Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

5 часов назад, AndrewMor сказал:

Может, правда, дело в настройках шейдеров объектов, как h0N0r написал?

 

В 17.07.2019 в 00:54, h0N0r сказал:

@AndrewMor, стоит проверить настройки шейдеров объектов мапы, при def_shaders\def_vertex лайтмапы не создаются, можно их посмотреть в shader_editor (раздел compiler), у таких включен флажок vertex light.

Все может быть, я вот только не понимаю, что он имел в виду под: "стоит проверить настройки шейдеров объектов мапы"? Каких объектов? Всех? Так там по любому будут с настройками def_shaders\def_vertex.

Вот сам погляди какие объекты используют эти настройки: Настройки материалов

Или он имел в виду шейдера самого террейна, трава, асфальт, земля, песок? Так ты же на этом террейне компилил с одними вышками и лайтмапы были.

Не знаю я, что у тебя не так пошло. Проверять надо все, а что конкретно???:pardon:

Хотя стоп. Ты ведь когда с вышками компилил, ты ведь компилил без HOM-ов, SOM-ов, noSUN, без невидимых стенок. Вот их проверь в первую очередь.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@WolfHeart, Я стал смотреть все объекты (*_part_*.*), так у всех текстур настроены шейдеры def_shaders\def_vertex, в том числе и у невидимых стенок, лестниц и НОМ..

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
1 час назад, AndrewMor сказал:

так у всех текстур настроены шейдеры def_shaders\def_vertex,

Офигеть! :shok2:

Этож как же так кто-то умудрился?

А вышки, я так понимаю, ты значит не с этой карты брал? Тогда все понятно.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
9 часов назад, WolfHeart сказал:

А вышки, я так понимаю, ты значит не с этой карты брал? Тогда все понятно.

Нет, на голый террейн свои поставил. Всего объектов на карте - 251, не считая детейлов, лодов и спавна. Поставил и шейдеры, и  компиль default, поставил компилить. Посмотрим, что получится.

Изменено пользователем AndrewMor
  • Нравится 2

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

В общем, Могильник еще не скомпилился, но уже видно что 3 лайтмапа построилось. Выходит, товарищ h0N0r оказался прав.

 

upd: все скомпилилось норм.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

У меня вопрос по сетевой компиляции, т.е. использование нескольких ПК, объединенных сеткой для компиляции одного уровня. Я смотрел шапку темы, поиском по-находил кое-что, но все же хочется получить ответ на текущий момент: какая из актуальных версий\сборок компилей(LC) лучше всего подходит для сетевой компиляции? ПК, которые планируется использовать - все с 64-х битной семеркой, соединение будет прямое, т.е. не через сетку провайдера\интернет.

Ссылка на комментарий

Здорово, народ.

Подгрузил исходники билдовской Свалки и наблюдаю такое:


FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp
[error]Line          : 101
[error]Description   : f_index<m_FaceCount
 
stack trace:
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : norm_id<m_FaceCount*3
[error]Function      : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp
[error]Line          : 106
[error]Description   : Normal index out of range.
 
stack trace:
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fv.pindex<(int)m_VertCount
[error]Function      : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp
[error]Line          : 107
[error]Description   : Point index out of range.
 
stack trace:
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fv.pindex<int(m_VertCount)
[error]Function      : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp
[error]Line          : 113
[error]Description   : - Face index out of range.
 
stack trace:
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h
[error]File          : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h
[error]Line          : 43
[error]Description   : _Pos<size()
 
stack trace:
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : (t+offs)<(int)m_VMRefs[fv.vmref].count
[error]Function      : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp
[error]Line          : 125
[error]Description   : - VMap layer index out of range
 
stack trace:
Please notify AlexMX!!! Critical error has occured in render routine!!! [Type B] - Tools: 'scene_object' Object: 'levels\garbage\l2_full'



Продолжить работу можно, но это вообще правится? Или просто забить?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one, ошибка EditMesh явно указывает на глючный обжект. Для начала снеси все спавновые обжекты, а проще говоря удали файл spawn.parts из папки maps этой локи и загрузи в СДК локу. Посмотрим что будет.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, я сам все объекты выставлял, так что в сцене кроме объектов ничего нету.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one, Не так давно, я тоже столкнулся с подобной ошибкой: https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1273918

С той лишь разницей, что у меня SDK, вылетает и в лог ничего записать не успевает.
Я эту проблему так и не решил. Если у тебя что получится, отпишись. Попробую может и мне поможет.
В долгу не останусь. :biggrin:

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@WolfHeart, У меня ещё идея на счет ошибки "[Type B] - Tools: 'scene_object'":

Может на период загрузки уровня поменять настройки в Options->Render?

Отключить HW Render, например, или Fill Mode переключить?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Ссылка на комментарий

Появился один вопрос - как можно перенести модель мутанта из ЗП в ТЧ?

Появился после того, как увидел этот пост - https://www.amk-team.ru/forum/topic/11418-new-stalkers-models-cop/?do=findComment&comment=1267537

 

Если с НПС все понятно, то тут не знаю, как быть. Ведь костей лишних нет, да и в игре ближайшие пару дней модель проверить нет.

Ссылка на комментарий

@Akello

глянь модель, которую он желает перекинуть. А про других мутантов, у которых костей больше, либо забываем до появления фиксов для СДК по костям, либо привязываем на скелеты ТЧ. 

Я и цитировал не "модель мутанта из ЗП в ТЧ?", т.к. ответ двоякий.

P.S. Как вариант использовать новые движки и не забивать голову, такие, как OGSR и РР.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
17 часов назад, ed_rez сказал:

*.ogf -> *.object -> СДК ТЧ. 

Благодарю, обязательно проверю.

Я тоже предполагал, что должно быть именно так, т.к. зомбакам новых анимаций не делали, но всё же...

Просто сейчас не дома и хотел узнать на будущее :)

Ссылка на комментарий

@ed_rez, посмотрел, ты прав коллега, просто сразу вспомнил как я химеру с ЗП переносил на ТЧ, тот ещё геморрой был.

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello

сам не переносил в ТЧ, но 60 костей химеры это позволяют сделать. Опять же нужно прописать и описать все кости в файле конфигураций. Анимации не нужно переделывать под ТЧ, они годятся от ЗП.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, я и не говорил что нельзя перенести, повозился я там изрядно, вот что я имел ввиду, после неё я вообще бросил это дело, теперь просто дергаю из модов уже готовые.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello

я еще не видел ЗП химеры в ТЧ. Я так понимаю, что где-то такое имеется? Забавно глянуть, как бюрера перенесли с ЗП в ориг. ТЧ движок. :biggrin:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...