Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Все собралось на х32 компиляторе с обходом инвалидов. С х64 пока ничего не придумал. Уже даже не знаю куда копать. Наверное попробую второй х64 компилер.

 

scala, Давненько кто-то из камрадов, то ли  Колмогор то ли Бардак, писал, что Сталк хорошо работает с большим количеством низкополигональных объектов, и плохо с хайполи

Я собрал эту локу с обьединенными обьектами(100 вместо 800 примерно) и не заметил никакой разницы вообще.(ее до этого компилил неск раз). Во время компиляции происходит некоторая оптимизации и, видимо, аттач\детач обьектов. Иногда, когда декомпилируешь локацию, некоторые обьекты разбиваются на несколько частей, портальная геометрия сливается с фасадом. Если это не последствия работы декомпилятора, то результат компиляции. Смешно то, что треть обьектов локации до этого составляли кирпичи разбросанные на 10ти квадратных метрах.

 

 

Еще хочу поделиться опытом. Однажды собрал локацию. Эту же самую злополучную долину. При подлете, примерно, к середине локации случался вылет без лога. Причем не сразу а с небольшими интервалами. Или даже если не подходишь к центру локации, то через некоторое время. Оставил только геометрию. Флаш лога не показывал ничего нового. На пустом террейне вылета не было. Далее я обрезал центр локации и его опять не было. В итоге через некоторое время меня осенило и я решил проверить hom в максе. Точно не помню, но проблема, кажется, была в том, что два одинаковых фейса были на одном и том же месте или инвалидный присутствовал. Это давало такое странное непостоянное поведение, когда ошибка геометрии вылетает не сразу.

Изменено пользователем scala
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
я решил проверить hom

Хм.. Обычно из-за хомов не бывает вылетов, максимум в логе пишет об ошибочном хоме и всё... Но приму к сведению....

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Два вопроса :

№1 - декомпилирую локацию конвертером. Выдаёт ошибку e8d905c408c471334772e0504e54ec87bcea1b24


log started (console and converter.log)
level name: l02_garbage
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
can't create entity zone_buzz
can't create entity zone_buzz
can't create entity zone_buzz_average
reading amk_vitek_voron (stalker_personal): 1080 <> 1085
reading amk_artem_kulinar (stalker_personal): 899 <> 904
can't create entity zone_solynka_strong
can't create entity zone_solynka_strong
can't create entity zone_solynka_strong
can't create entity zone_solynka_strong
can't create entity zone_solynka_strong
can't create entity zone_solynka_strong
can't create entity zone_solynka_strong
reading gar_sniper1 (stalker_sniper): 476 <> 481
reading gar_sniper2 (stalker_sniper): 491 <> 496
reading gar_sniper3 (stalker_sniper): 497 <> 502
reading gar_sniper4 (stalker_sniper): 500 <> 505
reading gar_sniper5 (stalker_sniper): 476 <> 481
reading gar_sniper6 (stalker_sniper): 495 <> 500
reading svalka_plot_stalk (stalker): 997 <> 1002
reading garbage_naemnik1_grup1 (stalker): 424 <> 429
reading garbage_naemnik2_grup1 (stalker): 422 <> 427
reading garbage_naemnik3_grup1 (stalker): 424 <> 429
reading garbage_naemnik4_grup1 (stalker): 422 <> 427
reading garbage_naemnik5_grup1 (stalker): 429 <> 434
reading tamaz_garbage (stalker): 281 <> 286
reading gar_dm_bandit_1 (stalker): 322 <> 327
reading gar_dm_bandit_2 (stalker): 322 <> 327
reading gar_dm_bandit_3 (stalker): 322 <> 327
reading gar_bandit_agr1 (stalker): 381 <> 386
reading gar_bandit_agr2 (stalker): 381 <> 386
reading gar_bandit_agr3 (stalker): 381 <> 386
reading gar_bandit_agr4 (stalker): 381 <> 386
reading gar_bandit_agr5 (stalker): 381 <> 386
reading gar_bandit_agr6 (stalker): 386 <> 391
reading gar_bandit_agr7 (stalker): 380 <> 385
reading gar_bandit_agr8 (stalker): 380 <> 385
reading gar_bandit_agr9 (stalker): 331 <> 336
reading gar_bandit_agr10 (stalker): 332 <> 337
reading gar_bandit_agr11 (stalker): 332 <> 337
reading gar_dolg_blokpost_2 (stalker): 277 <> 282
reading gar_dolg_blokpost_3 (stalker): 277 <> 282
reading gar_dolg_blokpost_4 (stalker): 296 <> 301
reading gar_dolg_blokpost_5 (stalker): 278 <> 283
reading gar_dolg_blokpost_6 (stalker): 278 <> 283
reading gar_dolg_blokpost_7 (stalker): 278 <> 283
reading gar_dolg_blokpost_8 (stalker): 277 <> 282
reading gar_dolg_blokpost_1 (stalker): 277 <> 282
reading gar_bandit_seryi1 (stalker): 338 <> 343
reading gar_bandit_seryi2 (stalker): 338 <> 343
reading gar_bandit_seryi3 (stalker): 338 <> 343
reading gar_bandit_seryi4 (stalker): 338 <> 343
reading gar_bandit_seryi5 (stalker): 338 <> 343
reading gar_bandit_seryi6 (stalker): 338 <> 343
reading gar_stalker_0000 (stalker): 304 <> 309
reading gar_stalker_0001 (stalker): 304 <> 309
reading gar_stalker_0002 (stalker): 305 <> 310
reading gar_seryi_drug2 (stalker): 412 <> 417
reading gar_bandit_stroyka2 (stalker): 332 <> 337
reading gar_bandit_stroyka3 (stalker): 340 <> 345
reading gar_bandit_stroyka4 (stalker): 332 <> 337
reading gar_bandit_stroyka5 (stalker): 332 <> 337
reading gar_bandit_agr12 (stalker): 333 <> 338
reading gar_bandit_agr13 (stalker): 333 <> 338
reading gar_sniper_bandit (stalker): 323 <> 328
reading gar_stalker (stalker): 392 <> 397
reading gar_seryi_drug3 (stalker): 413 <> 418
reading gar_hellcar (stalker): 457 <> 462
reading gar_bandit_post_1 (stalker): 400 <> 405
reading gar_bandit_post_3 (stalker): 400 <> 405
reading gar_bandit_post_4 (stalker): 400 <> 405
reading gar_bandit_post_2 (stalker): 400 <> 405
reading gar_bandit_post_5 (stalker): 400 <> 405
reading gar_bandit_post_6 (stalker): 400 <> 405
reading gar_bandit_post_7 (stalker): 400 <> 405
reading gar_stalker_0003 (stalker): 273 <> 278
reading gar_stalker_0004 (stalker): 315 <> 320
reading gar_bandit_stroyka1 (stalker): 332 <> 337
reading gar_dm_novice (stalker): 446 <> 451
reading gar_seryi (stalker_personal): 451 <> 456
reading gar_wounded_bandit (stalker): 356 <> 361
reading gar_tushkano_respawn (respawn): 249 <> 250
reading gar_rat_respawn (respawn): 234 <> 235
reading gar_zombie_respawn (respawn): 242 <> 243
reading gar_stat_respawn (respawn): 348 <> 349
reading gar_rand_respawn (respawn): 375 <> 376
reading gar_hellcar_group2 (stalker): 491 <> 496
reading gar_bandit_respawn (respawn): 252 <> 253
reading gar_stalker_0005 (stalker): 275 <> 280
reading gar_stalker_0006 (stalker): 274 <> 279
reading gar_stalker_0007 (stalker): 250 <> 255
reading gar_respawn_inventory_box_0000 (respawn): 305 <> 306
reading gar_respawn_inventory_box_0001 (respawn): 295 <> 296
reading gar_respawn_inventory_box_0002 (respawn): 299 <> 300
reading gar_respawn_inventory_box_0003 (respawn): 314 <> 315
reading gar_stalker_0008 (stalker): 281 <> 286
reading gar_hellcar_group1 (stalker): 562 <> 567
reading gar_stalker_0009 (stalker): 281 <> 286
reading gar_crow_respawn (respawn): 224 <> 225
loading level.wallmarks
loading level.som
loading level.snd_env
loading level.snd_static
loading level.ps_static
loading level.env_mod
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading gar_brkbl0
[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:239

Почему не хочет декомпилить локу, что мешает ?
============================================================================
№2 - запускаю LE, нажимаю на spawn_elements. Тут же высвечивается табличка с логом
!Duplicate item name found: 'weapons\explosive\explosive_barrel'
Поиском нахожу этот путь в weapons.ltx, секция стандартная

[explosive_barrel]:identity_immunities,delayed_action_fuse
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency = 
$spawn  = "weapons\explosive\explosive_barrel"
$prefetch = 16
class = II_EXPLO
cform = skeleton
visual = physics\balon\bochka_fuel.ogf
inv_name = Barrel
inv_name_short = 
inv_weight = .1
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 24
inv_grid_y = 1
;вещь невозможно подобрать
can_take = false
cost = 500
blast = 1.50
blast_r = 8
blast_impulse = 210
;delete
blast_impulse_factor = 1
frags = 5
frags_r = 15
frag_hit = 0.75
frag_hit_impulse = 150
hit_type_blast = explosion
hit_type_frag = burn
up_throw_factor = 1.0
wm_size = 0.1
explode_particles = explosions\explosion_barrel
light_color = 1.9,1.4,0.5
light_range = 14.0
light_time  = 0.85
;трассы от осколков
fragment_speed = 100
explode_duration = 5
;звуки
snd_explode = weapons\explo\barrel_boom
immunities_sect = explosive_barrel_immunities_sect
;wallmarks
wallmark_section = explosion_marks

