Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

20 часов назад, AndrewMor сказал:

в логе "Invalid smooth group found (Maya type)

Компилятор ругаться не будет, но в игре эти места будут смотреться коряво. Правильнее загрузить эти объекты в 3D редактор и поправить группы сглаживания.

Исправление дефектов сглаживания на моделях 

  • Полезно 4
Ссылка на комментарий
22 часа назад, Rastaman_vip74 сказал:

Правильнее загрузить эти объекты в 3D редактор и поправить группы сглаживания

Пробовал твоим способом в Майе поковырять статический объект, но ничего не вышло. Буду копать дальше.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

А есть какие-либо уроки по созданию кат-сцен? Кроме того корявого - что на Сталкерин?

Упс...Имела в виду именно создание файла анимации камеры. С самой логикой проблем нет.

Изменено пользователем Змея
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, Змея сказал:

А есть какие-либо уроки по созданию кат-сцен? Кроме того корявого - что на Сталкерин?

А урок по работе с камерой в СДК не подходит?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
1 час назад, Змея сказал:

создание файла анимации камеры

Не совсем урок, конечно, но интересный скриптик есть для Макса: https://youtu.be/Rpr2zlJnrA8?t=531

Ссылка на комментарий
В 11.02.2019 в 07:15, AndrewMor сказал:

Еще бы узнать, как это в Майе делается.

4c0905b5d1219a326011874c86c532b4b2cda933 вот так попробуй.

  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
1 час назад, BFG сказал:

вот так попробуй.

А Angle именно 75 выставлять?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Тема такая: при попытке скомпилить АИ-сетку выходит вот это

Скрытый текст

* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-II, F6/M5/S1, 2592.00 mhz, 23-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 21849 files cached, 3118Kb memory used.
Init FileSystem 0.395382 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x04b30000
Process heap 0x00d30000
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x04b30000
Process heap 0x00d30000
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Mar 27 2010

Startup time: 15:52:05
 
* New phase started: Loading level...

Использовал все возможные АИ компиляторы (и официальные, и пользовательские). Локу собрал на драфте х64 компилом (так как припять вся в этих фейсах, а от мортариона и харона на 10 винде не идут у меня). Драфт-сетка собирается, а вот собрать по нормальному не выходит. В чём может быть причина?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий
В 11.02.2019 в 11:15, AndrewMor сказал:

Не, там обджект здоровый.

Тогда идей у меня просто нет.

В 11.02.2019 в 11:15, AndrewMor сказал:

Еще бы узнать, как это в Майе делается.

Здоровая геометрия + необходимый угол сглаживания (в СДК по умолчанию выставлен 75) равно чистый лог, помимо этого ничего больше делать не надо.

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
35 минут назад, CuJIbBEP сказал:

Тогда идей у меня просто нет.

Здоровый -  я имел в виду большой :)

А геометрия при декомпиляции видать побилась...

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
1 час назад, Han Sola сказал:

Локу собрал на драфте х64 компилом (так как припять вся в этих фейсах, а от мортариона и харона на 10 винде не идут у меня). Драфт-сетка собирается, а вот собрать по нормальному не выходит.

А build.cform для храи собрал х32-компилятором?

Ссылка на комментарий
1 час назад, abramcumner сказал:

А build.cform для храи собрал х32-компилятором?

Я же говорил, что х32 компилы от Mortarion и Haron у меня не идут (валятся на ошибке Line: 263 nodefault reached, чтобы не делал - реанимировать их мне не удалось), а обычные х32 компилы не могут обработать ошибку Invalid Faces (я работал над припятью ТЧ, геометрию не менял, сбилдил как есть, ибо работал над спавном и сеткой). Компилил локу х64 компилом, т.к. он у меня и идет нормально. Вывод думаю понятен...хотя я ещё не всё перепробовал, буду ломать голову дальше.

