Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

4 минуты назад, Shennondoah сказал:

Как эти декали (как они назывались в сорс сдк) наложить на карту? Никак не могу допетрить)

Смотри: Wallmarks

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@Shennondoah, Насколько я помню, сначало надо добавить объект, на который ты хочешь наложить валмарк, в соотв. список (как при работе с АИ-сеткой), и только потом на этот объект появл. возможность наложить текстуру .

  • Спасибо 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

Ребята огромное спасибо за помощь! И следом задам ещё вопрос. Очень странная вещь происходит. Добавляю костёр на локацию из заранее готовых выбирают группу. Дефолтный в общем костёр из СДК выбираю и добавляю, потом я компилирую локациую. Потом в игре смотрю и у костра нету партиклов огня! Точнее ситуция даже иная, один и тот же костёр я копировал в разные места и через один костёр где-то есть партиклы а где-то нет. А свет есть на всех, просто вот получается так что в разнобой где-то есть огонь а где-то тупо всё что есть в этой группе только нету партиклов огня короче.

Ссылка на комментарий

Привет, пара вопросов относительно травы.
1. Будет ли повторная инициализация травы автоматически засчитываться вокруг объектов на карте (чтобы не ставить траву на верхушку дерева внутри комнаты), или все деревья и комнаты должны быть отмечены в маске ландшафта?
2. Альфа-канал в маске контролирует плотность? У меня есть чувство, что это так. Так есть ли какой-нибудь простой способ удалить альфа-канал в определенном месте на карте, чтобы он был действительно плотным для теста?

Русский язык мне не родной.

Ссылка на комментарий
29.03.2020 в 01:50, exostalker сказал:

2. Альфа-канал в маске контролирует плотность? У меня есть чувство, что это так. Так есть ли какой-нибудь простой способ удалить альфа-канал в определенном месте на карте, чтобы он был действительно плотным для теста?

Что-то никто не отвечает, вроде бы да, плотность травы зависит от альфа-канала. А вот насчет удалить куском - не знаю.

  • Спасибо 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
08.04.2020 в 00:28, AndrewMor сказал:

Что-то никто не отвечает, вроде бы да, плотность травы зависит от альфа-канала. А вот насчет удалить куском - не знаю.

После компиляции травку не удалишь, текстуры террейна_det только для СДК... Маска террейна никак не отвечает за траву, она для смешивания RGB-каналов разных поверхностей террейна.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, Я отвечал @exostalker про плотность травы, вроде она как раз от альфа-канала зависит.

  • Спасибо 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, да так и есть , от альфы зависит, вот только от альфы текстуры маски травы, а маска тирейна тут вообще ни причем, да ты про нее и не говорил))

@exostalker, да можно все, береш фотошоп, закидываеш туда текстуру маски травы, заходиш в альфаканал, и делаеш что хочеш. 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Здравствуйте. В общем у меня проблема с созданием LOD текстуры. Нажимаю Objects -> Libraly Editor. И почему то у меня к каждому Detail на локации нет текстуры. Когда я выбираю Make Lod, то высвечивается окно Do you want to select multiple objects?

Я нажимаю Yes и вылезает ещё одно окно Select Library Object, я выбираю detail, ставлю галочку на той текстуре которая мне нужна и нажимаю Ok.

Далее вылезает Log окно и пишет 

Making LOD (detail\trava_green_1)
Can't create LOD texture from non 'Multiple Usage' object.
'0' LOD's succesfully created.
* Loaded: gamedata\textures\det\det_kustzel1.dds[174892]b
В чем проблема?

  • Сочувствую 1
Ссылка на комментарий

@Дядя Богдан, ты что ,читать не умееш? тебе же ясно написало  non 'Multiple Usage' , зайди в свойства и выставь там  Multiple Usage.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello Спасибо конечно, но какие именно свойства? Где они находятся в сдк?

Изменено пользователем W.A.S.P.
оверквотинг
Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий

@Дядя Богдан, Object Library --> кликаешь нужный объект --> справа Properties --> в открывшемся окошке внизу вкладка Main Options --> Object Type     ---    Multiple Usage

  • Полезно 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@Дядя Богдан, прости не заметил поста, но тебе уже ответили, тебе бы уроки Непряхина посмотреть,  тут на сайте есть, а то ты бежиш впереди паровоза .

  • Согласен 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Народ, дело такое - как через СДК распаковать, импортировать и экспортировать партиклы? У меня функции Импорт и Экспорт неактивны, а если кинуть в геймдату измененный с помощью конвертера файл с партиклами, то с большей долей вероятности СДК его просто не увидит.

Изменено пользователем Han Sola
  • Согласен 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

@Han Sola, я так подозреваю что PE не умеет извлекать партиклы во внешнюю папку, во всяком случае я не нашел такую функцию, только либо создавать партиклы с нуля, либо редактировать имеющиеся. Думаю что новые партиклы которые, допустим, нужно добавить в particles.xr, должны лежать не запаковаными в отдельной папке, предположительно в rawdata.

Изменено пользователем UriZzz
  • Согласен 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
1 час назад, Han Sola сказал:

Народ, дело такое - как через СДК распаковать, импортировать и экспортировать партиклы?

Это может particle_editor из зп-сдк, через меню файл-загружаешь particles.xr, и в том же меню - save - будет экспорт в rawdata\particles, в формате .pe \ .pg, которые можно редактировать как текст.файлы, а вот полученные с помощью конвертёра не читаются.

 

10.04.2020 в 12:38, Дядя Богдан сказал:

Здравствуйте. В общем у меня проблема с созданием LOD текстуры. Нажимаю Objects -> Libraly Editor. И почему то у меня к каждому Detail на локации нет текстуры.

Для травы это не нужно делать (у неё своя оптимизация, движ. радиус от гг \ плотность дет-альфой и командой r__detail_density). И даже не нужно, если хочешь сделать пропс, типа горшка с землёй и одиночным папоротником, ввиду очень малого количества поликов в мешах травы.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@UriZzz, Попробовал, не пашет,  хотелось бы)

13 часов назад, h0N0r сказал:

и в том же меню - save

В СДК от Yurshata (коим я пользуюсь) тоже эта функция есть. Только там партиклы уже загружен, а сохраняет он тоже запакованный вариант. То есть выходит что в СДК вообще импортировать партиклы из вне невозможно?

А насчёт добавки партиклов с помощью проги - в принципе СДК может открыть и такой файл, вот только как правильно это делать - вопрос.

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, просто не всегда понятно о чём идёт речь, если о маске то это однозначно маска террейна, если о траве то это текстура деталей...:happy:

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Возможно, ошибся темой, но всё же. Ребята, на статике, как игрок находится в воде он приобретает зелёный цвет. Как это исправить?

Изменено пользователем Houdini_one
Добавлено BFG,

Ээээ, привет, а как ты это увидел ? Скринчик бы.

Добавлено  HellRatz,

Ошибся. Это старый баг. Связан с шейдерной/графической частью. Вопрос не к СДК.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...