[explosive_barrel_immunities_sect]
;коэффициенты для попаданий различными типами хитов
burn_immunity = 1
strike_immunity = 1
shock_immunity = 1
wound_immunity = 1
radiation_immunity = 1
telepatic_immunity = 1
chemical_burn_immunity = 1
explosion_immunity = 1
fire_wound_immunity = 0.7

Тоже непонятно на что ругается. Больше никаких секций этой проклятой бочки в конфигах не существует, откуда он взял дубликат ???
 
  • Полезно 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
№2 - запускаю LE, нажимаю на spawn_elements. Тут же высвечивается табличка с логом !Duplicate item name found: 'weapons\explosive\explosive_barrel'

Да-да тоже такое бывало(даже иногда не только с этой секцией), так и не понял с чем связанно.

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@Romann, Связано это с вот этой строкой

$spawn = "weapons\explosive\explosive_barrel"

Игра её не видит, она как раз для СДК предназначена. Но в том то и дело, что поиском я не нашёл дубликатов ВООБЩЕ. Она у меня одна единственная такая. Где LE видит дубликат...я не понимаю. Можно просто закомментить её. Тогда запуск LE будет нормальным. Но хотелось бы конечно "прояснить ситуацию" ©

Изменено пользователем BFG
  • Полезно 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

 

 

Но в том то и дело, что поиском я не нашёл дубликатов ВООБЩЕ. Она у меня одна единственная такая. Где LE видит дубликат...я не понимаю.

У меня такая беда вылазила, когда я в сдк закидывал конфиги из модов(с которыми работал), иногда даже сдк отказывался запускаться... Было даже, когда закину weapons.ltx  , ну что бы в сдк можно было на локу кинуть пару новых патронов или ещё чего, открываю сдк - а там кроме патронов под пм ничего не показывает... После этого я стараюсь в сдк держать оригинальные конфиги, лишь "подсовываю" то что необходимо для компила локи, а всё остальное уже можно сделать не в сдк...

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Тоже непонятно на что ругается. Больше никаких секций этой проклятой бочки в конфигах не существует, откуда он взял дубликат ???

Это значит для какого то предмета/ов нет строчки $spawn = "...." в его секции. У всех предметов в сдк должна быть эта строка (естественно без повторяющихся путей). Иначе будет такой вылет с дубликатом секций, вместо нормального вывода об ошибке. Долго я мучился, но нашел причину. Ищи где нет, добавляй..

Изменено пользователем HellRatz
  • Согласен 1
  • Полезно 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@BFG, как сказал @HellRatz, где-то не прописан $spawn для предмета. Уточню. Эта секция должна наследоваться от той, в которой есть тот путь, на который ругается СДК. В твоем случае должно быть что-то типа:

[название_секции]:explosive_barrel

  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac, Если я правильно понял, то explosive_barrel должен являться родителем, а СДК где то нашёл его "сынков" одинаковых ?

Если так, то вот что нашёл:

[bomba]:explosive_barrel
$spawn  = "weapons\explosive\bomba"

[bomba_big]:explosive_barrel
$spawn  = "weapons\explosive\bomba_big"

[bomba_small]:explosive_barrel
$spawn  = "weapons\explosive\bomba_small"

 

 

и две секции в которых вообще нет строки для СДК
[grenade_f1_fake]:explosive_barrel,grenade_f1,fake_grenades_base
class = II_EXPLO

[grenade_rgd5_fake]:explosive_barrel,grenade_rgd5,fake_grenades_base
class = II_EXPLO

Что и куда мне дописать ? Я так и не понял, ткните пожалуйста мордой лица вот на этом конкретном примере.

Спасибо.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Я так и не понял, ткните пожалуйста мордой лица вот на этом конкретном примере.

Ну так чего не понятно - для тех двух секций, для которых не указаны собственные $spawn, СДК будет брать их от родителя, и соответственно, несколько одинаковых значений дадут ошибку. Добавь как-то так:

[grenade_f1_fake]:explosive_barrel,grenade_f1,fake_grenades_base
$spawn = "weapons\explosive\f1_fake"
class = II_EXPLO

и будет тебе счастье...