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, она всегда бьётся при декомпиляции, в пределах нормы или до уровня инвалидов, но это скорее всего изначально намоделено криво ( например даже для билдятины это не такой уж и частый лог)...
Если внешне это нигде не проявляется то можно забить вообще, правка инвалидов при возможности их обхода - это скорее фишка перфектционистов...:biggrin:
Хотя если в результате правки кривых и лишних полигонов во всей сцене их становится меньше на треть, то это полезно в качестве оптимизации...

  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
12 часов назад, Змея сказал:

А есть какие-либо уроки по созданию кат-сцен?

В Ютубе их полно, посмотрите там.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
7 часов назад, AndrewMor сказал:

А Angle именно 75 выставлять?

Именно так ! Если компилишь локации, прогоняй через эту штуку ВСЕ обжекты локаций в Майке. В Максе и Милке, там скриптами, этого не знаю, не знаком с ними. В Майке проще оптимизировать.

Иной раз могучий обжект обрабатывался у меня минут 15. Не трогай мышь, не трогай ничего, дай Майке поработать. Покури, попей пивка кофей.

Зато при компиле, будет проще и легче.

=================

Инвалиды тоже разные бывают. Если я правильно понял, СДК называет инвалидами или слишком мелкие полигоны или разрывы в эджах, между полигонами. Если не прав - поправьте плиз.

Правил это в Восточной Припяти и в Путепроводе. Пропадали объекты на локах. Гастроном и гермоворота. С определённых точек и углов зрения ГГ обжекты исчезали прям на глазах. Выяснилось что неправильно просчитывались порталы. Особенно в Путепроводе, где фэйки на рельсах, шли сплошь через портал и глючные фэйсы. Устранил. Гермоворота пропадать перестали. Гастроном тоже в ВП.

Так что предполагаю, что править глюки всё таки надо. Тяжко и муторно, но надо. Особенно в точках создания порталов и секторов. На остальные можно забить. Может быть где-то будут просто протяжки текстур, ибо UVшка глючная будет. Но вряд ли кто заметит такую мелочь.

  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
52 минуты назад, BFG сказал:

СДК называет инвалидами или слишком мелкие полигоны или разрывы в эджах

Два ребра на одной точке, два вертекса, два полигона. Потяжка текстур тоже, вроде, за инвалид считается. Кстати из-за потяжек у меня иногда даже локи не собирались - падал компилятор, а иногда компилятор мне сам делал потяжки на выходе на слишком больших полигонах (приходилось резать на более мелкие).

  • Согласен 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий
13 часов назад, Han Sola сказал:

обычные х32 компилы не могут обработать ошибку Invalid Faces

Странно, у меня при декомпиле ТЧ Припяти инвалидов не было, все компилилось родным 32х компилом.

 

9 часов назад, BFG сказал:

Если компилишь локации, прогоняй через эту штуку ВСЕ обжекты локаций в Майке

На Юпитере их больше 4к :)

 

9 часов назад, BFG сказал:

Выяснилось что неправильно просчитывались порталы. Особенно в Путепроводе, где фэйки на рельсах, шли сплошь через портал

Угум. Сам сто раз такое наблюдал. Если не ошибаюсь, это исправлено в НС-2016?

Добавлено BFG,

Исправлено, да.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, Видимо компилы везде по разному себя ведут, вот отсюда и результат. Хотя это уже не важно - проблему уже устранил (воспользовался переработанный xrlc от Bardak, принудительно использующий одно ядро на многоядерниках + экспериментальные улучшения by Macron и просто выстави значение Custom и weld distance = 0 (вместо 0,0050). И все заработало. Уже исправил АИ-Сетку на припяти, посмотрю что ещё моно будет замутить.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Han Sola сказал:

просто выстави значение Custom и weld distance = 0 (вместо 0,0050).

Я так делал, но не всегда прокатывало. Один раз компиль съел и сработал, а другие разы все равно валился на инвалиды.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...