Trapper023 44 Опубликовано 19 Марта 2009 (изменено) Доброго времени суток. В текстовых описаниях оружия и брони используется цветной текст. А можно ли сделать отображение текста жирным или курсивом? В распакованной игре в текстурах папка ui - там текстуры шрифтов и кодовые таблички. В папке config файл font.ltx - там подключение шрифтов в некоторых случаях, но много ссылок какие шрифты прописано в скриптах. Когда подбирал себе шрифты делал путем подмены на разрешение 1600 подставлял ссылку на 1024 - на широкоформатнике получилось очень гуд. Не на пол экрана. Шрифты делать самостоятельно наверное смысла нет - они готовыми спрайтами печатаются по кодовой таблице и для каждой буквы свои смещения по х. Можно пытаться подменить стиль уже готовых (там несколько размеров на каждый шрифт), но многие надписи расчитаны на определенное место в окошке и увеличение вызовет сползание надписей - придется и все что связано с выводом карбоди, трэйд и др. перепрописывать координаты для текста. При подмене типа шрифта с ариал на графити в font.ltx - все корректно без ошибок читается движком. Автоматом подтягивает нужную кодовую таблицу. Добавлено через 15 мин.: <visual>actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3</visual> <supplies> [spawn] \n device_torch \n .... #include "gameplay\character_items.xml" Вот после его убийства в трупе один фонарик менеждером трупов уберется (прописан в "gameplay\character_items.xml"), а второй при шмоне точно найдется. И новая нелогическая затыка движку - как фонарик из трупа изъять? В death_manager.script только про один говориться... Мучительный выбор из двух одинаковых. Изменено 19 Марта 2009 пользователем Trapper023 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 20 Марта 2009 Должны оба убраться в менеджере трупов перебираются все предметы и если предмет надо убрать, он убирается. Вроде никаких затыков нет Ну, тогда... не знаю что и думать. Или мой комп тихо сбрендил, или ЗОНА шалит. Не много, но пару фонарей и гитару в луте находил... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 18 Апреля 2009 Кто-нибудь может разъяснить что означают в моделях типа stalker_do_mask.ogf параметры вида models\weapons, а также models\model, models\window, models\artefact2 в разных модельках персов. Или ткните носом, плиз, где об этом можно почитать (ссылкой, если не затруднит). И еще вопрос - critical_hit_grup_2.omf - дает чисто визуальные анимации как персу дергаться а экране при хите? Или что-то другое? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 19 Июня 2009 malandrinus Пристрелка оптики в Сталкере - только двигать маркеры по вертикали в фотошопе, при условии фиксации параметров патрона/ствола (что регулярно меняется). В виду непропорциональности игровых физических параметров расчитать математикой параболу с проекцией сетки на маркеры наерное невозможно, да и зачем? свич-дистанс - 150м - практически одна маркерная черта на мощном патроне. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 19 Июня 2009 Это ж сколько итераций нужно сделать, чтобы такую сетку пристрелять Да именно так. Скриншоты мало помогут - слишком искажается картика - все мы практически на ЖК мониках, а прототипы текстур худа 1024*768 - пережиток от черезстрочки от ЭЛТ. Так что приблизительно можно скриншотом - но точно - только многократными перезапусками с перемещением марки на пару пикселей, выверкой расстояния, и великого терпения. Я делал как-то один прицел, потом решил этим не баловаться - легче используя готовые марки пристрелять свой глазомер. В том же снайпер-аддоне Поллюкс сознательно приопустил главные марки и на коротких дистанциях - пули выше головы летят. Стрелять дальше 150 метров - теоретически можно, но непись в офлайне и там другая схема умирания - на практике весьма неинтересно. Можешь поэкспериментировать с солдатами блокпоста выбрав максимально удаленную точку на развилке у деревни новичков (если не ошибаюсь, стрелял по ним со 155-165м). Остальные НПС визуально проявляются на границе свич-дистанса. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 19 Июля 2009 Плиз! Ткните носом. Где уже рассматривалось. Как НПС заставить принудительно сменить wpn_ak74u на другой ствол, например на wpn_mp5. Т.е. мне надо заставить НПС заменить оружие прописанное в характер-деске на аналогичное, но конкретное оружие, при условии что НПС его получает со стороны (находит, покупает). Оружие имеет тот же класс, ef_main_weapon_type и ef_weapon_type и юзается в первом слоте. Второй вариант как заставить НПС при наличии wpn_abakan во втором слоте, при получении со стороны ствола типа wpn_mp5 убрать абакан и использовать ствол из первого слота. При наличии пистолета ствол должен быть заменен на приобретенное оружие Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 22 Июля 2009 В каждой Ogf модельке есть либо инклуд типа: #include "models\capture\plasch_mask_damage_no.ltx" либо сразу прописано immunities_sect = stalker_resist с параметрами. Причем, в релизе, в задействованных для спавна-респавна, профилях нпс оставили визуалы только те, у которых есть инклуд. Через конфиг в capture [immunities] immunities_sect = no_resistance [bone_protection] bones_protection_sect = kombez_mask_damage выходим на damages.ltx где и регулируется [kombez_mask_damage]:body_kombez_damage,head_mask_damage, добавляя защиту от осколков hit_fraction = 0.1 Если я правильно понял, то это процент снятия хита от осколков для всех костей, указанных в body_kombez_damage и head_mask_damage? А параметры защиты для секций outfit.ltx - это только для ГГ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 22 Июля 2009 Kolmogor, Ogf - модель НПС очень своеобразная штука и легко редактируется HEX-редактором в части текстовой информации. Я в модельках охотников так убирал бандитскую анимацию, прописывал аниме солдатов и все прекрасно работало. Можно свободно редактировать инклуд, обозвать его по новому и прописать новые параметры как 8push5 показал и будет непись трудноубиваемая в обычном визуале курточки новичка. Теоретически в m_stalker параметры относятся к голому телу, но в итоге, наверное, решили сделать привязку комбеза в модельке. Что наверное и есть домножающие коэффициенты в расчетах движка. Кстати редактировать HEX-ом можно и текстуры модельки и шейдерные эффекты. Главное правило не изменять длинну всей строки, в которой прописана связка текстуры и models/model. Но это было извратом подбирать длины названий с учетом "NUL" ячеек - легче в SDK переконвертировать модельку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 22 Июля 2009 malandrinus, Если пути то либо вылетет сразу, либо позднее, когда all.sav путей не найдет. По предметам - вылета может и не случиться. По крайней мере на одном и том же all.spawn я дописывал в деревянные ящики предметы и они не спавнились но и вылетов не было. А при новой - все что прописывал - находилось. Наверное поэтому и четспавнер сочинили. Скажи, а ты не разбирался с функцией function visible_for_map() для сталкеров? Она задествована в stalker_generic.script в function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) Как она работает для миникарты и что из нее можно еще выжать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 25 Июля 2009 (изменено) RvP, Ворона не подойдет. Она по своей AI сетке летает и тупо движком управляется. Ну лично мне так показалось что и в небе сетка есть - стрелял в небо VOG25, там в облаках иногда взрывы наблюдал. Вот heli более перспективный вариант. Модель только заменить на дракона, только аниме надо еще, скрипты и пути в all.shawn. Будет летать и партиклами огня всех жарить. Займешься? 2 RvP, Да, там зашито. В принципе от нее много не надо - чисто для антуража, для атмосферы. Чтоб по небу летало без разума, никому не мешало. Если ей интелект прикрутить - жизнь умрет. Вернее играть не сможешь - их очень много спавниться и с разумом они сразу сожрут все ресурсы игровой памяти. А так что есть, что нет - ресурсы не нагружает. Изменено 25 Июля 2009 пользователем Trapper023 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 27 Июля 2009 morale_v = 0.01 ;скорость восстановления морали Это скорее всего параметр по храбрости - типа для собак: если убить бо'льшую часть стаи - оставшиеся убегают поджав хвост. Потом снова могут напасть когда восстановиться храбрость. А для снорка наверное работать не будет. Хотя можно поставить что-то около 0.000001 и поэкспериментировать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 3 Августа 2009 И у половины не выпадет из рук ствол,а у половины выпадет. А Тело со стволом в руках по shift+F переносится? И на список моделек бы взглянуть у кого оружие в руках остается. Что-то странное. Не встречал. Обычно свол либо рядом, либо в луте. Но руки при переноске трупа всегда пустые. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 23 Сентября 2009 Для AKKK1 -- схема для подсветки NPC на близкой дистанции прицелом работает, -- но при подходе к неписю дергает надпись и дистанция неверная (не равна выставленной) -- в _g.script стр-1228 function actor_see_npc(obj,typ) end -- в xr_motivator.script в function motivator_binder:update(delta) на 227 строку if time_global() - self.last_update > 1000 then if IsStalker(self.object) and self.object:alive() and self.object.health>0.01 then if db.actor:see(self.object) then actor_see_npc(self.object,"npc") end if db.actor:position():distance_to(self.object:position())>20 then get_console():execute("hud_info 0") else get_console():execute("hud_info 1") end end sr_light.check_light(self.object) self.last_update = time_global() end На большее у меня просто не хватает времени. Да и глубинного понимания птичьего языка програмирования, тем более замысловато запутанного. Для остальных Гуру. С уважением отношусь к Вашему нелегкому труду, но именно простых примеров как раз многим и не хватает чтобы уловить суть. Вот и в этом случае - движковую функцию хотелось бы подменить не простым отключением в менюшке, а более интересным и неожиданным для большинства новичков решением. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 14 Октября 2010 (изменено) Вопрос знающим. При движковой схеме боя противник использует естественные укрытия (кусты, деревья, бетонные блоки и т.д.) В config\creatures\m_bandit.ltx, например, есть селекторы selector_attack, selector_cover, selector_retreat, где установлены численные значения для - fTotalCover; fCoverFromMemberWeight и т.