Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Незнаю,в том ли месте Я задаю вопрос... 

Nestandart_5443 сделал файл .bones для моделей персонажей ЧН/ЗП .Я хотел бы сделать версию для ТЧ.Но Я не имею понятия...Как он редактировал этот файл?

Пока буду искать решение на этот вопрос,но если кто-то ответит,буду благодарен!

Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter.

Ссылка на комментарий

У меня есть зомби гражданские. Как им сделать нормальное выворачивание костей при смерти?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
19 часов назад, Котошметик [YouTube] сказал:

Но Я не имею понятия...Как он редактировал этот файл?

Пока буду искать решение на этот вопрос,но если кто-то ответит,буду благодарен!

Он редактировал не файл. А настраивал кости скелета в ActorEditor`е, а затем просто сохранил их настройки в файл .bones вот здесь 9a2cf46b3296d79bf432059582ed9142b2cda932

47 минут назад, Houdini_one сказал:

Как им сделать нормальное выворачивание костей при смерти? 

Есть файлик с настроенными костями, поищи поиском по тэгу "антивыгиб костей в Сталкер". Или может здесь кто сбросит. Я куда-то задевал свою копию.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
1 час назад, Houdini_one сказал:

У меня есть зомби гражданские. Как им сделать нормальное выворачивание костей при смерти?

Если изначально кости выворачиваются,будто контролёр им русский хардбас устроил, можно загрузить модель в сдк и в bip01_pelvis (вроде он) и там все значения вращения по осям X и Y поменять местами.Но это ВОЗМОЖНЫЙ способ,ибо может не помочь.И как говорил Глобальный Модератор BFG - "Поищи поиском "антивыгиб костей в Сталкер".Или может здесь кто сбросит."

Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter.

Ссылка на комментарий

@BFG, разве у них одинаковый скелет? Я подразумевал зомби мутантов, если что.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
7 часов назад, Houdini_one сказал:

У меня есть зомби гражданские. Как им сделать нормальное выворачивание костей при смерти?

Если сейчас имеются кривые ogf-модели, прогони их через древний конвертер 2009-2012 года и из акторедитора экспортируй обратно в ogf. То есть, старый глючный конвертер их снова вывернет, но уже в другую сторону.:hm:

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Для чн/зп, файл настройки костей (от разрабов) находится в папке сдк (\editors\rawdata\objects\dynamics\actors), тч: https://drive.google.com/open?id=11tl4bnEfF58I0bBRX0JubXO_z4fk7VoA - для сталкеров, монстров и отдельно для сидора (сохранены с исходников моделей).

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, у меня такая проблема.

Для своего проекта мне нужно было пару моделей из ЧН, для такого дела поставил милку и SDK 0.4 от YURSHAT, без проблем перенес Чистонебовцев - вроде бы все прекрасно. На следующий день запускаю снова Actor Editor и не с того не с чего ошибка при запуске. Ну да ладно, подумал я, не стал вникать в проблему ведь мне все равно нужно было менять жесткий диск и ставить винду.

Ок.

Поставил жесткий диск, установил Windows 8.1, поставил все необходимые компоненты для работы, скачал милку, тот же самый SDK 0.4 от YURSHAT. Перенес нужные модели, все хорошо я счастлив. На следующий день, то есть сегодня, решил запустить Actor Editor и к несчастью проблема повторилась. 

Скрытый текст

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M5/S2, 2812.00 mhz, 65-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
'xrCore' build 0, (null)

* ImageLibrary version: 3.10.0
* 26 supported formats
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:603]: NVIDIA GeForce GT 230
* GPU driver: 21.21.13.4201
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 2539 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 2048K
* DIB created: 2048K
count of .thm files=6389
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : ..\..\xrCore\FS.h
[error]File          : ..\..\xrCore\FS.h
[error]Line          : 265
[error]Description   : (Pos<=Size) && (Pos>=0)
 

stack trace:

Скрытый текст

yLzg0tO.jpg

В чем проблема не понимаю, не переустанавливать же Windows каждый день ради такого дела. :dash2:

Посоветуйте что делать, куда копать.

Изменено пользователем FF15E

FF15E.gif

Ссылка на комментарий
11 минут назад, FF15E сказал:

Посоветуйте что делать, куда копать.

Вот твоя ошибка: Line : 265

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Ребят, а где в сдк лежат динамические объекты? И как добавить свои, дополнительные?

