Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

4 часа назад, ed_rez сказал:

я еще не видел ЗП химеры в ТЧ

https://yadi.sk/i/tlmuk7gYtjm_IA

Модель ЗП, анимации ТЧ.

 

4 часа назад, ed_rez сказал:

Анимации не нужно переделывать под ТЧ, они годятся от ЗП.

Да. Только вот их намного меньше, чем в ТЧ. Танцы, и большое количество бубнов гарантированы.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Akello

если искать нужно, то не забивай голову. Мне же только посмотреть и оценить, если работа стоящая, то мне не нужно делать химеру на скелете ТЧ. 

1 час назад, varan сказал:

Модель ЗП, анимации ТЧ.

Вижу, что делать придется, т.к. думаю, что одна химера на все моды. :biggrin: Я бегло сравнил ТЧ модель с этой моделью, подловил кадр в видео и в редакторе:

00569a1288969914.jpg 2a77d11288970364.jpg 

Привязка у ЗП химеры на ТЧ скелете очень плохая. 

Одному очень удивлен, что ТЧ модель более полиогональна, чем ЗП. :blink: 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@varan, Ух ты, где ж такое можно вытащить?

 

Вопрос опять ко всем. При билде локации возникает ошибка с детейлами, соответственно, билд до конца не проходит. Почему такое может быть и как исправить?

ebe398785eb4744172409f61af005fe150466f34

 

Кусок лога:

Скрытый текст

Process Spawn - done.
Process Way - done.
Process Sector - done.
Process Portal - done.
Process Sound Environment - done.
Process Particle System - done.
Making details...
Making details... (merge textures)
Making details... (export geometry)
Making details... (export slots)
ERROR: Detail Objects export failed.
* Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_sarcofag_01.dds[174904]b
 

 

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@Akello, То, что из-за травы - это ясно. Траву я не делал, она уже была на локации. Лока Мертвая река для ЗП, декомпилировалась в СДК 0,4 вроде нормально. Правил только спавн, немножко геометрию и ставил заново партиклы. В чем тут дело, непонятно.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, зайди в детаилс обьект и нажми как на скрине  https://prnt.sc/omcelc , появится что то типа этого  https://prnt.sc/omcfe4  , если там будет пусто, либо загрузи через лоад, либо создай сам, когда создашь, закрой окно и сделай https://prnt.sc/omcgjj, а потом билд. Да и про маску не забывай, может придется её указать.

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
11 часов назад, ed_rez сказал:

Привязка у ЗП химеры на ТЧ скелете очень плохая.

Я же написал, что модель ЗП. И скелет у нее ЗП. И привязка у нее оригинальная ЗП, в этом плане я ничего не трогал в модели.

Танцы начинались с подключением анимаций. У ЗП-модели их 21, против 38 в ТЧ.

Ссылка на комментарий

@Akello, вот чего у меня в списке:

4020ae3e2b9a2d15a7774d841a1e7e9150466f34

 

через load загрузил из rawdata\detail_list.dti. Потом First Initialize, получается вот это:

275c54d7312acd49f93deea0d067ee4e50466f34

 

Пробовал загруженный файл сохранить туда же (может не надо было) - результат тот же (второй скрин). Как тут быть?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, тебе надо текстуру маски подключить, как пример маски травы terrain_arena_01_det.dds , открой  https://prnt.sc/omk9qo и подключи base textures.   https://prnt.sc/omkb9z

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
7 минут назад, AndrewMor сказал:

второй скрин

У тебя нет маски для травы.

@AndrewMor прочитай вот это

 

Если вкратце: тебе надо нарисовать маску поверх текстуры террейна (для удобства), где будут листочки, где зеленая трава, где сухая трава, где цветочки и так далее. В соответствии с детейл листом. Цвета в детейл-листе можно задавать свои, так же как и детейлы, относящийся к этому цвету.

  • Согласен 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, это просто список детейлов, соотношение "цвет-детейл", которые накладываются на маску, которую ты нарисуешь. Я тебе ссылку скинул выше, прочитай статью.

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, это не то ты делаеш, тебе надо открыть вот это, https://prnt.sc/omkgyc , короче делай так, войди в https://prnt.sc/omkhc3 и нажми ентер, а потом подключай текстуру, если конечно она у тебя есть.

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@HellRatz, маска вроде есть, лежит в textures\terrain. Вот что там есть:

https://yadi.sk/d/u3iqeUQ9NyOwrA

 

Может, в именах файлов затык, не? Я смотрел в других локациях, там имя файла совпадает, только добавлено det и mask.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
8 минут назад, AndrewMor сказал:

маска вроде есть

Это маска для игры - плавного перехода шейдеров между собой на динамическом освещении. Я говорю про маску травы, которая нужна для СДК. Я уже потерял нить откуда у тебя эта локация, если из мода, то посмотри там в папке terrain еще маски разноцветные (с цветовой гаммой желто-зеленой, обычно). Если такого нет, то придется собственноручно рисовать маску и сгенерировать зелень. Опять же: см. выше как это делается в статье что скинул. Если что - спрашивай.