Изменено пользователем UnLoaded
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Два вопроса :

№1 - декомпилирую локацию конвертером. Выдаёт ошибку e8d905c408c471334772e0504e54ec87bcea1b24

loading gar_brkbl0
[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:239
Почему не хочет декомпилить локу, что мешает ?

 

Не нашел в папке levels/l02_garbage/meshes модельку gar_brkbl0.ogf Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
Обязательно перекомпилировать целиком локацию если допустим удалил или добавил один light или Glow-объект?

Возможно ли прервать на каком-то этапе процесс компиляции, что бы перенести скомпилированное освещение в первоначально скомпилированный уровень?

Ссылка на комментарий

 

 

Возможно ли прервать на каком-то этапе процесс компиляции, что бы перенести скомпилированное освещение в первоначально скомпилированный уровень?

1. Союз "чтобы" пишется слитно.

2. Если, например, меняешь материалы у какого-то объекта или добавляешь фейк-стену, то можно быстро скомпилить новый level.cform, прервав компиляцию на стадии "build UV mapping".

3. С лайт/глоу можно экспериментировать декомпилятором только на готовом файле level. Глоу двигать точно можно. Можно ли добавлять новые, не помню. Требуется установка activeperl.

http://rghost.ru/67sFnGKVs

Ссылка на комментарий

1) Macron, выдай, пожалуйста, ссылку на х64 компилер за февраль-март 2015. Сам не нашел.

 

2) Мне так и не ответили. Чем отличается качество компиляции xrLC, кроме прозрачности сеток и лмапов?

Что мне делать если меня интересует только абсолютный второй рендер без всяких статических солнц? Компилить выше драфта и без лмапов?

 

3) Проблему с xrlc x64 2014 не решил. Вылет на разных процентах 'Build uv mapping'. Продолжаю эксперименты. Нашел один терреин который тоже не компилировался. Компилил пустую локацию с ним одним. ЕСЛИ уменьшить в сдк его размер до 90%, то он компилируется. Если в нем удалить все вертексы кроме углов и сделать с ними всего два полигона, то компилится. Идей ноль - он 1х1км, полигонов 2000, шейдер один, ошибок геометрии\тестур вроде нет. С другими некомпилирующимися терреинами такое не происходит. Резать терреины на много частей пробовал, это не дает эффекта.

 

К посту прилагаю скриншоты с дополнительной информацией и файл терреина. Будет круто если ктонибудь попробует его скомпилировать.

 

скрины

https://yadi.sk/i/y2-53cwdqjjDD

терреин:

https://yadi.sk/d/oPyU82oZqjj9N

Изменено пользователем scala
Ссылка на комментарий

 

 

выдай, пожалуйста, ссылку на х64 компилер за февраль-март 2015

 

http://rghost.ru/8GmfrmVnr

 

Сборка основана на варианте от KD. Я только добавил какие-то свои рекомендации и недостающие библиотеки. Предупреждаю, на момент создания сборки был не в курсе о потенциальных глюках с пересветом лайтмапов.

 

 

 

Чем отличается качество компиляции xrLC

Если брать параметр Lmap quality, то чем выше, тем четче статические тени/больше времени и памяти нужно при полноценной компиляции.

 

 

 

Что мне делать если меня интересует только абсолютный второй рендер без всяких статических солнц?

Почитай ридми к сборке, есть всякие параметры. Но лучше пусть отпишутся, кто этим занимался.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Спасибо, но вылет точно такой же. Зато теперь у меня целый зоопарк.

 

 

Если брать параметр Lmap quality, то
Почитай ридми к сборке, есть всякие параметры

Все это я знаю. Я думал ктонибудь даст полный ответ

из которого я узнаю редкоупоминаемые вещи.

Изменено пользователем scala
Ссылка на комментарий

Столкнулся с проблемой: каким то неведомым мною образом увеличивается размер исходника (.object) модели после загрузки и её сохранения опять в .object без каких либо изменений почти в 2 раза. После компиляции размер конечно ужимается, но всё равно больше исходной .ogf раза в 3. В чём может быть причина?

 

P.S. СДК скомиленный из исходников из шапки.

Изменено пользователем Max_Raf
Добавлено BFG,

Дык выложи обжект "ДО" и этот же обжект "ПОСЛЕ".

Специалисты посмотрят, вынесут вердикт.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

@Max_Raf, возможно разбиваются грани uv-вершин... Больше uv`шек - больше вес...
Тоже интересовался подобным таким вопросом, но так плагин экспорта (в моём случае майки) работает, но в три раза это перебор 0_о.
Это как вариант, в твоём случае может и что-то другое быть...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, нуу я скорее всего загнул, смотрел больше по огф моделям.

 

http://rghost.ru/8RVMYbmkT

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...