Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Привет всем! Может не в ту тему но все же. Киньте пожалуйста файлик Actor (оригинальный без посторонних вмешательств) а то я всоем накрутил...а как все было изначально уже не помню. Заранее спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Ximik

Вот содержимое файла в оригинале ТЧ. Скопипасти текст из спойлера, чтобы с файлообменниками не возиться :)

[actor_terrain]

255,255,000,255

 

[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death

GroupControlSection = spawn_group

$spawn = "actor"

$ed_icon = ed\ed_actor

$player = on

$prefetch = 16

cform = skeleton

class = O_ACTOR

money = 40;

rank = 3;

script_binding = bind_stalker.actor_init

visual = actors\hero\stalker_novice.ogf

destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\skelet_crash

 

terrain = actor_terrain

 

max_item_mass = 50.0

jump_speed = 6.

crouch_coef = 0.45

climb_coef = 0.7

run_coef = 2.1

sprint_koef = 2.6

run_back_coef = 1.8

walk_back_coef = 0.8

air_control_param = 0.1

walk_accel = 17

 

;радиус в котром над предметами выводятся их названия

pickup_info_radius = 5 ;3

 

ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions

 

; attach params

attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio

 

ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0

ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35

ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0

ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35

ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0

ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35

stalker_restrictor_radius = .55;0.55;0.75;0.9

stalker_small_restrictor_radius = .55;

medium_monster_restrictor_radius = 0.1

ph_crash_speed_min = 14

ph_crash_speed_max = 30

ph_collision_damage_factor = 1.0

ph_mass = 80

 

weapon_bone0 = bip01_r_finger1

weapon_bone1 = bip01_l_finger1

weapon_bone2 = bip01_r_finger11

 

damage = actor_damage

 

hit_probability_gd_novice = 0.20

hit_probability_gd_stalker = 0.30

hit_probability_gd_veteran = 0.40

hit_probability_gd_master = 0.50

hit_sounds = actor_hit_snds

;actor condition

 

immunities_sect = actor_immunities_gd_master

condition_sect = actor_condition

 

heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости

heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8

 

material = creatures\actor

camera_height_factor = 0.85

 

 

;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега

disp_base = 0.8 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте

disp_aim = 0.04

disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)

disp_accel_factor = 2.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)

disp_crouch_factor = -0.2 ;уменьшение если актер сидит

disp_crouch_no_acc_factor = -0.4 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

;disp_jump_factor = 2.0

 

missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5

 

body_remove_time = 60000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)

 

sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит

max_sleep_hours = 12

;species of monster

species = actor

 

 

;---STEP MANAGER------------------------------------------------------

LegsCount = 2

step_params = stalker_step_manager

foot_bones = stalker_foot_bones

 

memory_update_time = 100

 

; visibility parameters

DynamicObjectsCount = 32

min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым

always_visible_distance = 1.0

time_quant = 0.005

decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам

velocity_factor = 0.5

luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)

transparency_threshold = 0.4 ; 0.25

still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

 

[actor_immunities_gd_novice]

burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета

strike_immunity = 0.5

shock_immunity = 0.5

wound_immunity = 0.5

radiation_immunity = 0.5

telepatic_immunity = 0.5

chemical_burn_immunity = 0.5

explosion_immunity = 0.1

fire_wound_immunity = 0.5

 

 

[actor_immunities_gd_stalker]

burn_immunity = 0.65 ;коэффициенты иммунитета

strike_immunity = 0.65

shock_immunity = 0.65

wound_immunity = 0.65

radiation_immunity = 0.65

telepatic_immunity = 0.65

chemical_burn_immunity = 0.65

explosion_immunity = 0.3

fire_wound_immunity = 0.65

 

[actor_immunities_gd_veteran]

burn_immunity = 0.8 ;коэффициенты иммунитета

strike_immunity = 0.8

shock_immunity = 0.8

wound_immunity = 0.8

radiation_immunity = 0.8

telepatic_immunity = 0.8

chemical_burn_immunity = 0.8

explosion_immunity = 0.6

fire_wound_immunity = 0.8

 

[actor_immunities_gd_master]

burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета

strike_immunity = 1.0

shock_immunity = 1.0

wound_immunity = 1.0

radiation_immunity = 1.0

telepatic_immunity = 1.0

chemical_burn_immunity = 1.0

explosion_immunity = 1.0

fire_wound_immunity = 1.0

 

[actor_condition]

satiety_v = 0.000015 ;скорость уменьшения сытости со временем

radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации

satiety_power_v = 0.000055 ;увеличение силы при уменьшении сытости

satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости

satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться

radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации

morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали

psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья

alcohol_v = -0.0003

health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья

power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы

max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени

max_walk_weight = 60

 

bleeding_v = 0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду

wound_incarnation_v = 0.003 ;скорость заживления раны

min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

 

;--when actor in sleep

satiety_v_sleep = 0.00001

radiation_v_sleep = 0.0003

satiety_power_v_sleep = 0.0001

satiety_health_v_sleep = 0.00001

radiation_health_v_sleep = 0.001

morale_v_sleep = 0.0

psy_health_v_sleep = 0.0

 

alcohol_v_sleep = -0.0005

 

bleeding_v_sleep = 0.0

wound_incarnation_v_sleep = 0.0

max_power_leak_speed_sleep = -0.00001;

;health_restore_v = 0.0001

 

;;;;;;;;

;actor_condition only

 

jump_power = 0.01 ;0.005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши

jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса

overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

 

stand_power = -0.005

walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши

walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса

overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)

accel_k = 3;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

 

; хромота

limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать

limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать

limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать

limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

use_limping_state = on

 

cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться

cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

 

cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте

cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

 

can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback

sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback

 

[actor_damage]

;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>

;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)

;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны

;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ

default = 1.0, -1, 1.0

 

bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.5

bip01_spine = 1.0, 10, 1.5

bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.5

bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.5

bip01_neck = 1.0, 0, 1.5

bip01_head = 0.2, 0, 1.5

eyelid_1 = 0.0, 0, 0.0

eye_left = 0.0, 0, 0.0

eye_right = 0.0, 0, 0.0

jaw_1 = 0.0, 0, 0.0

 

bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.5

bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.5

bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.5

bip01_l_hand = 1.0, 4, 0.5

bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0

 

bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.5

bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.5

bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.5

bip01_r_hand = 1.0, 2, 0.0

bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0

 

bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.5

bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.5

bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.5

bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.5

bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.5

bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.5

bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.5

bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.5

 

[actor_animation]

;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)

fwd_l_strafe_yaw = 45

back_l_strafe_yaw = 45

fwd_r_strafe_yaw = 45

back_r_strafe_yaw = 45

l_strafe_yaw = 0

r_strafe_yaw = 0

 

 

[actor_hit_snds]

burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4

telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4

; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8

chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

explosion =affects\tinnitus3a

wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4

physic_strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

Большое спасибо!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...