Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

@VIKKOV_CHSOP, если собрался только спавн менять то СДК тебе не нужен, он не работает со спавном на прямую... Для этого есть утилиты вроде ACDC или xrSpawner, как-то так...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, я менял не только спавн ГГ, я еще менял параметры ящиков, дверей, добавил еще один тоннель и поменял переход на свалку. Теперь надо закомпилировать. 

 

Ссылка на комментарий

@VIKKOV_CHSOP, помимо статической геометрии (моделей без костей и анимаций) есть ещё сектора, порталы, HOM`ы. Вся геометрия находится в секторах, вся внешка в дефолтном (красном) секторе, внутренние каждый в своём.
Если ты добавил какую либо статику (тоннель) то должен её как минимум добавить в сектор...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, VIKKOV_CHSOP сказал:

Error has occured in builder. Editor aborted.

И чего это???

9 часов назад, WolfHeart сказал:

Не забывай про логи. Вылет или еще чего, первым делом лог.

Где лог? :dash2:

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@VIKKOV_CHSOP, это не логи компиляции, ты выложил лог загрузки локации в СДК и *.err - лист визуального просмотра в СДК ошибок геометрии. Лога компиляции нет, он должен называться - xrlc_"пользователь".log
С примерно подобным содержимым:

Скрытый текст

 


* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M12/S3, 3194.00 mhz, 21-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 69793 files cached, 8837Kb memory used.
Init FileSystem 12.545362 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Sep 10 2014

Startup time: 23:00:32
 
* New phase started: Reading project [test_shar]...
    |    | version: 17
 
* New phase started: Converting data structures...
    | Vertices...
    |    | *         vertices: 8
    | Faces...
    |    | *            faces: 12
    | Models and References
    | Other transfer...
    |    | *        materials: 4
    |    | *          shaders: 2
    |    | *     shaders_xrlc: 1
    |    | *            glows: 1
    |    | *          portals: 0
    |    | *             LODs: 0
    | Loading lights...
    |    | *lighting*: HEMI:   196 lights
    |    | *lighting*: SUN:    49 lights
    |    | *lighting*: STATIC: 1 lights
    |    | *         d-lights: 1
    | Processing textures...
* ImageLibrary version: 3.10.0
* 26 supported formats
    |    | processing: rawdata\textures\glow\glow_04.thm
    |    | - loading: glow\glow_04
! THM doesn't correspond to the texture: 128x128 -> 256x256
    |    | processing: rawdata\textures\crete\crete_beton_7.thm
    |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_metall_02_b.thm
    |    | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_plates.thm
    | Post-process materials...
    |    | * sizes: V(60),F(112)
 
* New phase started: Optimizing...
    | Processing...
    | Processing... (0 verts removed)
    | Removing degenerated/duplicated faces...
    | Adjacency check...
    | Cleanup...
    |    | 0 vertices removed. (8 left)
    |    | 0 faces removed. (12 left)
    | Processing...
    |    | *** 0 junctions and 8 long edges found.
 
* New phase started: Adaptive HT...
    | Tesselating...
    | Tesselating...
    | Precalculating...
    | Converting faces...
    | Models...
    | Building search tree...
    | Precalculating : base hemisphere ...
    | Gathering lighting information...
 
* New phase started: Building normals...
    | Processing...
    |    | ::compact:: 102 verts removed
    |    | 40 vertices was duplicated 'cause of SM groups
    | Models...
 
* New phase started: Building collision database...
 
* New phase started: CFORM: creating...
    | Sorting...
    | Collecting faces...
    | Collecting vertices...
 
* New phase started: CFORM: collision model...
    | Items to process: 200
    | Models...
    | Saving...
 
* New phase started: Building tangent-basis...
    | Declarator...
    | Building inputs...
    |    | duplication: was[142] / become[142] - 0.0%
    | Calculating basis...
    | Retreiving basis...
 
* New phase started: Building rcast-CFORM model...
    | Converting faces...
 
* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
    | Models...
    | Building search tree...
    | Saving...
 