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий
27 минут назад, HellRatz сказал:

Я говорю про маску травы. Я уже потерял нить откуда у тебя эта локация

Мертвая река из темы Новые локации. Будем смотреть, хотя похожих файлов в папке gamedata\terrain нету, собственно, я скопировал все, что было в gamedata\terrain исходного архива, эти четыре файла, которые выложил.

@HellRatz, Интересно, а как мне все это нарисовать, чтоб было, как уже есть на локации (с нужной травой и т. п.)? И еще: надо брать текстуру террейна, я так понимаю, и на ней рисовать? Еще бы посмотреть, как это в фотошопе делается...

 

upd: трава на уровне уже есть в принципе, только нет маски и ЛЕ не может траву сбилдить, так? А потом, xrDO_light надо будет пользовать? Или достаточно из исходного архива какие-то файлы вытащить (level.details)? Мне ж надо было только геометрию поправить и спавн. Для компила геометрии трава вообще нужна?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, обычно берут маску тирейна, и на ее основе делают траву, там уже выделен асфальт и трава, просто дорисуй то что тебе надо, да и уроков на эту тему полно.

Если надо побыстрее, возьми любую маску травы и подставь, ну можеш переименовать её под себя а потом если что доделаеш как надо.

Изменено пользователем Akello
  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
12 минут назад, AndrewMor сказал:

как уже есть на локации

Зачем "как уже есть", если можно нарисовать по-своему? Ты немного не понимаешь сути. Если кто-то другой нарисовал ее до тебя, значит ты так же можешь ее нарисовать как угодно. Трава не зашивается железно в СДК и поддается редактированию.

Загружаешь детейл лист из rawdata, что ты уже сделал до этого, смотришь цвета и какие детейлы им принадлежат. Например зеленому цвету сверху (второй) принадлежат два детейла trava_krapiva и trava_papor. Если ты закрасишь всю локацию одним этим цветом (т.е покроешь маской), то у тебя все сплошью будет покрыто крапивой и папоротником. Понимаешь принцип? Далее в этот зеленый цвет ты можешь добавить детейлы любые из списка, ровно как и убрать. Ты можешь удалить "papor" и оставить только "krapiva", например, можешь еще несколько видов добавить именно под этот цвет, перегенерировать траву и у тебя не будет папоротников, а появятся еще новые детейлы. Можно самому добавлять другие типы соотношения цветов и детейлов к ним.

 

20 минут назад, AndrewMor сказал:

надо брать текстуру террейна, я так понимаю, и на ней рисовать?

Ну не прям по ней, а сверху отдельным слоем, чтобы была однотонная маска. Так сказать перерисовать, чтобы попасть аккуратно мимо домов, асфальта и проч. Ну это понятно зачем, чтобы на дороге у тебя не росла трава, а лежали листочки, как в оригинале.

 

Для того, чтобы понять принцип, создай текстуру любого кратного размера (512х512, 1024х1024 и т.д), закрась ее полностью любым цветом из детейл листа, закинь в СДК, накинь на террейн и сгенерируй траву. Как в уроке, что я выше скинул, там все подробно и понятно написано. И ты увидишь, что у тебя просто локация покрыта травой. Далее твоя задача будет поверх текстуры террейна обрисовать все аккуратно, на дорогу положить листочки, добавить пожухлой травы, цветов и просто разнообразить травку.

 

Как узнать цвет: кликаешь на иконку цвета в детейл-листе, откроется палитра. Смотришь RGB цвета, потом вводишь эти же значения в графическом редакторе и рисуешь этим цветом.

32 минуты назад, AndrewMor сказал:

Для компила геометрии трава вообще нужна?

Смотря как сильно ты изменил геометрию. Если меняешь форму террейна, то нужно переложить траву соответственно изменениями и собирать ее тоже xrDO_light-ом.

34 минуты назад, AndrewMor сказал:

только нет маски и ЛЕ не может траву сбилдить, так?

Ну, не совсем. Если трава уже есть, то все должно быть нормально. А ошибка выдается по причине того, что у тебя назначена маска детейлов, но самого файла нет.

  • Полезно 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий
1 час назад, HellRatz сказал:

Ну, не совсем. Если трава уже есть, то все должно быть нормально. А ошибка выдается по причине того, что у тебя назначена маска детейлов, но самого файла нет.

А если любой файл маски (от другой локи) с нужным именем подставить, чтобы билд локации прошел нормально? А в дальнейшем использовать уже имеющийся level.details?

 

Ну то есть, взять любой файл маски и переименовать его в terrain_ded_rein_det.dds?

 

1 час назад, HellRatz сказал:

Смотря как сильно ты изменил геометрию. Если меняешь форму террейна

Не, немного поработал с объектами на локации.

 

upd: Вообще, имеет смысл не заморачиваться с травой, а просто скомпилировать геометрию локации?

 

upd2:

@HellRatz, Как работать в ЛЕ с маской травы - разобрался. Подставил другой файл, переименовал, все получилось, как в уроке. Понятно, что там другой террейн, но для билда все сработало, локация сбилдилась. Самое главное - научиться рисовать в фотошопе, имхо, сложная прога. Как-то попробовал и ничего не понял, надо разбираться...

Изменено пользователем AndrewMor
Добавлено  HellRatz,

Ну хорошо, что проблема решилась.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...