Изменено пользователем Tolyan
Ссылка на комментарий

@Tolyan, добавляешь куда-нибудь в папку meshes\objects\dynamics или meshes\physics свою ogf модель, ставишь на локацию новый физ.объект (physics\object) и в его свойстве Visual указываешь путь до нужной модели.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
В 05.12.2018 в 23:21, FF15E сказал:

[error]Description   : (Pos<=Size) && (Pos>=0)

Почитай тут и далее: https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&amp;comment=1041807

  • Спасибо 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@Tolyan, переключись на вкадку сетки и зайди в свойства сцены, там будет галочка "Draw Nodes", убери её...
Когда сетка понадобится то обратно включишь...
 

Скрытый текст

e88d7f0db6eedd2b2065f823317ab24cb2dbd532

 

Настройки веса и на глаз можно прописать...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Полезно 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP

 

14 часов назад, CuJIbBEP сказал:

@Tolyan, переключись на вкадку сетки и зайди в свойства сцены, там будет галочка "Draw Nodes", убери её...
Когда сетка понадобится то обратно включишь...
 

  Ноды (Скрыть)

e88d7f0db6eedd2b2065f823317ab24cb2dbd532

 

Настройки веса и на глаз можно прописать...

Спасибо! А более быстрого способа добавления дин. объектов не существует? Только сначала добавляешь object, а потом в нём выбор визуала, веса и так далее? Нельзя создать готовые объекты с прописанными свойствами(теми самыми которые прописываем в свойствах object`a)?

И последний вопрос, как правильно добавить костёр на уровень, включая лайтмап, нигде ни нашёл такой простой информации...

Всем добра!

 

Ссылка на комментарий

Привет всем.
Ставлю дверь (оригинальная door_vagon1_iov.ogf).

И суть в том, что у неё всё наоборот.

Вспомним дверь Сидоровича, когда она закрыта, и пишет "открыть дверь". А с этой дверью наоборот - в таком же положении, но при этом пишет "закрыть дверь". Как исправить?


93ea8b548ecc9adf3c639d566b84f788a2f37f32
b4b09da1c7a7e707e84417b6adb19b3ca2f37f32

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one, В скрипте для двери скорей всего она у тебя по- умолчанию открыта, напиши-ка скрипт, который у тебя на двери висит. 

Изменено пользователем Shennondoah

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий

@Shennondoah, значит мне нужны такие двери:
Одна открывается по инфопоршню и всегда открыта.
Другая открывается по инфопоршню и игрок может её открыть\закрыть.
Логика дверей

[collide]
ignore_static

[logic]
active = ph_door@locked
 
[ph_door@locked]
locked = true
snd_open_start = wood_large_close_stop
on_info = {+bar_go_swamp} ph_door@open
 
[ph_door@open]
locked = false
snd_open_start = wood_large_open
snd_close_start = wood_large_close_start
snd_close_stop = wood_large_close_stop

 

[collide]
ignore_static

[logic]
active = ph_door@locked
 
[ph_door@locked]
locked = true
snd_open_start = wood_large_close_stop
on_info = {+bar_go_swamp} ph_door@closed
 
[ph_door@closed]
closed = true
locked = false
on_use = ph_door@open %-bar_door_close%
snd_open_start = wood_large_open
snd_close_start = wood_large_close_start
snd_close_stop = wood_large_close_stop
 
[ph_door@open]
closed = false
locked = false
on_use = ph_door@closed
on_info = {+bar_door_close} ph_door@closed
snd_open_start = wood_large_open
snd_close_start = wood_large_close_start
snd_close_stop = wood_large_close_stop


 

Изменено пользователем Houdini_one

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Tolyan, ну не знаю, в СДК есть все способы...  Спавн-объекты можно расставлять используя привязку к геометрии...
А в их свойствах можно включить или выключить привязку к сетке... Как бы всё что нужно уже есть...:pardon:

" И последний вопрос, как правильно добавить костёр на уровень, включая лайтмап, " - в СДК есть группы, есть и группы костров, так же группы можно создавать и самому, можно их разбивать на составляющие компоненты.
При декомпиле  нет объектов групп, так как группы созданы для облегчения маппинга до билда, и не более того...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@Houdini_one, По инфопоршню? Тут всё хорошо, значит надо инфопоршень шарить, он каким-то макаром выдается сразу возможно, может диалог или действие перепутал? 

Изменено пользователем Shennondoah

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...