* New phase started: LIGHT: Starting MU...
 
* New phase started: Resolving materials...
    | Calculating materials/subdivs...
    | Perfroming subdivisions...
    | Removing empty subdivs...
    | Detaching subdivs...
    |    | 3 subdivisions.
    | Isolating vertices...
    |    | ::compact:: 142 verts removed
 
* New phase started: Build UV mapping...
    | Processing...
    |    | ::compact:: 60 verts removed
    |    | ::compact:: 41 verts removed
    |    | ::compact:: 41 verts removed
    |    | 6 subdivisions...
    | Isolating vertices...
 
* New phase started: Subdividing geometry...
    | Subdividing in space...
    |    | 6 subdivisions.
    | Isolating vertices...
 
* New phase started: LIGHT: Implicit...
    | Sorting faces...
 
* New phase started: LIGHT: LMaps...
    | Lighting...
    |    | 11.053556 seconds
 
* New phase started: LIGHT: Vertex...
    | Calculating...
    |    | 1.000603 seconds
    | Transluenting...
 
* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...
 
* New phase started: Building lightmap 0...
    | Selection...
    | Selection...
    | Processing...
    | Process [0/6]...
    | Cleanup...
    | Saving...
 
* New phase started: Saving...
    | Borders...
    | Compression base...
    | Compression hemi...
    |    | 1 lightmaps builded
    | Destroying deflectors...
 
* New phase started: Merging geometry...
    | Processing...
    |    | 6 subdivisions.
 
* New phase started: Converting to OGFs...
    |    |   0: opt : v(15)-f(18)
    |    |   0: cb  : v(15)-f(18)
    |    |   0: prog: v(15)-f(18)
    |    |   0: strp: v(15)-f(18)
    |    |   1: opt : v(15)-f(18)
    |    |   1: cb  : v(15)-f(18)
    |    |   1: prog: v(15)-f(18)
    |    |   1: strp: v(15)-f(18)
    |    |   2: opt : v(15)-f(18)
    |    |   2: cb  : v(15)-f(18)
    |    |   2: prog: v(15)-f(18)
    |    |   2: strp: v(15)-f(18)
    |    |   3: opt : v(15)-f(18)
    |    |   3: cb  : v(15)-f(18)
    |    |   3: prog: v(15)-f(18)
    |    |   3: strp: v(15)-f(18)
    |    |   4: opt : v(41)-f(64)
    |    |   4: cb  : v(41)-f(64)
    |    |   4: prog: v(41)-f(64)
    |    |   4: strp: v(41)-f(64)
    |    |   5: opt : v(41)-f(64)
    |    |   5: cb  : v(41)-f(64)
    |    |   5: prog: v(41)-f(64)
    |    |   5: strp: v(41)-f(64)
 
* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...
 
* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
    | MU : Models...
    | MU : References...
 
* New phase started: Destroying ray-trace model...
 
* New phase started: Building sectors...
    | Determining sectors...
    |    | 1 sectors accepted.
    | Spatializing geometry...
    | Building hierrarhy...
    | Assigning portals, occluders, glows, lights...
 
* New phase started: Saving...
    | Geometry buffers...
    |    | remap-size: 6 / 7
    |    |    5: v( 41)/f( 64)
    |    |    4: v( 41)/f( 64)
    |    |    0: v( 15)/f( 18)
    |    |    1: v( 15)/f( 18)
    |    |    2: v( 15)/f( 18)
    |    |    3: v( 15)/f( 18)
    | Visuals...
    |    | Average: 23 verts/33 faces, 50(66.7), 100(33.3), 500(0.0), 1000(0.0), 5000(0.0)
    | Geometry 'level.geom'...
    | Geometry 'level.geomx'...
    | Shader table...
    | Processing...
    |    | Build succesful!
Time elapsed: 00:00:17

 

 

Смотри видео-уроки Андрея Непряхина, там хоть в основном СДК 0.7(ЗП) используется, он от 0.4(ТЧ), и в целом принципиально, он не отличается.
А так на твои вопросы вряд ли буду отвечать, поскольку никто толком не понимает что у тебя там не так, нужно что-то конкретное - скриншоты, логи, можно даже видосы с Биндикама на ютубе...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
47 минут назад, VIKKOV_CHSOP сказал:

А логов вообще нету, во всяком случае я их не нашел.

А это ты от куда взял?

13 часов назад, VIKKOV_CHSOP сказал:

Error has occured in builder. Editor aborted.

Да-же если нет лога вылета, а такого быть не может (он может быть пустым, но сам файл будет), то кроме лога всегда нужно предоставлять и другую информацию:

Что делал вообще в редакторе на кануне вылета, менял геометрию, спавн и т.д.

Что делал непосредственно перед вылетом (двигал/вращал/добавлял объект, нажал кнопку в редакторе и т.д)

При компиляции: Что компилировал (геометрию, сетку, спавн, траву) с какими настройками компилировал.

На какой стадии компиляции произошел вылет, сразу при старте или на какой-то конкретной стадии (можно отслеживать в окне компилятора, оно не закрывается сразу, его можно сдвинуть в сторону и сделать скрин).

Пойми, чем подробней будет твоя информация, тем полнее и точнее мы сможем тебе помочь. Мы не экстрасенсы, мы такие же как и ты, только знаем немножко больше. :)

А пока почитай вот это: Поиск решения вылета.

 

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

https://drive.google.com/open?id=1ttgCJvF6ZseSiGt0vK6W5qJm_F6HLrnz вот доказательство, что никакого лога нету. Я его не удалял.

Удалено сборка называется, и скидывать наверно лог LE надо, ведь сборка в нем!

 

https://drive.google.com/open?id=1DZmUOjBAWfCUIu32oR7pZuiNaeJ04BnG <- вот лог LE

 

Добавлено  Опричник,

Правила форума, п. 2.0 (мат и другая грубая лексика)

Режим "только чтение" на сутки.

Ссылка на комментарий

@VIKKOV_CHSOP,

Скрытый текст

Удали нецензурщину, пока Админы не увидели. Здесь не принято выражаться.

 

12 минут назад, VIKKOV_CHSOP сказал:

вот лог LE

Он не нужен. Ты ведь компилировал локу, я так понял. Значит нужен лог xrlc_ваше_имя.log

 

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

 

@WolfHeart 

1. Я ее собирал, а не компилировал (если ты не знал, то лока сначала собирается, а потом компилируется)

2. Уже не получится изменить сообщение, ну и черт с ним, но я учту, что мат здесь не приветствуется. 

 

Типа нужно локацию собрать и делается это в самом Level Editor'е, а компилится это уже другой прогой после сборки.

Изменено пользователем VIKKOV_CHSOP
Ссылка на комментарий
1 час назад, VIKKOV_CHSOP сказал:

Я ее собирал, а не компилировал (если ты не знал, то лока сначала собирается, а потом компилируется)

Я то знаю, а вот ты пиши как положенно:

 

1 час назад, WolfHeart сказал:

чем подробней будет твоя информация, тем полнее и точнее мы сможем тебе помочь.

Я что гадалка по твоему, или мне нужно клещами, каждый раз, информацию из тебя вытаскивать?

Ты делал Compile -> Build? Так так и пиши. Тогда ищи лог: xrse_factory_имя.log

Изменено пользователем WolfHeart
  • Согласен 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@VIKKOV_CHSOP, попробуй вкатиться в моддинг сталкера по шагам.

1. найди исходники полностью настроенной локации, попробуй собрать ее и подключить к игре;

2. декомпилируй локации и подключи к игре, ничего не меняя;

3. добавь свои правки.

На каждом этапе отладишь и настроишь свой тулчейн по сборке локаций. Или даже вовремя одумаешься от моддинга сталкера.

  • Согласен 4
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий
26 минут назад, abramcumner сказал:

декомпилируй локации и подключи к игре, ничего не меняя;

@abramcumner, Я декомпелировал его локацию и сбилдил без проблем.