д. Каким образом непись распознает на карте место укрытия? Есть ли какие-либо особые метки, которые устанавливаются при расстановке объектов на карте и можно ли скриптом найти эти метки? Да и по этим коэффициентам - кто подскажет на что эти группы воздействуют (там их более 20 шт., если не ошибаюсь), причем не у всех и с разным наполнением по количеству. Для m_stalker_zombied.ltx и монолита напрочь отсутствуют. Дополню: Эти селекторы ниоткуда явно не вызываются. Возможно просто "хвосты" древних проектов, которые задумывались, но не используются. Остается 2 вопроса: 1.Каким образом непись распознает на карте место укрытия? 2.Есть ли какие-либо особые метки, которые устанавливаются при расстановке объектов на карте и можно ли скриптом найти эти метки? Изменено 16 Октября 2010 пользователем Trapper023 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 24 Января 2011 Полтергейст, Про схему обхода аномалий. Там не только анимации кривые, но и подводные камни. Тут темка с оф.сайта. Зарубежные товарищи тоже интересуются этой темой. Немного причесал гугль-перевод. Надеюсь я правильно смысл понял. barin 16:01:49 4 June 2010 http://www.gsc-game.com/main.php?t=communi...set=-180#306376 Я думал, что я поделюсь с вами, что, в случае если вы ищите альтернативные решения для anomaly_evader проблемы (не лучшее, но все же стоящее упоминания, я думаю). Во-первых, нет никакого способа, чтобы найти хорошее, гибкое решение, когда дело доходит до аномальных полей (области плотно заполненной аномалиями), только понизить стену аномалий на дороге только с одним крошечным путем обхода и НПС все равно будут гибнуть в одной из аномалий. Однако, для ванили игры это должно быть получше (Есть такие места не так много аномалий, где НПС, как правило, нормально идет, если что-то не привлекло его внимание) Варианты: 1. anomaly evader script (Red'75) - очень неплохо, так как вам не придется возиться с all.spawn и других файлов, просто вставляете в Gamedata и готово, однако, это не работает, а когда дело доходит до аномальных зон. 2. GSC (движковый) путь к уклонению от аномалий – открыть оригинальный xr_motivator.script и найти это (где-то на 100 линии): local manager = self.object:motivation_action_manager() manager:remove_evaluator(stalker_ids.property_anomaly) manager:add_evaluator(stalker_ids.property_anomaly, property_evaluator_const(false)) Как вы можете видеть, evaluator ответственный за уклонение от аномалий отключен там, так, что если просто закомментировать эти линии там, то NPC будут уклоняться от аномалий и даже будут бросать болты в этом процессе. С другой стороны, процесс уклонения начнется, как только NPC будет поражен аномалией впервые (так NPC сначала должен быть нанесен ущерб аномалией, чтобы считать это как опасность). 3. space restrictor - в Сталкере назначением всем специальным областям типов, например, мы имеем - out restrictor (type = 1), который означает, что NPC не будет покидать эту область, - in restrictor (type = 2), это в основном означает, что NPC не будет входить в эту специальную область Надо либо отредактировать все аномалии в all.spawn и установить им restrictor_type = 2 или в se_anomalies.script использовать packed_utils.script, чтобы переписать packet data аномалий (для установки restrictor_type = 2) и все. ZaGaR 20:48:29 4 June 2010 Что касается 3-го решения, описанного barin, я думаю что в AMK обход аномалий базируется на restrictor-ах, но не статичных. Я помню обсуждение между bardak и Red75 о реализации динамических restrictor-ов. Я не знаю, что Red75 сделал, но он подтвердил (BAC9 также) использование измененных процедур уклонения основанных на restrictor-ах в АМК. Возможно, что restrictor-ы установлены таким образом? NatVac 09:29:25 15 June 2010 Мод Red75 «SANB» обхода аномалий не работает на вновь созданных аномалиях, так как скрипты мода о них не знают. Но это можно подправить. Смотрите в anomaly_holder.script функции add/remove по добавлению-удалению аномалий. Также смотрите, как нормальные аномалии добавили в se_zones.script. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Trapper023 44 Опубликовано 26 Января 2011 (изменено) Полтергейст, Готового ответа, почему GSC отключили эту фичу - нет, но видимо ее (движковую) задействовать реально будет очень трудно. Совершенно не зря Red75 сначала специально создал мод Stalkers are not blind ("SANB" в сокращении), затем изменил схему обхода аномалий, привязав ее к рестрикторам (и не только?). Плюс bardak создал anomaly_scanner.script (посмотри ZENOBIAN_mod_v0.0118 и OGSM_v2.0_anypatch - (DEXXX потом кажется от него отказался, оставив anomaly_evader.script и anomaly_holder.script Red75'a - почему?)). От себя добавлю, что как-то наблюдал НПС со сбитой логикой, швыряющего болты в собаку. Видимо (тут уже мои предположения), НПС с инициированной схемой бросает болт и ждет ответной реакции (хита) чтоб оценить этот объект как врага или как опасный участок. (а ждет ли?, может далее цепочка алгоритма в движке просто отсутствует и была оставлена "на потом", на разработку обработки во внешнем скрипте, но так и не сделана GSC??) Изменено 26 Января 2011 пользователем Trapper023 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение