому ни чего конкретного сказать не могу.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz, я на этом г... почти два года сижу и всё нормально с компиляторами, а судя по логу Никсона действительно не хватает оперативки, на этой стадии постоянно вылетает когда куча мусора в полигонаже...

@Никсон, не думаю что с самой оперативкой что-то могло случиться, иначе сама ОС бы глючила и зависала, но Мемтестом её прогнать бы стоило.

  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@Никсон, дело не в оперативке, не в винде. Дело в кривом объекте с кривой разверткой/настройкой/геометрией. Как узнать? Скорее всего, методом исключения. Удаляешь все объекты с карты, оставляешь террейн, пытаешься его собрать как локацию. Проходит — ок, добавляешь еще парочку объектов (здания, например). Пробуешь, собираешь. Снова добавляешь несколько объектов и так, пока не наткнешься на кривой. В свое время у меня такие вылеты были из-за кривого террейна, мне помогало перекинуть развертку в 3д максе и перенастроить.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@HellRatz, косяки могут быть не в одном объекте...
По хорошему тут надо смотреть error-лист в СДК, если вся сцена "светится" ошибками (не обязательно красными инвалидами) то и править их надо все.
Я уже как-то давненько писал как накосячил с развёрткой одного LOD`а дерева, мне не хватило и 16Гб на 64хбитном компиляторе от KD что бы пройти данный этап компиляции. 
Это был обыкновенный Кордон ТЧ, который без проблем компилится  ПЫСовским компилятором...
Если вылизать те же Болота ЧН и отделить NOSUN от террейна, то они скомпилируются оригинальным компилятором. Потому мне стало ясно что минимальное количество ошибок всей сцены экономит оперативку, и на оборот если сцена замусорена разными критическими и не критическими косяками.

  • Полезно 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
2 часа назад, CuJIbBEP сказал:

надо смотреть error-лист в СДК

ЕМНИП, это багнутая система, которая криво отображает проблемные места. Я ни разу с ее помощью не вылечивал сцену полностью, все приходилось шерстить руками. Хотя, вроде как, в СДК ЗП с этим получше.

2 часа назад, CuJIbBEP сказал:

косяки могут быть не в одном объекте...

Ну понятно. Но суть не меняется, что кривые объекты надо искать путем проб и ошибок.

2 часа назад, CuJIbBEP сказал:

Потому мне стало ясно

Дык это еще отцы говорили. Инвалид-фейсы, косяки развертки и материалов увеличивают время компиляции и ресурсозатраты на их обработку. Сам сколько раз на это натыкался, было дело.

  • Согласен 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@HellRatz, это да, система багнутая, я тоже кучу раз видел как отметки инвалидов и растяжек UV проецировались на совершенно здоровом объекте, на Болотах ЧН вообще три штуки висят в воздухе под Насосной станцией, попробуй их найди...
Но примерно 90-95% отметок всё таки имеют правильное расположение, в ЗП увы тоже самое, проверял на тех же Болотах.
По феншую я делаю билд и сразу после него проверяю еррорлист, правлю косяки если таковые имеются. После компиляции, неважно удачной или неудачной с вылетом, проделываю тоже самое, так как данные еррорлиста при этом меняются...
Сейчас я таким садомазохизмом не занимаюсь, так как 32х Гб на борту хватает, ну только если в игре косяк визуально заметен тогда правлю, а вот ранее с 3-4мя гигами оперативки выбора особого не было.
Но может это пошло на пользу, сколько собак было съедено при правках самых разных косяков наверно не счесть, наелся на всю жизнь...:crazy2:

  • Нравится 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...