Подозреваю, что у него вылет из за большего кол-ва LOD-объектов, СДК у него ведь дефолтный.

Ну так с него же информацию и клещами не вытянешь.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@WolfHeart, меня терзают смутные сомненья. Что вряд ли от LODов. Впрочем поглядим.

Что то подобное мелькало у меня года 4 назад, да разве щас упомнишь. Вроде решил проблему быстро. Опять же методом последовательных итераций, как в посте выше твоего). 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
20 минут назад, BFG сказал:

Что вряд ли от LODов. Впрочем поглядим.

Дело в том, что я заменил LevelEditor.exe от K.D на дефолтный и словил ту же ошибку:

Error has occured in builder. Editor aborted.

А в xrse_factory_имя.log вот такой вылет:

Expression : assertion failed
Function : SFillPropData::~SFillPropData
File : I:\xray-svn-trunk\xrSE_Factory\xrServer_Objects_ALife.cpp
Line : 64
Description : 0==counter

Вернул назад фикшеный и билд снова прошел успешно.

Еще раз убедился в работоспособности фикса. :)

Изменено пользователем WolfHeart
  • Полезно 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Не могу открыть ни один из уровней, ловлю примерно такие строки:

Loading objects...
Level part 'Group' locked by <unknown> user.
Loading Group...

После чего загрузка останавливается. Кое-где грузит только геометрию и свет, без всего остального.
Пробовал запускать от администратора, и даже доступ назначал каждому .part-файлу и папкам, ничего не помогло. Есть идеи, с чем может быть связана проблема?

Ссылка на комментарий
1 час назад, WolfHeart сказал:

Подозреваю, что у него вылет из за большего кол-ва LOD-объектов, СДК у него ведь дефолтный.

Ну так с него же информацию и клещами не вытянешь.

Да кто может знать или предположить, что важно количество файлов в папке или важны пробелы/русские буквы в 2019 году или что в стандартной локации слишком много лодов для сборки стандартным же сдк. Кроме совсем уж отмороженных сталкеристов :)

Поэтому и предлагаю идти по шагам. Вот у тебя есть запускающийся СДК, вот лока билдится и компилируется. Вот перестала. И сам понимаешь, что ты что-то сделал между двумя этими событиями и на форуме есть, что спросить.

Если все работает, то эти этапы проходятся быстро. Если нет, проще понять из-за чего.

 

1 час назад, WolfHeart сказал:

А в xrse_factory_имя.log вот такой вылет:

Если что, xrse_factory это вовсе не лоды, это исключительно серверные объекы и level/all.spawn. Скорей всего в лог это записалось при старте ЛЕ, когда строился список spawn-объектов. Возможно у тебя что-то не то с конфигами.

 

1 час назад, WolfHeart сказал:

Еще раз убедился в работоспособности фикса.

На самом деле вообще не весело :) Стандартная локация не билдится стандартным ле. Вроде такого раньше не было...

Ссылка на комментарий
15 минут назад, abramcumner сказал:

Если что, xrse_factory это вовсе не лоды, это исключительно серверные объекы и level/all.spawn. Скорей всего в лог это записалось при старте ЛЕ, когда строился список spawn-объектов. Возможно у тебя что-то не то с конфигами.

@abramcumner, Ну я вобще то это не из головы взял. У меня лока билдилась, я пытался спровоцировать такую же ошибку: Error has occured in builder. Editor aborted так как поиск по ней ничего толком не дал.

Вот по этому и решил заменить .ехе-шник и тут же словил эту ошибку. В логах только вылет который указал выше. Поиск по нему привел вот сюда: xrServer_Objects_ALife.cpp

Судите сами, правилный я вывод сделал или нет.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
В ‎02‎.‎11‎.‎2019 в 17:11, CuJIbBEP сказал:

Удали траву с уровня, попробуй без неё компил сделать...

Удалял, сразу ошибка лезет, че-то про материалы пишет, забыл лог выложить.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...