CiBrAiKeR 4 Опубликовано 12 Июля 2016 Ответ в поиске не нашел, а по сему вопрос - подскажите пожалуйста, как сделать тише звуки аномалий? Подробнее - нужно, что бы их(аномалии) было сложнее обнаружить на звук, а то их слышно метров с 8-10 и болты не особо нужны. Как сделать так, что бы звук от аномалии начинал слышатся с 2-3 метров от ГГ и нарастал постепенно, а не резко. Прошу конструктивного развернутого ответа... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 12 Июля 2016 нужно в СДК поменять этот самый комментарийЧто значит поменять? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 12 Июля 2016 Дальность, при которой ГГ услышит этот звукЯ так понял это в Sound Editor нужно делать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 12 Июля 2016 @Firewind, Спс, а где мне звуки взять? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 12 Июля 2016 (изменено) находятся в папке gamedata\sounds\anomaly. Эммм, папка gamedata есть, а sounds нет... Мод NLC7... Изменено 12 Июля 2016 пользователем CiBrAiKeR Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 12 Июля 2016 то логично предположить что она находится в какой то gamedata.dbОх, да что ж так всё сложно то... Пасиб, буду искать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 12 Июля 2016 С чего бы это... Если мод в распакованном виде, то все папки присутствуют и находятся на своих местахВполне возможно я полез в закрытый релиз, и просто перепутал сборки, спс за подсказку, вечером перепроверю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 14 Июля 2016 (изменено) Подскажите, какой нужно выставить Quality и коментах ogg файлов к звукам аномалий, что бы звук затухал плавно при приближении и отдалении от самой аномалии. А то выставил 0,5 - при подходе к аномалии резкий переход, поставил 1 - тоже самое. Не пойму какое нужно выставить значение. К примеру, мин. дистанция 1м, макс. дистанция 7м. Изменено 14 Июля 2016 пользователем CiBrAiKeR Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 14 Июля 2016 (изменено) @Silver Raven, так я ж ей и пользовался и ещё руководствовался этой статьей - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor Quality = 0.0 Ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности). Изменено 14 Июля 2016 пользователем CiBrAiKeR Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 14 Июля 2016 порой он рандомно портит некоторые звуки, добавляя в конце щелчкиВот эту ерунду я как раз и слышу... Лучше использовать утилиту SAVandTЕё я тоже использовал, но там же нет параметра Quality. Или он не так важен? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 14 Июля 2016 недвусмысленно говорится о важности Quality.Вот и я о том же. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 24 Июля 2016 Пытаюсь сделать аномалию невидимой, закоментил стороку ;idle_particles = anomaly2\gravity_idle в zone_gravi.ltx и не работает... Что не так сделал? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 27 Июля 2016 Можно ли в alife.ltx задать не жёсткую привязку к start_time, а выдавать время начала НИ рандомно? Как это реализовать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 27 Июля 2016 (изменено) его прямо через игру как хочешь Так а смысл? Мне же нужно что бы ГГ стартовал в разное время при каждой НИ. Игрок же этой ерундой заниматься не будет... Изменено 27 Июля 2016 пользователем CiBrAiKeR Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 27 Июля 2016 Ясно, значит в ТЧ это реализовать нельзя через скрипты... Жаль, лана, спс всем кто откликнулся. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 31 Июля 2016 Подскажите в каком конфиге правиться количество мутантов на локации? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 1 Августа 2016 Если в Alife.ltx уменьшить time_factor, то нужно ли НИ начинать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 1 Января 2017 (изменено) Добрые люди подскажите, я правильно понял - в скрипте amk_anoms.script есть строки отвечающие за количество аномалий на локации. Если я хочу увеличить их количество на Кордоне, то это привиться здесь? l01_escape={90,120,1000,{mosquito_bald=34, gravi=20, mincer=20, sakbuzz=15, electra=10, teleport_esc=1}} И если да, то есть 3 вопроса: 1 - gravi=20 это именно количество таких аномалий или их процентное отношение к общему числу всех аномалий на локации? 2 - 90,120,1000 - это что? Минимум и максимум всех аномалий на Кордоне? Тогда что означает 1000? 3 - после всех изменений нужна ли НИ или достаточно пережить Выброс? ЗЫ: заранее спасибо за помощь... Изменено 1 Января 2017 пользователем CiBrAiKeR Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 1 Января 2017 (изменено) Ясно, спс, будем ждать выброса. Вот в какую часть шкалы попадет случайное число, ту аномалию и генерируем. А это шкала может быть больше 100? Просто я обратил внимание, что если сложить все соотношения в этом конкретном примере, то получается 100. Если я сделаю больше 100, к примеру 198: l01_escape={180,240,1000,{mosquito_bald=68, gravi=40, mincer=40, sakbuzz=30, electra=20, teleport_esc=1}} Так можно делать и на что это может повлиять? Изменено 1 Января 2017 пользователем CiBrAiKeR Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 1 Января 2017 @dsh, Спасибо огромное. очень помог! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение